옷 좀 입을 줄 아는 감독 웨스 앤더슨이 패션필름을 촬영했다. 새삼스럽게도 이제서야 말이다.
패션 필름은 단순히 브랜드의 제품을 소개하기 위해 준비한 움직이는 카탈로그가 아니다. 점차 영화 고유의 영역에 접근하고 있다. 스토리텔링을 기반으로 브랜드의 영혼을 고취시킨다. 유능한 영화감독들이 패션필름의 연출자로 선정된다. 게다가 스타일리시한 감독에게 연출을 맡긴다는 건 너무나 당연한 수순이다. 그래서 웨스 앤더슨도 프라다를 찍었다.
웨스 앤더슨이 로만 코폴라와 함께 앵글에 담아낸 첫 번째 ‘프라다’는 지난 해에 새롭게 출시된 향수 ‘캔디 로(Candy L’eau)’를 통해서였다. 3부작으로 구성된 이 광고 영상은 레아 세이두가 연기하는 귀여운 여인 캔디를 사이에 두고 티격태격하는 두 남자의 삼각 관계를 그린다. 커플과의 오붓한 시간을 보내고 싶은 친구의 속내를 천진난만하게 뒤집어 놓는 남자로 인해서 벌어지는 우여곡절을 다룬 1부와 그로부터 일주일 뒤 또 다시 한번 한 여인을 사이에 두고 티격태격하는 두 남자의 모습을 그린 2부, 그리고 한 달 뒤로 점프하는 3부까지의 과정은 프랑수아 트뤼포의 <줄 앤 짐>을 떠올리게 만드는데 두 남자의 이름 또한 줄리우스(Julius)와 진(Gene)이란 점은 우연이 아닌 것 같다. 파리 특유의 로맨틱한 분위기 속에서도 귀엽고 발랄하게 다투고 어우러지는 삼각관계 속의 인물들을 중심에 둔 웨스 앤더슨 특유의 카메라 이동과 화려하면서도 아기자기한 디테일을 뽐내는 다양한 소품들로 채워진 공간의 미장센과 파스텔톤의 색감은 상큼한 레아 세이두의 표정만큼이나 깜찍하고 발랄하다.
2008년부터 아트, 건축, 영화 등의 예술분야를 조명하는 ‘프라다 클래식’을 기획해온 미우치아 프라다는 웨스 앤더슨과 함께 완성한 세 번째 프로젝트인 단편 영화 <카스텔로 카발칸티>를 올해 공개했다. 웨스 앤더슨의 페르소나 중 한 명인 제이슨 슈왈츠먼이 출연하는 이 작품은 1955년 9월의 어느 날, 레이싱 경기 중에 실수로 석상을 들이받고 ‘카스텔로 카발칸티(Castello Cavalcanti)라는 이름의 작은 마을에 체류하게 된 한 남자를 통해서 들여다본 풍경에 가깝다. 로마의 세트장에서 촬영된 이 작품은 생전 처음 당도한 마을에서 운명적인 이끌림을 느끼는 인물로부터 전통적인 가치와 고전적인 모험에 대한 향수를 끌어낸다. 소소한 분위기와 선명한 색감이 공존하는 가운데 주인공의 레이싱 재킷 뒷면으로부터 무신경하게 드러나는 ‘프라다’의 로고를 제외하면 브랜드의 흔적을 찾기 힘들다는 점도 되레 흥미롭다. 인물을 무게 중심에 두고 좌우로 움직이는 웨스 앤더슨 특유의 카메라 이동은 여전하지만 촬영 감독을 맡은 다리우스 콘지의 심도 있는 영상이 작품에 깊이를 더하고 있다.
한편 웨스 앤더슨은 광고 연출을 통해서도 자신의 장기를 유감없이 발휘한다. 특히 프랑스에서 로만 코폴라와 함께 연출한 맥주 브랜드 스텔라 아르투아 광고는 웨스 앤더슨의 공간 활용과 유머 감각을 엿볼 수 있는 결과물이다. 애인이 잠시 자리를 비운 사이에 호기심으로 테이블 위의 버튼을 만지던 여자가 연극 무대 장치처럼 고안된 방 안에서 일련의 소동을 겪는 과정은 웨스 앤더슨의 장기인 무대 장치와도 같은 소품 활용 방식을 떠올리게 만든다. 그리고 뒤늦게 나타나 사라진 여자보다도 스텔라 맥주 한잔에 시선을 고정시키며 미소를 짓는 남자는 웨스 앤더슨의 세계관에 즐비했던 소년들을 닮았다. 영화 촬영 현장을 재현하며 웨스 앤더슨 본인이 직접 출연하고 자연스럽게 연기까지 해내는 아메리칸 익스프레스 광고와 브래드 피트의 익살맞은 행동이 두드러진 소프트뱅크 광고, 세트를 활용한 공간 이동 아이디어가 돋보이는 AT&T 광고 시리즈 또한 웨스 앤더슨의 엑기스나 다름없다.
스팀펑크는 증기기관으로 움직이는 미래다. 19세기의 유물로부터 빚어진 상상력이 21세기에 주목을 받고 있다. 물론 증기기관차를 타고 싶어서가 아니다.
철학자 하이데거는 말했다. ‘인간 존재의 본질은 다름 아닌 불안’이라고. 인간은 불안해한다. 그리고 불안은 대부분 미래에서 온다. 마치 존 코너를 잡으러 과거로 오는 터미네이터처럼. 존재하지 않는 것 즉 알 수 없다는 것 자체가 불안이다. ‘발달된 기계 문명에 의해서든, 자연 재해에 의해서든, 존재를 알 수 없는 우주 어딘가의 외계인에 의해서든, 인류는 멸망할지도 모른다!’라는 불안감. 그 중에서도 가장 현실적인 불안을 야기시키는 건 하이 테크놀로지의 발달에 의한 영향력일 것이다. 그리고 이런 불안은 때론 인간의 상상력에 불을 지피는 땔감 노릇을 해왔다. SF영화들이 숱하게 그린 디스토피아의 미래상은 문명의 발달과 함께 자라는 인간의 불안에서 비롯된 결과물이다.
‘사이버펑크(cyberpunk)’라는 장르의 태동도 이런 불안에서 비롯됐다. ‘사이버네틱스(cybernetics)’와 ‘펑크(punk)’의 합성어인 사이버펑크는 철학자이자 수학자인 로버트 위너의 저서에서 처음 언급된 뒤 컴퓨터를 기반으로 발달한 인공지능을 대변하는 용어로 대두됐으며 SF세계관을 대변하는 장르적 언어로 자리잡았다. 컴퓨터 기술의 발전이 인간의 편의를 넘어서 인간을 위협한다는 두려움은 더욱 짙어졌고, 발달된 기술이 부의 축적에 따라 차별적으로 적용될 것이라는 비관적인 예측도 등장한다. <블레이드 러너>와 <매트릭스> 같은 SF영화들이 그리는 음울한 미래상과 인간성의 말살에 대한 고찰은 사이버펑크의 자궁 안에서 잉태된 것이다. 이는 컴퓨터를 위시한 디지털 기술의 발달과 함께 심화된 물질주의에 대한 불안을 반영한 디스토피아를 그린 SF적인 세계관으로 이어지고 있다.
미국의 SF소설가 K.W.지터는 당대를 지배하던 사이버펑크 운동에 빗대어서 자신이 창조한 세계관을 이렇게 언급했다. “컴퓨터 대신 증기기관이 등장하는 우리 소설은 ‘스팀펑크(steampunk)’라고 불려야 한다.” 스팀펑크는 증기기관의 발명으로 촉발된 산업혁명과 함께 급격한 산업화가 도래한 19세기 영국의 빅토리안 시대를 모티프로 삼은 SF소설의 하위 장르이자 대체 현실이다. 새로운 시대의 도래에 대한 기대와 희망이 반영된 만큼 활기가 넘친다. 태엽이나 톱니바퀴로 대변되는 기계적인 이미지가 부각된 스팀펑크의 세계관은 컴퓨터와 내연 기관 대신 화석연료를 사용하는 증기기관을 통해서 고도로 발달된 가상의 미래를 그린다. 증기기관차와 비행선 등 산업화 시대의 이동 수단으로 대변되는 스팀펑크의 미래란 대체로 인간이 기계를 압도하는 기술자의 시대이기도 했다. 거미를 연상시키는 거대한 기계 로봇이 등장하는 <와일드 와일드 웨스트>나 미야자키 하야오의 <하울의 움직이는 성>에 등장하는 증기기관으로 나는 거대한 기계성은 결국 인간의 의지에 따라 작동하는 세계이기 때문이다.
디지털화되는 테크놀로지가 인간을 대체하리라는 불안을 먹고 자란 사이버펑크와 달리 스팀펑크는 기계 문명을 이용하는 인간의 역할을 뚜렷하게 묘사하며 아날로그적인 기계 문명에 대한 향수를 부추긴다. 게다가 사이버펑크가 그리는 미래는 당대의 상상력을 넘어서지 못하는 이미지의 한계를 보여주는 경우가 많았다. 이를 테면 최첨단화된 미래를 그린다던 90년대의 사이버펑크 영화들이 도스창을 띄운 컴퓨터 화면을 제시하고 있다는 건 결국 당대의 상상력이 지닌 필연적인 한계가 명확한 이미지로 드러낸다는 말이다. 반면 스팀펑크는 과거의 이미지를 바탕으로 구성되는 만큼 고유의 세계관이 보존되기 때문에 이미지의 일관성이 유지되면서도 풍부한 재해석이 가능하다. 오히려 지나온 과거를 통해서 미래를 내다보는 만큼 시도할 수 있는 것들이 무궁무진하다.
지난해, IBM에선 인터넷상의 게시판과 블로그, 뉴스, SNS상의 빅데이터를 분석한 결과, 향후 2년간 스팀펑크가 스타일을 주도하게 될 것이란 분석을 내놓았다. 이는 스팀펑크가 유형의 가치로 거듭나고 있다는 말이다. 문학이나 영화의 장르적 소재를 넘어서 실생활의 아이템으로 거듭나고 있다. 게리 올드만, 가렛 헤드룬드, 제이미 벨, 윌렘 데포와 같은 배우들을 모델로 내세운 프라다의 2012년 F/W 남성 컬렉션에선 19세기 영국 빅토리안 시대의 복식을 모티프로 현대적인 스타일을 가미한 스팀펑크 콘셉트를 공개한바 있다. 한편 2010년 이후로 미국 내 24개 이상의 백화점과 의류 전문점에선 스팀펑크 스타일의 인테리어 콘셉트를 반영했다고 한다. 이를 기반으로 의류, 액세서리 산업으로 영향력이 확장되고 있는 추세다.
스팀펑크의 모티프가 된 19세기는 아르누보 양식에서 비롯된 아르데코 양식이 절정을 이루던 시대다. 스팀펑크 또한 그 영향력 아래 있다. 자연주의적인 양식의 아르누보를 바탕으로 기하학적인 문양과 금속 재질과 기계적인 디테일을 활용한 아르데코 양식은 스팀펑크에 온전히 반영됐다. 오는 3월 8일부터 5월 18일까지 예술의 전당에서 개최되는 <스팀펑크 아트전>은 이런 스팀펑크 아트의 현주소와 그 가능성을 대면할 수 있는 기회다. 크고 작은 태엽들을 비롯한 기계 부속을 활용해서 다채로운 동물들의 형상을 완성한 작품들과 앤티크한 조명이나 다양한 소품들이 모습을 드러낸다. 특히 매끈한 외형을 자랑하지만 점차 천편일률적인 형태로 획일화되고 있는 노트북과 태블릿 PC 등의 디바이스들의 외형을 해체하고 고풍스럽게 고안된 스팀펑크의 형태를 입힌 실생활적인 디자인은 스팀펑크의 재발견에 가깝다. 타자기의 형태를 빌린 아이패드 거치대라던가, 빈티지하게 재가공된 데스크탑 등은 고도로 발달한 기술에 풍요로운 감수성을 불어넣는 작업 같기도 하다.
스팀펑크에 ‘펑크’라는 단어가 결합된 건 체제에 대한 저항적인 상상력을 품고 있기 때문이다. 스팀펑크가 그리는 19세기의 풍경은 산업화로 인해 태동한 기계 문명이 여전히 인간에게 종속되는 시대였다. 사고의 기능이 인간에게 머물던 시기였다. 결국 21세기에서 스팀펑크가 주목을 받는다는 건 인간 그 자체를 발굴하고자 하는 시대적 요구가 아닐까. 가속화되는 디지털 기술의 발달 속에서 점차 기술의 지배자가 아니라 기술에 종속되어가고 있다는 위기의식으로부터 탈출하고 싶다는 것, 기술의 발달이 부추기는 물질중심적인 세태로부터 소외되는 인간 고유의 가치를 회복하고 싶다는 것, 그것이 스팀펑크를 주목하도록 이끈다. 또한 급속히 변화하는 21세기의 풍경 속에서 고유의 미학적 가치를 계승하고 새로운 창조를 이끈다는 건 스팀펑크가 제시하는 청사진이기도 하다. 고글, 시계 태엽 장치를 바탕으로 완성된 장신구를 비롯해서 프록코트, 실크모자, 가죽 등의 소재에 결합된 스팀펑크의 미학은 그야말로 무궁무진하다.
역사학자 E.H. 카는 말했다. “역사는 과거와 현재와의 대화”라고. 21세기에서 스팀펑크가 조명되는 건 어쩌면 그것이 이미 인간이 거쳐온 역사를 바탕에 두고 있기 때문이다. 인간은 지난 역사를 통해서 오늘의 역사를 보완한다. 16세기의 르네상스는 절대적인 신 중심의 세계관에서 탈피해 인본주의에 바탕을 둔 예술적 움직임이었다. 기술이 인간을 압도하는 시대에서 인간의 감성을 닮은 아날로그의 향수를 부추기는 스팀펑크가 주목받는다는 건 여러모로 르네상스 시대의 움직임을 연상시킨다. 21세기의 르네상스는 스팀펑크로부터 시작되는 것일지도 모른다. 시작될 수 있다.
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