<다크 나이트 라이즈>의 아이맥스 관람 열풍이 뜨겁다. 아이맥스 상영관에서 본 배트맨과 일반 상영관에서 본 배트맨이 다르다는 소문도 자자하다. 당연한 이야기다. 그럴만한 이유가 있다.
지난 8월 13일 기준으로 개봉 4주차에 접어든 <다크 나이트 라이즈>는 전국적으로 600만 명 이상의 관객을 극장으로 불러모았다. 그 중에서 30여만 명 관객이 아이맥스 상영관에서 배트맨을 목격했다고 한다. ‘아이맥스(IMAX)’와 국내 독점 사용권을 계약한 CJ CGV 극장 체인은 개봉을 2주 앞두고 오픈한 자체 예매 사이트에서 아이맥스 상영관 개관 이래 최대 사전 예매량을 기록했다고 발표했다. 현재 국내에 아이맥스 상영관이 위치한 곳은 서울 3개 극장을 포함한 10개 극장이다. 지난 해 말까지 전세계 아이맥스 상영관 수는 48개국 583개로 집계됐다.
<다크 나이트 라이즈> 이전에도 아이맥스 상영관은 존재했다. <다크 나이트 라이즈>의 개봉과 맞물린 아이맥스 관람 열풍과 마찬가지로 2008년 <다크 나이트> 개봉 당시에도 아이맥스 관람 열기가 뜨거웠다. 아이맥스 카메라로 촬영한 <다크 나이트>를 아이맥스 상영관에서 보기 위한 예매 경쟁이 치열했다. <다크 나이트 라이즈> 역시 마찬가지였다. <다크 나이트 라이즈>의 상영시간은 164분, 그 중 아이맥스 카메라 촬영 분량은 55분에 달한다. 아마 아이맥스 상영관에서 영화를 봤다면 아이맥스 촬영 분량이 등장할 때마다 화면 비율이 변하는 것을 관찰한 관객도 있을 것이다. 그러니까 만약 당신이 <다크 나이트 라이즈>를 일반 상영관에서 봤다면 55분 정도는 본래의 이미지보다 상하로 절반 가까이 잘려나간 형태로 볼 수 밖에 없었다는 말이다. 그게 대수냐고 묻는다면, 맞다. 대수다. 도입부부터 펼쳐지는 비행기 납치신을 비롯해서 중반부 즈음 등장하는 ‘더 배트’의 이륙 광경 그리고 미식축구장의 함몰로 시작되는 광활한 도시 폭발신, 결말부의 시가전 등 당신이 잃어버린 한 뼘은 보다 몰입도 있는 감상의 너비였다. 아이맥스 카메라로 촬영한 영화들은 우리에게 익숙한 직사각형 꼴의 와이드스크린 즉 시네마스코프 스크린과 달리 정사각형 꼴에 가깝다. 상하의 여백을 채우며 스크린을 가득 채운 광활한 이미지가 구현된다는 것이다.
‘아이맥스(IMAX)’는 1970년대 캐나다에서 개발된 촬영 및 영사 기술이다. ‘이미지 맥시마이제이션(Image Maximization)’ 또한 ‘맥시멈 이미지(Maximum Image)’라는 단어에서 유래된 이 용어는 심심찮게 ‘아이 맥스(Eye Max)’라는 애칭으로 불리기도 한다. 시각적으로 가장 극대화된 이미지를 제공한다는 이 단어의 의미는 예나 지금이나 허풍이 아니다. 아이맥스 카메라가 단지 큰 화면에서 보기 위한 수단이라 생각한다면 한 가지 생각해볼 것이 있다. 큰 화면으로 볼 수 있다는 건 그만큼 월등한 해상도를 지니고 있다는 것이다. 현재 디지털 카메라의 해상도는 필름 카메라를 넘어서는 수준으로 발전했다. 그럼에도 유일하게 디지털 촬영 방식으로 따라잡지 못한 필름 촬영 방식이 바로 아이맥스 카메라다. 현재 최고의 해상도를 자랑하는 디지털 카메라 레드원의 해상도는 아이맥스 카메라의 절반 수준에 불과하다. 1970년대에 개발된 아날로그 기술을 21세기의 디지털 테크놀로지가 쫓아가지 못하고 있다는 것이다. 그만큼 카메라의 조도가 높아서 어두운 나이트 촬영에서도 선명하게 상을 포착할 수 있다. 밤거리를 누비는 배트맨의 활약상을 그린 <다크 나이트>나 <다크 나이트 라이즈>에서 아이맥스 카메라는 보다 탁월한 효과를 발휘한다.
현재 아이맥스 카메라로 촬영된 영화는 모두 네 편이다. 상업영화 최초로 아이맥스 카메라로 부분 촬영된 <다크 나이트>(27분 16초)와 <트랜스포머: 패자의 역습>(8분 54초), <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>(23분) 그리고 <다크 나이트 라이즈>. 그렇다면 <다크 나이트> 이전까지 어째서 아이맥스 카메라로 촬영한 영화는 없었던 것일까? 간단하다. 무겁고 비싸기 때문. 전세계에 아이맥스 카메라는 단 4대뿐이다. 카메라 제작비 때문이기도 하겠지만 대체로는 그만큼 시장의 요구가 적기 때문이다. 110kg이 넘는 아이맥스 카메라를 역동적인 극영화 촬영에 활용한다는 건 쉬운 일이 아니다. 게다가 일반적인 35mm 필름보다 두 배 너비에 달하는 70mm 필름은 그만큼 더욱 무거울 수 밖에 없다. 또한 아이맥스 카메라의 렌탈 비용도 만만치 않다. 최근 미국의 영화 통계 사이트 박스오피스 모조의 분석에 따르면 <다크 나이트 라이즈>가 원래 예정된 제작 예산 1850만 불을 훌쩍 넘긴 2500만 불의 제작비를 사용했는데 이는 아이맥스 렌탈 비용 때문이라 분석했다. 덕분에 <다크 나이트> 촬영 당시 아이맥스 카메라가 추락하며 박살 나는 장면은 단연 화제였다. <다크 나이트>가 전세계 아이맥스 카메라를 세 대로 줄였다는 우스갯소리마저 돌았지만 최근 크리스토퍼 놀란의 인터뷰에 따르면 카메라는 잘 고쳤다는 후문이다. <다크 나이트 라이즈> 촬영 중 앤 해서웨이가 탑승한 배트 포트가 카메라와 충돌하는 영상이 인터넷에 돌면서 또 한 대가 부서졌다는 루머가 돌기도 했다. 그만큼 아이맥스 카메라에 대한 관심이 이 작품들에 대한 관심과 연결되고 있다는 것이다.
<다크 나이트 라이즈>의 메가폰을 잡은 크리스토퍼 놀란은 심심찮게 3D영화에 대한 거부감을 표현해왔다. 이유는 간단하다. 롤러코스터와 같은 3D 비주얼이 이야기에 대한 몰입도를 방해하는 탓에 영화라는 매체에 대한 감상을 무시하고 있다는 것. 그리고 그는 아이맥스 카메라로 상업영화를 촬영해야 한다고 누누이 밝혀왔다. 그리고 증명했다. 압도적인 스케일의 광활한 이미지를 통해서 영화의 스토리와 철학에 보다 깊게 빠져들 수 있게 만드는 힘이 있다는 것 말이다. 그리고 그의 시도는 영화 산업 전반을 자극한다. <다크 나이트>에 흥미를 느낀 감독 마이클 베이가 <트랜스포머: 패자의 역습>에서 아이맥스 카메라를 사용했듯이 현재 아이맥스 카메라 촬영을 계획한 작품들이 속속들이 등장하고 있다. 내년에 개봉되는 <스타트렉: 더 비기닝 2>와 <헝거 게임: 캐칭 파이어>가 그것. <아바타> 이후로 3D 촬영이 <아바타>로부터 시작된 것처럼 <다크 나이트 라이즈>로부터 아이맥스 카메라 촬영이라는 새로운 영화적 시도가 제시되고 있는 것이다.
브라이언 드 팔마가 <미션 임파서블>을 발표한 것이 1996년의 일이었다. <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>(이하, <미션 임파서블 4>)은 15년 만에 발표된 네 번째 속편이다. <미션 임파서블>시리즈는 분명 이단 헌트의, 좀 더 정확하게 이를 연기하는 톰 크루즈의 존재감으로 굴러가는 영화다. 다만 이번 속편에서는 지난 세편의 전작들과 다른 조짐이 발견된다. 전과 달리 전편과의 서사적 연결성이 뚜렷하게 발견되는 이번 작품에서 가장 극명하게 눈에 띄는 건 이단 헌트의 원맨쇼에 가까운 활약상을 전시하던 전작들과 달리 이단 헌트를 위시한 IMF 팀원들의 조직력이 적극적으로 묘사되고 있다는 것이다.
모스크바의 크렘린궁과 두바이의 부르즈 칼리파를 비롯해서 프라하와 뭄바이 등 세계 각지의 풍경을 미장센으로 삼은 <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>은 그만큼 거대한 스케일을 지닌 블록버스터의 위용을 자랑한다. 반대로 서사 구조는 간결하다. 인류의 멸망을 야기시킴으로써 전세계적인 단합을 이룰 수 있다고 믿는 천재 과학자가 핵전쟁을 조장하려 하고, 언제나 그러하듯이 이단 헌트는 이를 막고자 동분서주한다. 선악이라는 양진영으로 대립하며 뚜렷한 자기 역할을 얻은 캐릭터들은 자신에게 주어진 명확한 미션을 수행하고자 안간힘을 쓴다. 단순하게 말하자면, 선악이라는 이분법적 대립 안에서 각자 자기 진영의 역할을 코스프레한 배우들이 대단한 물량공세를 등에 업고 스턴트 액션을 전시해나간다는 것이다.
무엇보다도 이번 네 번째 속편은 시리즈 안에서 가장 위력적인 액션 시퀀스를 선보이는 작품이다. 극 초반부, 크렘린궁 폭파신으로 파괴적인 스펙터클을 전시하는 이번 작품은 부르즈 칼리파 스턴트신과 이를 잇는 모래폭풍 추격신, 그리고 엘리베이터식 주차장에서 벌어지는 격투신까지, 위력적인 볼거리들을 우월하게 디자인해낸다. 무엇보다도 만화적인 창의력으로 설계된 몇몇 시퀀스가 대단히 인상적인데, 이를 테면 이번 영화에서 가장 화제가 된 부르즈 칼리파 등반 스턴트신의 반중력적인 액션과 거대한 모래폭풍이 밀려오는 한가운데서 보이지 않는 적을 추격하는 미스터리와 서스펜스, 그리고 엘리베이터식 주차장에서 뒤엉켜 구르며 펼치는 격투신은 단지 그 위력뿐만 아니라 그 전반적인 액션 시퀀스의 디자인 자체만으로도 대단히 ‘인크레더블’한 인상이다. 이런 이미지의 설계는 ‘픽사’ 출신의 브래드 버드가 연출한 애니메이션 전작들을 연상시킨다. 특히 초반부에 등장하는 공중전화의 변신 광경을 비롯한 몇몇 소품에서 발견되는 위트는 전적으로 그의 취향이 반영된 결과물처럼 보인다.
무엇보다도 이번 작품에서 가장 이질적인 건 바로 역대 시리즈 중 최고의 팀워크를 이룬다는 점이다. 여전히 톰 크루즈의 이단 헌트가 막강한 영향력을 발휘하고 있지만 전작들과 달리 이번 작품에서 팀원들은 그의 소품처럼 자리하지 않는다. 저마다 자기 역할을 충실히 수행해내는 조직원들의 탄탄하고 유기적인 팀워크를 통해서 미션을 해결해나가는 양상은 시리즈의 쇄신을 예감하게 만들 만큼 신선한 변화에 가깝다. 덕분에 개개인의 조직원 캐릭터들이 극 안에서 발생시키는 영향력 또한 증가했다. 이런 특성 덕분에 이번 작품은 전작들과 차별적인 감정을 얻어내기도 했는데 시종일관 진중하고 심각한 표정으로 일관되던 전작들과 달리 극 중에서 심심찮게 유머가 발생한다는 것. 이는 사이몬 페그 덕분인데, 긴박한 순간에도 정색하듯 장난스러운 상황이 연출되는 광경 안에서는 대부분 그가 연기한 벤지가 영향력을 발휘하고 있다.
이단 헌트 못지 않은 가능성을 드러내는 브란트(제레미 레네)와 함께 새로운 팀원으로 확실하게 자리잡은 제인(폴라 패튼)은 시리즈의 차기작을 예고하는 징후나 다름없다. 결국 <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>은 시리즈의 새로운 전환점에 가깝다. 이단 헌트의 원맨쇼 대신 팀워크가 강조된 이번 시리즈는 눈길을 끄는 캐릭터들의 개성을 밑천으로 새로운 가능성을 모색한다. 다만 여전히 톰 크루즈의 이단 헌트가 차지하는 막강한 영향력을 고려했을 때, 그의 체력적 안배가 이 시리즈의 발목을 잡을 수 있다는 한계도 여전하다. 그만큼 새로운 캐릭터들의 활약상을 전시하는 이번 작품이 앞으로 이 시리즈의 미래를 새롭게 제시하는 역할을 해냈다고 평가할 수 있다는 것. 물론 드 팔마의 냉소적인 첫 작품을 그리워하는 팬덤 앞에서 이번 작품은 여러 모로 이질적인 결과처럼 인식될 수 있겠지만 스펙터클한 스케일과 다이나믹한 디테일이 공존하는 이번 작품은 시리즈 안에서 가장 에너지가 넘치는 기획으로 인정받을만한 가치가 있다.
<미션 임파서블>은 분명 톰 크루즈의 영화다. <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>도 온 몸을 던지는 톰 크루즈의 열연이 큰 몫을 차지한다. 하지만 이번 작품은 역대 시리즈 중 최고의 팀워크를 이룬다는 점에서 차별적이다. 팀원 누구도 이단 헌트의 소품처럼 자리하지 않으며 자신의 임무를 소화해낸다. 액션 시퀀스는 인크레더블한 스케일을 지니고 있음에도 꼼꼼한 디테일을 잊지 않았으며 전반적으로 우월한 퀄리티의 디자인을 뽐낸다. 예고편에서도 자랑했던 두바이 부르즈 칼리파의 빌딩 등반 시퀀스를 비롯해서 장관에 가까운 액션 시퀀스가 네 번 정도 등장하는데, 저마다 장관의 볼거리다. 기존 시리즈의 냉기 서린 분위기를 기대하던 팬의 입장에서는 러닝타임 곳곳에 깨알 같이 자리한 위트가 당혹스러울 수도 있겠다. 사이몬 페그의 영향력이 크게 작용한 듯한데, 긴박함과 장난끼가 어우러진 액션 시퀀스를 보자면 브래드 버드의 ‘픽사’적인 마인드도 일조한 것 같다. 시리즈의 전환점에 가까운, 위력적인 볼거리와 캐릭터의 매력이 공존하는 작품이다.