1인 미디어 시대가 도래했다고 한다.
1인 미디어란 언어 그대로 1인이 미디어가 된 것을 의미한다. 이를 테면 파워블로거 같은 것이다. 웹을 통해 전지역적인 네트워크가
개설되고 편집과 제작이 용이한 개인 블로그 플랫폼 툴이 제공되면서 누구나 자신이 하고 싶은 말을 세상에 띄워 보낼 수 있게 됐다. 세상을 망라한 식견을 쥐고 있다면 충분히 털어낼 수 있는 창구가 생겼다. 그리고
이젠 자신을 영상으로 드러낼 수 있는 시대다. 유투브, 아프리카 TV와 같은 동영상 사이트와 페이스북, 인스타그램 등의 SNS를 통해 자신의 끼를 마음껏 발산할 수 있다. 언제, 어디서든 마음만 먹으면 영상을 찍고, 보여줄 수 있다.
반대로 언제, 어디서든 마음만 먹으면 볼 수 있다. 누구나 스마트폰을 갖고 있다. 스마트폰에서 전화 기능은 옵션 중
하나가 된지 오래다. 불과 10여 년 전만 해도 대부분의
핸드폰 광고는 높은 산에서, 먼 바다에서 통화가 잘 터지는가를 강조했다. 요즘의 스마트폰 광고는 대부분 카메라 화소가 얼마나 좋은지, 데이터가
얼마나 잘 잡히는지에 방점을 찍는다. 결국 잘 찍히는가 그리고 잘 볼 수 있는가가 지금 스마트폰을 고르는
기준이다. 결국 음성이 아니라 사진과 영상이 스마트폰에서 가장 핵심적인 화두란 말이다.
1995년도에 방영된 드라마
<모래시계>를 사람들은 ‘귀가시계’라 불렀다. 사람들이 <모래시계> 방영 시간을 맞춰서 집으로 귀가할 정도로 인기가 많았기 때문이다. 때를
놓치면 방송을 보기 힘든 시절이 있었다. 지금은 누구나 마음만 먹으면 자신이 보고자 했던 방송을 찾아서
볼 수 있다. 재방송을 기다릴 필요도 없다. 결국 정확한
시간대에 TV 앞에 앉아 있을 필요가 없다. 하지만 지금의
젊은 세대에게 스마트폰은 TV의 대안이 아니다. 그들에겐
리모콘으로 채널을 고르는 것보다 액정을 터치해 플레이 버튼을 누르는 게 더욱 익숙하다. 그곳엔 엄마, 아빠가 보던 TV채널과 다른 것이 있다. 먹방, 겜방, 톡방 등
개인이 직접 출연해 자신의 이야기를 하거나 자신의 생각을 말하거나 자신이 좋아하는 것을 공유한다. 자신이란
콘텐츠를 세상에 전파한다.
이들을 콘텐츠 크리에이터라 명명하는데 그들 중에선 연예인만큼이나 상당한 인기를
구가하고 높은 수익을 올리는 이들이 생겨나기도 했다. 올해 <동상이몽>에 출연한 BJ 대도서관은 자신의 월 수익이 오천만원이라고 밝혔다. 대도서관은 자신이 게임을 하는 영상을 중계하고, 그 영상을 보는
이들과 대화하듯 말한다. 즉각적인 대화가 가능하고, 실시간적인
콘텐츠 플레이가 가능하다. 채널에 소속된 개인이 아니라 개인 자체가 채널이 된다는 것, 이는 전통적인 TV 방송 안에서는 상상할 수 없는 방식이다.
연예인에게 매니저가 있듯이 대단한 팬덤을 지닌 콘텐츠 크리에이터에게도 매니저가 생겼다. 콘텐츠 크리에이터가 만든 콘텐츠의 배급과 관리를 담당하는 신종 사업인데 이를 멀티 채널 네트워크(Multi Channel Network), 즉 MCN이라고 한다. MCN 산업은 1인 미디어의 시대를 통해서 새로운 미디어의 흐름으로
여겨지고 있는데 이는 1인 미디어를 위한 매니지먼트이면서도 수많은 1인
미디어를 거느린 방송국의 형태로 진화하고 있다. 국내에서도 트레저 헌터나 다이아TV, 메이크어스 등 1인 미디어 혹은 중소 규모의 제작자 집단을 거느린 MCN 산업을 전개하는 움직임이 심심찮게 발견되고 있다. 다만 이런
움직임이 결국 폭넓은 대중의 입맛을 사로잡을 수 있는 범대중적인 영향력으로 확산될 수 있을지는 미지수다. 아직
무르익지 않은 시장성과 휘발되는 재미 이상의 가치를 부여하지 못하는 콘텐츠의 질적인 성숙 여부도 향후 MCN 산업의
청사진을 가늠하는 키가 될 것이다.
결국 우리 손에 쥐어져 있는 스마트폰이 1인 미디어의 향방을 좌우할
것이다. 흥미 있는 콘텐츠는 SNS를 통해서 실시간으로 공유되고
발 빠르게 전파된다. 1인 미디어 시대란 결국 스마트폰이란 디지털 디바이스를 통해 발견된 새로운 영토를
개척한 개인 창작자들의 서부시대다. 그 중에서도 영상 콘텐츠는 1인
미디어 시대의 패권을 가늠할 알파요, 오메가다. 앞으로도
그럴 것이다. 당연히 주목하지 아니할 수 없다.
1인 미디어 시대가 도래했다고 한다.
1인 미디어란 언어 그대로 1인이 미디어가 된 것을 의미한다. 이를 테면 파워블로거 같은 것이다. 웹을 통해 전지역적인 네트워크가
개설되고 편집과 제작이 용이한 개인 블로그 플랫폼 툴이 제공되면서 누구나 자신이 하고 싶은 말을 세상에 띄워 보낼 수 있게 됐다. 세상을 망라한 식견을 쥐고 있다면 충분히 털어낼 수 있는 창구가 생겼다. 그리고
이젠 자신을 영상으로 드러낼 수 있는 시대다. 유투브, 아프리카 TV와 같은 동영상 사이트와 페이스북, 인스타그램 등의 SNS를 통해 자신의 끼를 마음껏 발산할 수 있다. 언제, 어디서든 마음만 먹으면 영상을 찍고, 보여줄 수 있다. 반대로 언제, 어디서든 마음만 먹으면 볼 수 있다. 누구나 스마트폰을 갖고 있다. 스마트폰에서 전화 기능은 옵션 중
하나가 된지 오래다. 불과 10여 년 전만 해도 대부분의
핸드폰 광고는 높은 산에서, 먼 바다에서 통화가 잘 터지는가를 강조했다. 요즘의 스마트폰 광고는 대부분 카메라 화소가 얼마나 좋은지, 데이터가
얼마나 잘 잡히는지에 방점을 찍는다. 결국 잘 찍히는가 그리고 잘 볼 수 있는가가 지금 스마트폰을 고르는
기준이다. 결국 음성이 아니라 사진과 영상이 스마트폰에서 가장 핵심적인 화두란 말이다.
1995년도에 방영된 드라마
<모래시계>를 사람들은 ‘귀가시계’라 불렀다. 사람들이 <모래시계> 방영 시간을 맞춰서 집으로 귀가할 정도로 인기가 많았기 때문이다. 때를
놓치면 방송을 보기 힘든 시절이 있었다. 지금은 누구나 마음만 먹으면 자신이 보고자 했던 방송을 찾아서
볼 수 있다. 재방송을 기다릴 필요도 없다. 결국 정확한
시간대에 TV 앞에 앉아 있을 필요가 없다. 하지만 지금의
젊은 세대에게 스마트폰은 TV의 대안이 아니다. 그들에겐
리모콘으로 채널을 고르는 것보다 액정을 터치해 플레이 버튼을 누르는 게 더욱 익숙하다. 그곳엔 엄마, 아빠가 보던 TV채널과 다른 것이 있다. 먹방, 겜방, 톡방 등
개인이 직접 출연해 자신의 이야기를 하거나 자신의 생각을 말하거나 자신이 좋아하는 것을 공유한다. 자신이란
콘텐츠를 세상에 전파한다. 이들을 콘텐츠 크리에이터라 명명하는데 그들 중에선 연예인만큼이나 상당한 인기를
구가하고 높은 수익을 올리는 이들이 생겨나기도 했다. 올해 <동상이몽>에 출연한 BJ 대도서관은 자신의 월 수익이 오천만원이라고 밝혔다. 대도서관은 자신이 게임을 하는 영상을 중계하고, 그 영상을 보는
이들과 대화하듯 말한다. 즉각적인 대화가 가능하고, 실시간적인
콘텐츠 플레이가 가능하다. 채널에 소속된 개인이 아니라 개인 자체가 채널이 된다는 것, 이는 전통적인 TV 방송 안에서는 상상할 수 없는 방식이다.
연예인에게 매니저가 있듯이 대단한 팬덤을 지닌 콘텐츠 크리에이터에게도 매니저가 생겼다. 콘텐츠 크리에이터가 만든 콘텐츠의 배급과 관리를 담당하는 신종 사업인데 이를 멀티 채널 네트워크(Multi Channel Network), 즉 MCN이라고 한다. MCN 산업은 1인 미디어의 시대를 통해서 새로운 미디어의 흐름으로
여겨지고 있는데 이는 1인 미디어를 위한 매니지먼트이면서도 수많은 1인
미디어를 거느린 방송국의 형태로 진화하고 있다. 국내에서도 트레저 헌터나 다이아TV, 메이크어스 등 1인 미디어 혹은 중소 규모의 제작자 집단을 거느린 MCN 산업을 전개하는 움직임이 심심찮게 발견되고 있다. 다만 이런
움직임이 결국 폭넓은 대중의 입맛을 사로잡을 수 있는 범대중적인 영향력으로 확산될 수 있을지는 미지수다. 아직
무르익지 않은 시장성과 휘발되는 재미 이상의 가치를 부여하지 못하는 콘텐츠의 질적인 성숙 여부도 향후 MCN 산업의
청사진을 가늠하는 키가 될 것이다.
결국 우리 손에 쥐어져 있는 스마트폰이 1인 미디어의 향방을 좌우할
것이다. 흥미 있는 콘텐츠는 SNS를 통해서 실시간으로 공유되고
발 빠르게 전파된다. 1인 미디어 시대란 결국 스마트폰이란 디지털 디바이스를 통해 발견된 새로운 영토를
개척한 개인 창작자들의 서부시대다. 그 중에서도 영상 콘텐츠는 1인
미디어 시대의 패권을 가늠할 알파요, 오메가다. 앞으로도
그럴 것이다. 당연히 주목하지 아니할 수 없다.
(2008년 9월에 픽사 20주년 기념 전시회 관람 후 작성한 글을 퍼다 올린 것입니다.)
펜슬 애니메이션을만드는 것이 연필이 아닌 것처럼 컴퓨터 애니메이션을 만드는 것역시 컴퓨터가 아닙니다.
컴퓨터 애니메이션을 만드는 것은 아티스트입니다.
-존 라세터-
픽사의 창업자인 존 라세터의 말은 의미심장하다. 이 전시회에는 픽사가 쌓아 올린 모든 것들이 있다. 그건그저 데이터로 축적된 것이 아니다. 스크린에 구현될 색이 창작되고, 음향을 완성시키며다양한 캐릭터를 구상한다. 파스텔과 아크릴, 디지털 페인팅 작업을 통해 얻어지는 다양한 결과물 속에서 가장 적합한 것을 추출하고 더욱 창조적인 작업을 도모한다.세심한 컬러스크립트 작업을 통해서 명암의 대비와 색채적 짜임새를구상하고 세밀한 스토리보드 작업을통해탄탄한 이야기를 완성시킨다. 그 모든 것을 가능케 하는 건 뛰어난 기량을 지닌 스페셜리스트들을 위해 마련한즐거운 작업환경이다.그들은 풍부한상상력을 보장받고 가능성의 한계를 의심받지않는다. 가능한 모든 시도를 통해방대한 노력을 투자하고그 작업 자체는 하나의 예술적 기능성으로 통한다. 매 작품마다 노가다에 가까운 수고를 마다 하지 않는 건 그것이 단지 거대한 작업이 들어가는 프로젝트 때문만은 아닌 것이다. 그들에겐 예술가라는 자부심이 있으며 그걸 즐길 줄 아는 역량이 존재한다. 우리나라에서 이런 애니메이션이 탄생하기 힘든 건 단지 우리나라의 기술이 열등하거나 국내 애니메이터들의 열정이 부족하기 때문이 아니다. 환경의 문제다.<토이 스토리>, <몬스터 주식회사>,<니모를 찾아서> <인크레더블> <벅스 라이프> <카> <라따뚜이> 그리고 <월-E>까지,어느 한 작품 빼놓기 어려운 픽사의 작품들이 가능한 건 바로 예술을 존중할 줄 아는 태도 그 자체에 있다. 결국 그들의 태도는 룩소 주니어가 뛰어 나오는 픽사 로고 자체를 세상에서 가장 신뢰할만한 창작 집단의 상징으로 끌어올렸다. 그리고 픽사 스튜디오는 예술을 유희로 구현하는 21세기 장인들의 놀이터다.