극장은 영화를 상영하는 곳이다. 그래서 누구나 영화를 보러 극장에 간다. 하지만 요즘 극장은 영화만
상영하는 곳이 아니다. 사람들은 영화 이상의 체험을 기대하기 시작했다.
아내와 영화를 한편 보기로 했다. 극장부터 골랐다. 코엑스 메가박스에 새로 단장한 프리미엄 상영관 ‘부티크 M’을 찾기로 했다. 스마트폰으로 예매사이트에 접속해서 영화를 고르고, 두 좌석을 선택한 후 결제를 했다. 5만원이 결제됐다. 그러니까 영화 티켓 두 장의 가격이 무려 5만원이다. 티켓을 금으로 만들었나? 종이였다.
상영관 이름이 스위트룸이라고 했다. 흔한 극장 상영관처럼
1관이라고 부르는 대신 101호라고 했다. 상영관이
아니라 호텔룸에 들어가는 기분이었다. 실제로 호텔식 서비스를 지향했다.
넓고 편안한 리클라이너 체어에서 다리를 쭉 뻗고 거의 눕다시피 앉아서 영화를 볼 수 있다. 게다가
에비앙 생수를 웰컴 드링크로 제공한다. 입구에서 무릎담요를 나눠주고 자리엔 슬리퍼도 놓여있다. 룸서비스도 가능하다. 영화 시작 전에 좌석 측면에 있는 벨을 누르면
직원이 와서 주문을 받는다. 팝콘이나 나초 대신 피자를 주문했다. 화덕에서
구운 조각피자로 유명한 ‘피자리움’이 입점해있었기 때문이다. 플라스틱 용기에 담긴 와인도 판다. 그뿐만이 아니다. 홍대 부근의 유명한 커피 전문점인 앤트러사이트를 비롯해 타발론 티, 오설록
아이스크림도 상시 판매한다. 어쨌든 2시간 30분에 달하는 영화를 보면서 리클라이너 체어의 안락함을 실감했지만 동시에 영화가 재미없다면 숙면을 취하게 될지도
모르겠다는 생각도 들었다. 다행히도 나는 흥미로운 영화를 보고 있었고,
잠들 일은 없었다.
부티크 M과 같은 상영관이 낯설게 느껴진 것은 아니다. 이미 유사한 형태의 프리미엄 상영관은 존재해 있었으니까. CGV 골드클래스가
대표적인 모델이다. CGV에선 일찍이 식사와 영화관람을 연동해서 즐길 수 있는 ‘시네 드 셰프’와 같은 시스템을 운영하기도 했다. 롯데시네마 역시 샤롯데라는 프리미엄 상영관을 운영하고 있다. 메가박스
부티크 M은 후발주자다. 이미 존재하는 프리미엄 상영관 시장에
뛰어든 건 지금의 시장에서 유효한 기획이라고 판단했다는 것을 의미한다. 그리고 메가박스에선 지난해부터
다양한 형태의 상영관을 기획해왔다. 과거의 자동차 극장을 연상시키는 드라이브 M과 건물의 옥상에 설치된 텐트와 캠핑 의자에 앉아 야외에서 영화를 관람하는 글램핑 상영관인 오픈 M이 눈에 띈다. 둘 다 영화 관람 외적인 경험을 서비스한다는 공통점이
눈에 띈다. 특히 가족 단위 관객들을 위한 배려가 눈에 띄는데 어린 유아가 있는 부부가 쉽게 극장을
찾지 못하는 환경을 생각하면 상당히 유용한 서비스처럼 보인다. 바비큐나 와인, 맥주와 함께 영화를 즐길 수도 있다. 전통적인 영화관의 관습에서
벗어나 영화 관람과 동반할 수 있는 체험적 서비스를 제공한다. 이는
21세기에서 영화를 본다는 행위의 의미가 조금 달라지고 있음을 시사한다. 입맛을 돋우는
음악처럼, 영화 또한 감각적 소품으로 활용될 수 있다는 의미다.
CGV에선 멀티플렉스 대신 컬처플렉스란 언어를 동원하며 새로운 방향성을
정립했다. 컬쳐플렉스는 영화뿐만 아니라 외식이나 쇼핑, 문화체험
등 영화 외적인 다양한 경험과 연계된 서비스를 선택할 수 있는 공간성의 연계나 확장을 의미한다. 대표적으로 CGV청담시네시티엔 다양한 식당과 커피 전문점, 라이프스타일 편집숍이
층층마다 자리해있다. 기존의 골드클래스보다 한층 더 업그레이드된 ‘더
프라이빗 시네마’와 오페라 극장의 박스석 형태로 제작된 커플석만으로 상영관 좌석을 채운 ‘스윗박스 프리미엄’과 같은 상영관은 영화 관람에서 서비스의 형태가
중요한 기준이 되는 관객들이 존재한다는 것을 대변한다. 롯데시네마 역시 새롭게 문을 연 롯데월드몰의
‘롯데시네마 월드타워’에 ‘시네
파크’라는 광장 형태의 공간을 마련했는데 이는 영화 이외의 문화적 체험을 전달하려는 다른 극장들의 정책과
유사하다. 그러니까 결국 이런 체험적 다양성을 부여하고자 하는 흐름은 극장산업의 화두인 셈이다.
물론 여전히 대부분의 사람들은 영화를 보기 위해 극장을 찾는다. 다만
어떤 방식으로 영화를 볼 것인가라는 선택권이 넓어졌고, 관객들은 기꺼이 고민하고 선택하며 기다린다. 이를 테면 최근에 화제가 된 <인터스텔라>의 아이맥스 열풍이 그렇다. <인터스텔라>나 <그래비티>를
아이맥스 상영관에서 보길 고집하는 배경엔 ‘좀 더 큰 화면에서 보고 싶어서’라는 단순한 욕망을 넘어서 ‘두 영화를 관람하는 최적의 관람 방식이
아이맥스 상영관이기 때문’이라는 구체적인 가이드라인에 따른다는 점에서 특별하다. 이는 영화가 주는 감각적 체험을 최대한 극대화시키고자 한다는 점에서 영화관람이란 행위를 엔터테인먼트적인 체험으로서
보다 확실하게 소비하길 원하는 이들이 늘었다는 것을 의미한다.
3D 상영 방식의 일반화 또한 궤를 같이
하는 사례다. 제임스 카메론의 <아바타>의 전세계적인 흥행 이후로 디지털 상영관이 확대되고 3D 상영이
영화 상영 방식으로 자연스럽게 정착해 버린 건 어떤 체험을 계기로 관객들의 감각적 경험이 확장되고 정착된 덕분이다. 그리고 이런 체험 감각에 대한 수요는 새로운 체험적 방향을 도모하는 방향으로 나아갔다. 체험의 확장을 통해 훈련된 감각을 고스란히 체감하길 바라는 관객의 정착이 극장 상영 문화에 영향을 미치고 있다. 입체적인 사운드로 청각적 체험을 극대화시킨 돌비 애트모스 음향 시스템도 장착된 상영관을 선호하는 관객이 늘어나고, 개인 좌석마다 설치된 헤드셋을 통해서 영화 사운드를 홀로 독점하는 상영관이 출현한 것도 새로운 감각적 체험을
통한 학습효과라 할 수 있다. 영화의 음향에 따라서 좌석의 진동을 체감하도록 하는 비트박스관과 오감을
자극하는 4D 상영관의 공감각적 체험 또한 다르지 않다. 특히
4D는 기존의 영화관람 형태를 롤러코스터적인 감각적 엔터테인먼트로 밀어붙인다는 점에서 가장 극단적인
방식의 영화적 체험이라 할 수 있다. 관객들은 시각적 체험을 넘어서 다양한 감각적 체험이 가능하다는
학습효과를 얻었고, 그런 시장의 수요를 파악한 극장은 진화하고 있다.
21세기의 극장들은 영화의 관람방식을 다양하게 세분화하고, 영화 관람 외적인 서비스의 확장에 노력을 기울이고 있다. 전통적으로
극장은 쉽게 찾을 수 있는 문화적 공간으로서 역할을 견인해왔다. 동일한 티켓 가격으로 각기 제작비가
다른 영화를 마음대로 선택할 수 있다는 점에서 영화는 문화적 경험을 제공하는 가장 중요한 콘텐츠이기도 했다. 그만큼
극장 산업이란 대중의 기호에 민감한 공간이기도 하다. 지금 극장문화의 변화란 결국 대중의 변화와 무관하지
않다는 의미다. 과거와 달리 이제 영화는 손쉽게 볼 수 있는 것이 됐다. 또한 IPTV를 통해서 한동안 부재했던 영화의 2차 판권 그러니까 홈 씨어터 시장이 순식간에 정착됐다. 영화란 언제든
쉽게 볼 수 있는 무언가가 됐다. 그만큼 극장이 보다 다양한 방식으로 진화해야 하는 건 필연적이다. 커다란 스크린만으로 극장의 경쟁력을 논한다는 건 시대착오적이다. 관객들은
이제 보다 다양한 경험을 원한다. 영화 그 이상의 영화관을.
그러니까 1997년이었다. 제임스 카메론 감독의 <타이타닉>이 전세계 최고 흥행영화 순위의 첨탑에 오른 것이 말이다. 그런 <타이타닉>을 비로소 정상에서 끌어내린 건 <아바타>(2009)였다. 또 한번 제임스 카메론이었다. 하지만 그 흥행 이전부터 <아바타>는 도마 위에 있었다. 제임스 카메론의 복귀작, 천문학적인 제작비가 소요된 3D영화 등, 기대와 의심을 가로질러 모든 언어가 <아바타> 앞에 정렬하듯 모여드는 것마냥 그랬다. 어쨌든 뚜껑이 열렸다. <아바타>의 판도라 행성은 거대한 가상의 세계 이상의 가치가 있었다. 그건 완벽하게 3D영화라는 세계관에 복무하기 위해서 만들어진 맞춤형 세계였다. 광대한 대자연의 장관이 그 자체로 스케일 있는 원근감을 마련하고, 실사와 CG애니메이션 기법이 혼재된 캐릭터 전환으로 CG애니메이션에서 보다 탁월하게 구현되는 3D영상의 장점을 끌어올린다. 특히 LED에 가까운 높은 조도로 밝혀진 판도라의 야경은 장관의 레이져쇼다. <아바타>는 3D영화를 위해 마련한 총아였다.
<아바타>의 성공 이후, 불과 2년여 만에 상영관의 풍경뿐만 아니라 영상 산업의 패러다임이 변했다. 3D안경을 끼고 눈의 수평을 조절하며 스크린을 응시하는 것이 어느 새 영화를 보는 하나의 방식이 됐다. 영상 디스플레이 시장에서는 3D제품 출시가 하나의 유행처럼 번졌다. <아바타>의 엄청난 성공은 3D라는 플랫폼에 대해서 반신반의하던 영화계뿐만 아니라 영상 디스플레이 업계를 위한 복음이 됐다. 21세기 대부분을 3D영화 제작에 매진해온 로버트 저메키스 감독이 이런 급진적인 변화에 충격을 받고 알코올 중독자가 돼서 할리우드 길바닥을 뒹굴고 있다더라 한들 이상하지 않을 만한 혁신이었다.
<아바타>에 이은 드림웍스의 야심작 <드래곤 길들이기>(2010)가 큰 호평을 받을 때만 해도 3D영화는 기꺼이 지갑을 열만한 물건처럼 여겨졌다. 문제는 그 이후다. 그 성공에 고무되어 생산된 3D영화들이 대부분 그러한 기대감을 배반했기 때문이다. 3D영화는 두 눈을 지닌 사람처럼 두 개의 렌즈를 지닌 특수 카메라를 이용해서 촬영된다. 고가의 특수 장비와 정교한 촬영술이 요구되는 만큼 많은 시간과 대자본이 요구된다. 이런 수고와 투자를 덜고자 일반적인 카메라로 촬영한 뒤, 기계적인 방식으로 상을 분리시킨 3D 컨버팅 영화들이 쏟아져 나왔다. 일반상영관보다 비싼 티켓값을 치르고 안경까지 끼는 수고를 감안하면서 시각적 피로도를 견뎌냈음에도 ‘무늬만 3D영화’들은 배신감만 안겨줬다. 특히 2011년, <그린 호넷> <걸리버 여행기> <이상한 나라의 앨리스> <캐리비안의 해적: 낯선 조류> 등 3D영화라는 이름으로 위장한 평면적인 블록버스터들이 우후죽순으로 등장하며 티켓가만 올려대고 있다는 비아냥을 얻었다. 카메론마저도 이 ‘짝퉁’들의 득세에 불만을 토로할 지경이었다.
그런 의미에서, 3D영화에 주목하는 스티븐 스필버그나 마틴 스콜세지와 같은 할리우드의 장인 감독들의 말을 경청할 필요가 있다. 에르제의 고전 만화를 퍼포먼스 캡처 기술을 동원한 3D 애니메이션으로 완성한 스필버그의 <틴틴: 유니콘호의 모험>(2011)은 3D영화라는 플랫폼의 가능성을 극대화시킨 사례다. 영화의 중후반부에 등장하는 롱테이크 추격신은 단연 백미다. 실사 촬영으로 따라잡기 힘든 동선을 인물의 표정까지 생생하게 포착하는 퍼포먼스 캡처의 디테일과 CG로 구현된 가상적인 스케일로 포착해내고, 3D를 통해 생생한 현장감을 입혔다. 스필버그는 말한다. “모든 영화가 3D일 필요는 없다. 3D로 촬영될 이유가 없는 이야기들도 있으니까. 하지만 3D 안에서 완벽해지는 영화들이 있다.” 브라이언 셀즈닉의 인기 동화 <위고 카브레>를 각색한 3D영화 <휴고>(2011)로 큰 호평을 얻은 스콜세지 또한 고개를 끄덕였다. “스필버그에게 동의한다. 항상 나는 3D에 관심이 있었고, 그것이 <휴고>를 위한 감각이라고 생각했다.” 할리우드의 두 거장의 말에는 뼈가 있다. 3D는 개척할만한 영화적 기법이라는 것, 하지만 3D가 모든 영화를 위한 대안은 아니라는 것. CG의 발달이 장르의 발전으로 통했듯이 3D영상의 발전 또한 새로운 표현력의 가능성을 여는 문이 될 수 있다. 그렇게 하나의 표현 기법으로서 정착될 때 보다 긴 생명력을 얻어낼 수 있다.
최근 조지 루카스 감독의 <스타워즈 에피소드1: 보이지 않는 위협>이 3D영화로 재개봉됐다. 이 스페이스 오페라가 3D의 가면을 쓰고 부활하는 광경은 최근 3D영화를 둘러싼 어떤 경향을 대변한다. <타이타닉> <탑 건>과 같은 할리우드 고전 블록버스터나 <라이온 킹> <미녀와 야수>와 같은 디즈니 클래식 애니메이션들이 3D로 변환되어 개봉되는 중이다. 클래식의 입체적 발굴이라 할만한 이런 경향은 앞으로 3D영화의 향방을 가늠할만한 새로운 화두다. 현대적인 기술이 과거의 영광을 재조명한다니, 3D영화의 진로 개척은 여전히 진행 중인 것이다.
한국에서도 3D영화에 대한 관심은 뜨겁다. <아바타>의 흥행은 한국산 3D영화 제작이라는 열망을 부추겼다. 하지만 제작 의사를 밝힌 몇 편의 3D영화가 증발되거나 답보적인 상황을 벗어나지 못한 가운데, 지난 해 국내 최초 3D 블록버스터라는 수사 아래 <7광구>가 공개됐다. 이는 뼈저린 교훈을 남겼다. 시행착오의 한 단면이라 이해할 수도 있지만 무모하게 전세계적인 유행에 편승한 악수는 산업적인 재앙으로 축적됐다. 중요한 건 결국 ‘3D영화’가 아니었다. 비싼 티켓을 결제하고 안경까지 걸치며 눈의 피로까지 감당해야 하는 관객들은 점차 ‘3D’가 아닌 ‘영화’를 주목하기 시작한다.
과거 1950년대 할리우드에서 반짝했던 3D영화 붐과 달리 지금의 유행은 일시적인 현상에 머물지 않을 것이다. 3D영화를 위한 디스플레이가 개발되고, 보다 진일보한 영상 기술이 그 진화를 뒷받침하고 있는 산업적 논의 안에서 3D영화는 더 이상 미래의 영화가 아닌 현재의 영화다. 심지어 3D라는 시각적 극치를 넘어서 오감을 자극하는 4D까지 등장한 지금, 영화는 단지 숨죽이고 봐야 하는 것이 아니다. 결국 중요한 건 ‘어떻게’가 아니라 ‘무엇을’이다. 관객들은 영화가 보여줄 그 무엇을 기대하며 상영관에 들어선다. 영화는 뤼미에르 형제의 달리는 기차 영상을 본 대중의 열광이 동력이 되어 여기까지 왔다. 영화의 역사란 결국 움직이는 영상을 통해서 무엇을 보여줄 수 있는가라는 고민을 연료처럼 태우며 달려온 것이다. 관객이 보고 싶어하는 혹은 열망할만한 것, 3D영화의 미래 역시 그 고민을 태우며 달려가야 한다.