대세는 VR이다. 모두가 VR을 언급한다. 바람이 분다. 물론 이것이 판을 뒤엎을 바람인지는 알 길이 없다.
올해 부천국제판타스틱영화제에선 지난해 선댄스영화제에서 화제가 된 VR영화
<카타토닉>을 상영했다. <카타토닉>은 특별한 스토리가 있다기 보단 휠체어를 타고
괴기스러운 공간을 돌아다니며 소름 끼치는 광경을 목격하게 만드는 과정을 체험하게 만드는데 목적을 둔 호러 단편물이다. 이를 테면 테마파크의 귀신의 집 같은 거랄까. 특별히 마련된 휠체어에
앉아 안내에 따라 VR헤드셋을 쓰니 플레이 과정에 대한 선택을 묻는 문구가 떴다. 헤드셋의 전면부를 터치하니 영화가 시작됐다. 다른 세상이 시야에
꽉 찼다. 아니, 다른 세상이었다. 뭔가가 불쑥 튀어나올 것만 같은 기이한 풍경 속으로 내가 떠밀려가고 있었다.
긴장감이 엄습하면서도 호기심이 발동해서 주변을 자꾸 두리번거렸다. 앞서 영화를 본 여자가
상모 돌리듯 머리를 돌려댄 이유를 알 것 같았다.
VR영화는 고개를 돌리면 그 시점에 해당되는 풍경이 눈에 들어온다. 관객이 시점을 결정할 수 있다. 신기해서 상모 돌리듯 상하좌우로
고개를 돌려 보게 됐다. 그런데 무언가 굉장히 끔찍한 것이 오른쪽에 있었는데 내가 왼쪽을 보고 있어서
지나쳐 버린 것 같다. 본의 아니게 긴장감 대신 내가 외면한 귀신의 쓸쓸함을 느껴버렸다. 게다가 영화를 보는 내내 시력이 0.5 정도 떨어진 것만 같았다. 화질이 선명하지 않다. 그럴지도 모르겠다. 그날 영화를 보는데 활용된 건 삼성기어VR인데 해상도가 좋지 않다는
지적이 담긴 기사가 적지 않게 검색된다. 콘텐츠의 가능성을 막는 기술적 한계가 존재한다는 말이다.
어쨌든 흥미로운 변화다. 아이맥스,
3D, 4D 등 새로운 관람 방식이 더러 등장했지만 VR영화는 완전히 새로운 체험이다. 그만큼 전세계 영화계도 큰 관심을 기울이고 있는 것 같다. 최근
루카스필름 산하의 한 스튜디오에선 <스타워즈>의
다스베이더를 주인공으로 설정한 VR영화를 제작할 것이라 발표했다. 관객이
다스베이더가 등장하는 영화가 아니라 관객이 다스베이더의 시점으로 영화에 참여하는 작품이 될 것이라고 한다. 심지어
아이맥스(IMAX)사에서도 VR영화를 제작할 것이라 발표했다. 아이맥스사에서 만드는 VR영화이니만큼 기존의 VR기기에 비해 화각이 넓은 VR기기를 제공할 것이라 밝혔다.
VR영화에 관심을 기울이는 건 기존의 영화산업에 몸담고 있던 이들만이
아니다. 지난해 구글에선 <헬프>라는 단편 VR영화를 발표했다.
간단한 테스트 영상 정도를 만든 게 아니다. <분노의 질주> 시리즈와 <스타트렉 비욘드>를 연출한 저스틴 린이 메가폰을 잡은 작품으로 우주에서 날아든 괴물이 활보하는 도시를 1인칭 시점으로 체험할 수 있는 작품이다. “시청자가 영화 속 공간에
있다고 생각하게 만드는 것이 어려웠다.” 구글과 함께 <헬프>를 제작한 콘텐츠 기업 불릿의 대표 토드 마커리스의 변이다. 그렇다. 영화란 감독의 예술이다. 감독이 결정한 시점에 영화의 의도가 담겨있다. 문제는 VR영화는 관객이 시점을 결정함으로써 영화의 의도를 완벽하게
외면해 버릴 수 있다는 것이다. 결국 관객의 체험이 의도치 않게 영화적 실패로 이어질 수 있음을 의미한다. 관객에게 360의 시야각을 열어줌으로써 영화가 보여주고자 하는 것을
보지 못하게 될 수 있다는 건 VR영화가 지닌 현재 시점의 한계인 셈이다. 그리고 이는 과연 VR영화가 영화산업의 미래를 견인할 화두일 수
있는가라는 질문에 대한 모종의 답변일 수도 있다.
VR영화가 영화를 대체하는 미래일 것 같진 않다. 다만 VR영화는 하나의 장르를 자처할 수 있다. 1인칭 시점의 영상을 통해 관객에게 영화적 체험을 주입하려는 시도를 극대화시킬 수 있다는 점에서 극명한 오락적
장점을 품고 있다. 다만 VR영화라는 것이 보편화되려면 극장의
풍경이 달라져야 한다. 관객의 자리마다 VR헤드셋이 비치돼
있거나 3D입체안경처럼 상영관 출입구에서 관객에게 VR헤드셋을
하나씩 나눠져야 할 것이다. 그리고 관객들은 거대한 스크린이 아니라 각자의 머리에 쓴 고글을 통해 각자의
영화를 보게 될 것이다. 그리고 같은 상영관에서 본 영화에 대한 기억은 제각각이 될 수도 있다. 그렇다면 극장에서 VR영화를 본다는 건 의미가 없는 일일 수도 있다. 그런 의미에서 홈비디오 시장 혹은 기존의 극장과 다른 형태의 VR영화관이라는
신종 사업을 통해 활로를 열 수 있을지도 모른다. 실제로 네덜란드 암스테르담엔 VR영화를 볼 수 있는 VR시네마라는 영화관이 문을 열었는데 그곳엔
거대한 스크린 대신 저마다 자리를 잡고 영화를 볼 수 있는 VR헤드셋이 다량으로 배치돼있다.
스티븐 스필버그는 VR영화에 대해 이와 같이 말했다. “VR영화는 위험하다. 왜냐면 관객은 감독의 의도와 다른 곳을 볼
수 있기 때문이다.” 그는 지금 VR기술을 개발하는 한 회사의
고문으로 자리하고 있다. 그러니까 영화의 대가에게도 VR영화는
흥미롭게 다가오는 쟁점인 셈이다. 결국 VR영화는 그에 어울리는
기획과 결합됐을 때 완벽한 시너지를 낼 수 있는 영역이다. 그런 의미에서 VR은 영화의 미래라기 보단 새로운 영토, 즉 신대륙의 발견인 것이다.
픽사 애니메이션은 언제나 통통 튀는 룩소 주니어의 등장과 함께 시작된다. 픽사는 수많은 실패를 견뎌내고 얻어낸 이름이다. 그들은 포기하지 않았다. 그리고 결국 최고, 그 이상이 됐다.
2006년 1월 24일, 디즈니의 공식 발표가 있었다. 74억 달러 상당의 금액을 들여서 픽사를 인수하겠다는 것. 놀랄만한 일은 아니었다. 디즈니와 픽사의 관계는 1991년에 시작됐다. 디즈니가 픽사의 극장용 장편 애니메이션 제작에 자금을 투자하기로 결정하면서였다. 당시 CG로 애니메이션을 제작한다는 건 일종의 도박처럼 보였다. 하지만 픽사의 CEO인 에드 캣멀과 멤버들은 오래 전부터 그 날만을 고대해오며 모든 채비를 마련해갔다. 처음 두 회사의 관계는 투자사인 디즈니의 일방적인 권한이 중시되는 주종관계에 가까웠다. 하지만 디즈니의 권한은 그리 오래 지속되지 않았다. <토이 스토리>(1995)와 함께 시작된 픽사의 역사는 곧 CG 애니메이션의 개척사가 됐다. 꿈의 왕국이라 불리던 디즈니의 애니메이션들이 유통기한이 지난 우유처럼 박스오피스에서 사라지는 사이, 픽사의 작품들은 꾸준히 자리를 지켜나갔다. 디즈니는 자사 영화 제작비의 45% 정도를 픽사의 수입으로 충당해내는 상태까지 몰렸다.
2004년 초, 디즈니와의 계약 만료일이 다가오자 픽사의 최고경영자였던 스티브 잡스는 계약 연장 협상 중단을 발표했다. 그는 그 해 픽사의 4분기 실적 발표에서 픽사의 작품 배급을 바라는 메이저 배급사가 적어도 네 곳은 된다고 밝혔다. 다음날 픽사의 주식은 3% 올랐고, 디즈니의 주식은 2% 떨어졌다. 디즈니는 내부적인 진통 끝에 당시 잡스와 반목하던 최고경영자를 끌어내리며 신호를 보냈다. 사실 디즈니 내부에서는 픽사가 자신들의 인지도를 넘어섰다는 징후를 곳곳에서 목격하며 심각한 위기를 느끼고 있었다. 인수 합병 논의는 곧 시작됐다. 그리고 마침내 미키 마우스는 룩소 주니어를 샀다. 사실상 영접이었다. 픽사의 창작적 중추 존 래세터는 디즈니 애니메이션 사업부의 최고창작책임자로 임명됐다. 래세터가 기획한 <라푼젤>(2010)은 <알라딘>(1992)과 <라이온 킹>(1994) 이후로 처음 북미 2억 달러 이상의 흥행을 거둔 디즈니 애니메이션이 됐다.
래세터는 원래 디즈니 애니메이터였다. 어려서부터 디즈니 애니메이터를 꿈꾸던 그는 디즈니가 운영하는 칼아츠를 수료한 뒤, 디즈니에 입사했다. 당시는 디즈니의 마법이 급속하게 힘을 잃어가던 시절이었다. 그는 디즈니의 보수적인 분위기에서 덧없는 상실만을 체감하다 끝내 해고당했다. 과거 래세터는 구상하던 작품의 일부 배경의 CG 구현이 가능한지 자문하고자 캣멀을 찾았다. 캣멀은 래세터가 당시에 보기 드물게 CG에 관심이 많은 애니메이터란 점에서 감명을 받았다. 캣멀은 그를 불러들였다. 캣멀은 자신들에게 부족한 예술적 감각을 래세터가 채워줄 수 있으리라 기대했다.
픽사의 전신은 루카스필름 산하에 있었던 하드웨어 그래픽 부서였다. 보다 명확히 말하자면 그들은 CG애니메이션 제작을 목표로 그곳에 은둔해 있었다. 컴퓨터공학을 전공한 캣멀은 일찍이 컴퓨터로 애니메이션을 제작하는 것에 대해서 심취해있었다. 1970년대 초에 이런 생각은 대단히 앞서나갔거나, 그저 헛소리에 가까웠다. 그러나 자신과 뜻이 맞는 인재들을 규합해 나갔다. 뉴욕 공과대학 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 규합된 팀은 조지 루카스의 루카스필름 산하의 그래픽 부서가 됐고, 애플에서 퇴출당한 잡스가 이를 인수하며 픽사라는 이름을 내걸 수 있게 됐다. 하지만 그들을 지원한 어느 누구도 그들의 최종적인 목적지를 알지 못했다. 픽사의 탄생에 투자했던 잡스 역시도 마냥 관대한 투자자는 아니었다. 다만 끝내 그들의 재능을 이해하고 지원할 수 있는 직관과 인내가 있었을 뿐이다.
후에 픽사라고 불릴 스튜디오의 멤버들은 그 전신이 되는 회사에서 컴퓨터로 애니메이션을 만들 수 있는 최적의 기술을 연구해나가며 자신들의 투자자나 인수자들이 원했던 일들을 수행해나가야 했다. 이를 테면, CG 구현을 위한 하드웨어와 소프트웨어를 개발한다던지, CG를 이용한 광고 비주얼을 제작한다던지, 그런 것들이었다. 그리고 자신들의 기술을 통해서 점차 살아있는 것들을 그려내고 움직이기 시작했다. 그 과정에서 나름의 수익을 내기도 했지만 그들은 분명 매력적인 비즈니스 모델이 아니었다. 루카스필름 산하에 있었을 당시, 루카스는 쓸모 없는 애니메이터들을 고용하는 것에 끊임없이 이견을 표했고, 캣멀을 비롯한 멤버들은 그를 설득하고 이해시키며 가능성의 조각들이 흩어지는 것을 막아야 했다. 후에 이들을 500만 달러에 인수한 잡스는 10년 간 인수비용의 열 배가 넘는 투자금을 쏟아 부으며 때때로 조바심을 드러냈다. 다행인 것은 그가 재능을 보는 눈이 있었다는 것이다. 그는 <토이 스토리>의 성공가능성을 예견했고, 투자를 멈추지 않았다. 그 결과가 오늘로 이어졌다.
최근 몇 년 사이 픽사 애니메이션들은 장족의 발전을 이뤄냈다. “예술은 기술을 변모시키고, 기술은 예술에 영감을 준다.” 존 래세터의 말처럼, 픽사는 기술과 예술이 맞붙어 이룰 수 있는 최상품들을 대중 앞에 선보이는 혁신적인 애니메이션 스튜디오다. 이는 성공적인 과정의 마련을 통해서 이뤄졌다. ‘브레인트러스트’는 픽사의 가치관을 대변하는 제도다. 진행 중인 어느 작품의 감독이나 프로듀서가 창작적인 난관에 빠졌을 때, 브레인트러스트를 소집한다. 존 래세터, 앤드류 스탠튼, 브래드 버드 등 픽사의 아이디어 뱅크들이 그 자리에 참여한다. 그리고 토론한다. 그들은 의견을 피력할 뿐, 결정하거나 강요하지 않는다. 결정은 결국 소집을 요청한 당사자의 것이다. “
예술은 팀 스포츠다.” 픽사의 캐치프레이즈는 그들의 아이덴티티에 대한 확실한 정의다. 각자의 재능을 더해서 최상의 완성도를 선사하는 것이 바로 픽사가 지닌 최고의 가능성에 가깝다. 누군가 즉흥적으로 반짝이는 아이디어를 내면 그 옆의 누군가는 그 아이디어에 그럴싸한 디테일을 붙이고, 또 누군가는 새로운 아이디어를 접목시킨다. 상대의 의사를 존중하고 자신의 의견을 마음껏 개진할 수 있는 시스템, 이는 픽사가 직책과 직위의 장벽으로 인한 소통의 한계 대신 상대에 대한 무한한 존중과 경의를 기본적인 덕목으로 삼고 있음을 잘 알려준다. 그리고 이 모든 과정이 자신들의 가치를 대변하는 최고의 결과로 나아가는 방향임을 이미 잘 알고 있다. 우리가 감탄한 픽사의 애니메이션들은 이런 방식 안에서 탄생했다.
픽사는 그 이름을 지닐 수 있을 때까지도 성공을 확신할 수 없는, 심지어 하루 아침에 사라질 운명에 처한다 해도 이상할 것이 없는 그룹이었다는 것을 생각한다면 이는 생경한 것이다. 그저 공통된 꿈을 갈망한 이들이 모여 이룬 그 창작의 연대를 보존하겠다는 의지가 살아남아 이룬 결과에 가깝다. 그들은 예언자가 아니었으며 한때 몽상가로 치부되기도 했다. 결국 성공보다도 중요한 건 실현에 대한 의지였다. “말도 안 되는 무언가가 벌어진다고 생각할 때마다 실제로 일이 생길 것이다.” 캣멀의 말처럼 픽사는 상상의 선을 긋는 대신, 그 선을 항상 뛰어넘음으로써 새로운 세계를 구축했다. <토이 스토리>의 그 대사처럼. “무한한 공간, 저 너머로!(To infinity, and beyond!)”