스티브 잡스에 대한 영화를 만든다고 했을 때, 제일 먼저 떠올린 건 아론 소킨이었다. <소셜 네트워크>와 <머니볼>의 각본가 아론 소킨만이 스티브 잡스의 양면성을 근사한 스토리에 녹일 수 있으리라 생각했다. 아무나 해서는 안될 이야기였다. 스티브 잡스라는 이름 자체의 유명세가 그것을 특별한 아이템처럼 둔갑시키니까. 반대로 말하자면 식상하다는 말이지. 이미 925페이지에 달하는 전기까지 출간된 마당에 스티브 잡스가 얼마나 천재적이었고 한편으론 괴팍하고 독선적이며 외로운 사람이었고, 이런 식의 블라, 블라, 블라는 곤란했다. 스티브 잡스라는 사람의 인생을 나열하는 것이 아니라 그 사람의 내면을 관통하고 그의 시점에서 발견할 수 있는 예상 밖의 이야기를 길어올릴 수만 있다면 정말 괜찮은 결과물이 나올지도 모른다고 생각했다. 이런 얘기를 한다는 건 이미 눈치챘겠지만 <잡스>가 그런 관점에서 실패한 영화라는 말이다.
구부정한 걸음, 시선을 끌어당기는 손의 제스처, 스티브 잡스를 연기하는 <잡스>의 애쉬튼 커처는 제법 스티브 잡스처럼 움직이고 말한다. 하지만 끝내 스티브 잡스가 아니라 애쉬튼 커처로 남는 느낌. 이는 배우의 한계이기도 하겠지만 이야기의 문제가 더욱 크다고 판단한다. <잡스>는 대단히 밋밋한 영화다. 실화를 바탕으로, 그것도 대단히 흥미로운 인물을 다룬 작품이 결과적으로 대단한 여운을 남기지 못한다는 사실은 일면 놀랍기도. 영화는 잡스가 천재적인 인물이지만 독선적이고 성질이 지랄 맞고 그래서 고립된 인물이지만 결국 성공했다고 나열한다. 조화가 아닌 나열. 마치 전기의 챕터 중간중간을 뭉텅 잘라서 점프시키듯이 이야기를 이어붙이는데 점층적으로 감흥이 상승하는 느낌이 아니라 지속적으로 뚝뚝 잘라먹는 기분. 결과적으로 모든 에피소드에 평면 구속당하는 느낌. 그래도 스티브 잡스라는 인물의 흥미를 밑천으로 생각했을 때 <잡스>가 스티브 잡스라는 인물을 재현하는 방식은 최소한의 구경거리는 되는 듯. 애쉬튼 커처가 애써서 스티브 잡스를 따라잡는 것도 그렇고. 코스프레 무비 이상의 감상으로 끌어올리지 못하는 인상은 일면 아쉽지만
아무래도 역시 아론 소킨이었어야 했다. 다행히도 소니 픽쳐스에서 아론 소킨을 영입해서 스티브 잡스에 대한 영화를 만들고 있다고.
<잡스>를 보고 남은 사족. 우리가 아는 천재들은 대부분 성격이 지랄맞은데 생각해보면 그도 그럴 것이 그런 지랄 맞은 성격이 아니고서야 멍청한 시스템을 이겨낼 수도 없었겠지. 평범한 다수가 생각하는, 멍청하지만 이래저래 편한 합리로 똑똑한 한 사람의 혁신을 짓누르는 건 어디서나 흔한 일상이고, 그런 시스템 안에서 멸망하는 천재성이 한둘이 아니니까. 착한 천재라는 건 결국 보존하기 힘든 이상일지도.
픽사 애니메이션은 통통 튀는 ‘룩소 주니어’의 등장으로 시작된다. 이 꼬마 전구에 불이 켜지기까진 긴 시간이 필요했다.
어려서부터 활쏘기를 좋아한 공주 메리다는 전통적인 혼인 관계를 강요하는 어머니의 마음을 돌리고자 마녀의 주술을 빌린다. 그 주술은 단순히 어머니의 마음을 돌리는 대신 어머니를 곰으로 만든다. 메리다는 사람들 몰래 곰으로 변한 어머니와 성을 빠져 나와 주술을 풀 방법을 찾아나간다. 픽사의 13번째 장편 애니메이션 <메리다와 마법의 숲>은 디즈니 특유의 동화적인 클리셰들을 극복의 대상으로 비트는 대신 그 고유의 감동을 과녁처럼 걸어놓고 일일이 적중시킨다. 지극히 순진해서 온전히 공감할 수 없는 몇몇 대목도 존재하지만 결국 마음을 울린다. 디즈니의 순수한 세계관과 픽사의 정교한 작법이 어울리며 디즈니 고유의 전통적인 감성을 새로운 기술로 계승한다. 픽사의 최고 브레인 존 래세터(John Lasseter)는 애초에 디즈니 애니메이터를 꿈꿨고, 한때 디즈니 애니메이터였다. 그가 지휘하는 픽사가 그린 그림이 디즈니의 그것과 닮아 보이는 건 우연이 아니다.
2006년 1월 24일, 디즈니의 공식 발표가 있었다. 74억 달러 상당의 거액으로 픽사를 인수하겠다는 것. 이 놀라운 소식은 1991년, 픽사의 장편 CG 애니메이션 제작 투자에 대한 디즈니의 결정에서 비롯된다. 당시 디즈니의 셀 애니메이션이 지배하던 시대에서 CG로 장편 애니메이션을 제작한다는 건 일종의 허풍이었지만 픽사의 창립자 에드 캣멀(Ed Catmull)은 오래 전부터 그 날을 준비해왔다. 이미 단편 CG 애니메이션 <틴 토이>(1988)가 아카데미 최우수 단편 애니메이션 부문을 수상했고, 디즈니의 <인어공주>(1989)나 <라이온 킹>(1994)의 부분 CG작업에 참여하며 투자 가치를 스스로 증명했다. 처음 두 회사의 관계는 디즈니의 일방적인 권한이 중시되는 주종관계에 가까웠다. 그 관계는 오래 지속되지 않았다. 평단의 찬사 속에서 전세계적으로 3억 6천만 달러 이상의 수입을 올린 <토이 스토리>(1995)로 시작된 픽사의 역사는 곧 CG 애니메이션의 개척사가 됐다.
디즈니와의 계약 만료일인 2005년을 앞둔 2004년 초, 픽사의 최고경영자 스티브 잡스(Steve Jobs)가 계약 연장 협상 중단을 발표했다. <토이 스토리> 이후로 <벅스 라이프>(1998), <토이 스토리 2>(1999), <몬스터 주식회사>(2001), <니모를 찾아서>(2003)로 승승장구했던 픽사였다. 그는 그 해 픽사의 4분기 실적 발표에서 픽사의 작품 배급을 바라는 메이저 배급사가 적어도 네 곳은 된다고 밝혔다. 다음날 픽사의 주식이 3% 올랐고, 디즈니의 주식은 2% 떨어졌다. 디즈니는 자사 영화 제작비의 45% 가량을 픽사의 수입으로 충당하는 상황이었다. 심지어 CG 애니메이션의 반향에 밀려서 뒷방 늙은이 신세가 된 셀 애니메이션 제작 중단마저 선언한 상태였다. 디즈니는 내부적인 진통 끝에 당시 스티브 잡스와 반목하던 최고경영자를 해고했다. 일종의 신호였다. 인수 합병 논의는 곧 시작됐다. 마침내 미키 마우스는 룩소 주니어를 샀다. 사실상 무릎을 꿇었다.
픽사의 크리에이티브 디렉터 존 래세터는 디즈니 애니메이션 사업부의 수석책임자로 임명됐다. 그리고 그 자리에서 디즈니 셀 애니메이션의 전통을 복원한 <공주와 개구리>(2009)와 <라이온 킹> 이후로 처음 북미 2억 달러 이상, 전 세계 5억 달러 이상의 흥행을 거둔 디즈니 애니메이션 <라푼젤>(2010)을 기획했다. 존 래세터는 디즈니가 설립한 캘리포니아 예술학교, 일명 ‘칼아츠’를 수료한 뒤, 디즈니에 입사했다. 그리고 당시 디즈니의 보수적인 분위기 속에서 덧없는 상실만을 체감하다 끝내 해고당했다. 존 래세터는 디즈니 재직 당시 자신이 구상했던 작품의 일부 배경의 CG 구현이 가능한지 자문하고자 에드 캣멀을 찾았었다. 에드 캣멀은 그가 당시에 보기 드물게 CG에 흥미를 지닌 애니메이터란 점에 주목했고 디즈니에서 해고당한 그를 픽사로 끌어들였다. 자신들에게 부족한 예술적 감각을 존 래세터가 채워줄 수 있으리라 기대했다.
컴퓨터공학을 전공한 에드 캣멀은 일찍이 컴퓨터 그래픽을 이용한 애니메이션 제작에 심취해있었다. 1970년대 초에 이런 생각은 대단히 앞서나갔거나, 그저 헛소리였지만 그는 뜻이 맞는 인재들을 규합해 나갔다. 뉴욕 공과대학 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 결성된 팀은 <스타워즈>를 연출한 감독 조지 루카스의 ‘루카스필름’ 산하의 그래픽 부서로 편입됐다. 그곳에서 컴퓨터로 애니메이션을 만들 수 있는 최적의 기술을 연구해나갔다. 그들은 회사 입장에선 낭비라 이해될 그 작업을 지속하고자 회사의 눈을 가리기 위한 기능적인 업무들을 충실히 수행했다. 이를 테면, 컴퓨터 그래픽과 관련된 하드웨어와 소프트웨어 개발이나 CG를 이용한 광고 비주얼 제작 따위의 일 말이다. 그 당시 이는 결코 매력적인 비즈니스 모델이 아니었다. 에드 캣멀은 쓸모 없게 보이는 애니메이터들을 고용하는 것에 끊임없이 불만을 표했던 조지 루카스를 설득하고자 안간힘을 썼다. 가능성의 조각들이 흩어지는 것을 수시로 막아야 했다.
결국 우여곡절 끝에 애플에서 퇴출당했던 스티븐 잡스에게 인수된 그들은 비로소 ‘픽사(PIXAR)’라는 이름을 얻었다. ‘영화를 찍다’라는 의미의 스페인어 ‘픽서(Pixer)’를 변형한 것이었다. 스티브 잡스 역시 마냥 관대한 투자자는 아니었다. 픽사를 500만 달러에 인수한 스티브 잡스는 10년 간 인수비용의 10배가 넘는 투자금을 쏟아 부어야 했으니 관대해질 수도 없었다. 다행인 건 그가 재능을 이해하고 지원할 수 있는 직관과 인내를 지녔다는 사실이었다. 그는 <토이 스토리>의 성공가능성을 예견했고, 투자를 멈추지 않았다. “우리의 동료, 친구, 멘토였던 스티브 잡스에게 이 영화를 바칩니다.” <메리다와 마법의 숲>의 엔딩 크레딧에서 떠오르는 이 문구는 “우주를 깜짝 놀라게 하자”고 곧잘 말했던, 픽사의 오늘에 기여한 마지막 조력자에 대한 그리움을 전한다.
“예술은 기술을 변모시키고, 기술은 예술에 영감을 준다.” 존 래세터의 말처럼, 픽사는 기술과 예술이 손을 잡아 이룰 수 있는 최상의 결과물을 대중에게 전파하는 혁신적인 애니메이션 스튜디오다. ‘브레인트러스트(Brain Trust)’는 이런 가치관을 대변하는 제도다. 작품을 제작하는 어느 감독이나 프로듀서가 벽에 부딪혔을 때, 브레인트러스트를 소집한다. 존 래세터, 앤드류 스탠튼(Andrew Stanton), 브래드 버드(Brad Bird) 등 픽사의 브레인들이 모인다. 그리고 토론한다. 의견을 피력할 뿐, 결정하거나 강요하지 않는다. 결정은 소집을 요청한 당사자의 것이다. “예술은 팀 스포츠다”라는 픽사의 캐치프레이즈처럼, 그들은 창조적인 놀이에 창조적인 놀이터가 필요함을 잘 알고 있다. 누군가 즉흥적으로 반짝이는 아이디어를 내면 그 옆의 누군가는 그 아이디어에 그럴싸한 디테일을 붙이고, 또 누군가는 새로운 전환점을 제시한다. 소통의 가능성을 마음껏 열어둔다. 우리가 사랑하는 픽사의 애니메이션들은 그렇게 탄생했다. 이런 사실은 하루 아침에 사라진다 해도 이상하지 않은 팀이었던 픽사의 오늘을 안도하게 만든다.
<라따뚜이>(2007)에서 봤던 아름다운 파리의 전경, <월-E>(2008)의 황홀한 우주, <업>(2009)의 놀라운 비행, 그리고 <토이 스토리 3>(2010)의 심금을 울린 안녕까지, 우리가 픽사라는 이름 아래 만났던 그 사랑스러운 찰나들이 존재할 수 있었던 건 실로 다행이기 때문이다. 그건 예언자도 몽상가도 아닌, 실현가능성에 대한 의지를 밀고 나간 현실주의자들의 꿈을 통해서 완성된 현실이다. “말도 안 되는 무언가가 벌어진다고 생각할 때마다 실제로 일이 생길 것이다.” 에드 캣멀의 말처럼 픽사는 상상의 선을 긋는 대신, 그 선을 뛰어넘음으로써 새로운 세계를 구축하고 있다. <토이 스토리>의 그 대사처럼, “무한한 공간, 저 너머로!(To infinity, and beyond!)”
픽사 애니메이션은 언제나 통통 튀는 룩소 주니어의 등장과 함께 시작된다. 픽사는 수많은 실패를 견뎌내고 얻어낸 이름이다. 그들은 포기하지 않았다. 그리고 결국 최고, 그 이상이 됐다.
2006년 1월 24일, 디즈니의 공식 발표가 있었다. 74억 달러 상당의 금액을 들여서 픽사를 인수하겠다는 것. 놀랄만한 일은 아니었다. 디즈니와 픽사의 관계는 1991년에 시작됐다. 디즈니가 픽사의 극장용 장편 애니메이션 제작에 자금을 투자하기로 결정하면서였다. 당시 CG로 애니메이션을 제작한다는 건 일종의 도박처럼 보였다. 하지만 픽사의 CEO인 에드 캣멀과 멤버들은 오래 전부터 그 날만을 고대해오며 모든 채비를 마련해갔다. 처음 두 회사의 관계는 투자사인 디즈니의 일방적인 권한이 중시되는 주종관계에 가까웠다. 하지만 디즈니의 권한은 그리 오래 지속되지 않았다. <토이 스토리>(1995)와 함께 시작된 픽사의 역사는 곧 CG 애니메이션의 개척사가 됐다. 꿈의 왕국이라 불리던 디즈니의 애니메이션들이 유통기한이 지난 우유처럼 박스오피스에서 사라지는 사이, 픽사의 작품들은 꾸준히 자리를 지켜나갔다. 디즈니는 자사 영화 제작비의 45% 정도를 픽사의 수입으로 충당해내는 상태까지 몰렸다.
2004년 초, 디즈니와의 계약 만료일이 다가오자 픽사의 최고경영자였던 스티브 잡스는 계약 연장 협상 중단을 발표했다. 그는 그 해 픽사의 4분기 실적 발표에서 픽사의 작품 배급을 바라는 메이저 배급사가 적어도 네 곳은 된다고 밝혔다. 다음날 픽사의 주식은 3% 올랐고, 디즈니의 주식은 2% 떨어졌다. 디즈니는 내부적인 진통 끝에 당시 잡스와 반목하던 최고경영자를 끌어내리며 신호를 보냈다. 사실 디즈니 내부에서는 픽사가 자신들의 인지도를 넘어섰다는 징후를 곳곳에서 목격하며 심각한 위기를 느끼고 있었다. 인수 합병 논의는 곧 시작됐다. 그리고 마침내 미키 마우스는 룩소 주니어를 샀다. 사실상 영접이었다. 픽사의 창작적 중추 존 래세터는 디즈니 애니메이션 사업부의 최고창작책임자로 임명됐다. 래세터가 기획한 <라푼젤>(2010)은 <알라딘>(1992)과 <라이온 킹>(1994) 이후로 처음 북미 2억 달러 이상의 흥행을 거둔 디즈니 애니메이션이 됐다.
래세터는 원래 디즈니 애니메이터였다. 어려서부터 디즈니 애니메이터를 꿈꾸던 그는 디즈니가 운영하는 칼아츠를 수료한 뒤, 디즈니에 입사했다. 당시는 디즈니의 마법이 급속하게 힘을 잃어가던 시절이었다. 그는 디즈니의 보수적인 분위기에서 덧없는 상실만을 체감하다 끝내 해고당했다. 과거 래세터는 구상하던 작품의 일부 배경의 CG 구현이 가능한지 자문하고자 캣멀을 찾았다. 캣멀은 래세터가 당시에 보기 드물게 CG에 관심이 많은 애니메이터란 점에서 감명을 받았다. 캣멀은 그를 불러들였다. 캣멀은 자신들에게 부족한 예술적 감각을 래세터가 채워줄 수 있으리라 기대했다.
픽사의 전신은 루카스필름 산하에 있었던 하드웨어 그래픽 부서였다. 보다 명확히 말하자면 그들은 CG애니메이션 제작을 목표로 그곳에 은둔해 있었다. 컴퓨터공학을 전공한 캣멀은 일찍이 컴퓨터로 애니메이션을 제작하는 것에 대해서 심취해있었다. 1970년대 초에 이런 생각은 대단히 앞서나갔거나, 그저 헛소리에 가까웠다. 그러나 자신과 뜻이 맞는 인재들을 규합해 나갔다. 뉴욕 공과대학 컴퓨터 그래픽스 연구소에서 규합된 팀은 조지 루카스의 루카스필름 산하의 그래픽 부서가 됐고, 애플에서 퇴출당한 잡스가 이를 인수하며 픽사라는 이름을 내걸 수 있게 됐다. 하지만 그들을 지원한 어느 누구도 그들의 최종적인 목적지를 알지 못했다. 픽사의 탄생에 투자했던 잡스 역시도 마냥 관대한 투자자는 아니었다. 다만 끝내 그들의 재능을 이해하고 지원할 수 있는 직관과 인내가 있었을 뿐이다.
후에 픽사라고 불릴 스튜디오의 멤버들은 그 전신이 되는 회사에서 컴퓨터로 애니메이션을 만들 수 있는 최적의 기술을 연구해나가며 자신들의 투자자나 인수자들이 원했던 일들을 수행해나가야 했다. 이를 테면, CG 구현을 위한 하드웨어와 소프트웨어를 개발한다던지, CG를 이용한 광고 비주얼을 제작한다던지, 그런 것들이었다. 그리고 자신들의 기술을 통해서 점차 살아있는 것들을 그려내고 움직이기 시작했다. 그 과정에서 나름의 수익을 내기도 했지만 그들은 분명 매력적인 비즈니스 모델이 아니었다. 루카스필름 산하에 있었을 당시, 루카스는 쓸모 없는 애니메이터들을 고용하는 것에 끊임없이 이견을 표했고, 캣멀을 비롯한 멤버들은 그를 설득하고 이해시키며 가능성의 조각들이 흩어지는 것을 막아야 했다. 후에 이들을 500만 달러에 인수한 잡스는 10년 간 인수비용의 열 배가 넘는 투자금을 쏟아 부으며 때때로 조바심을 드러냈다. 다행인 것은 그가 재능을 보는 눈이 있었다는 것이다. 그는 <토이 스토리>의 성공가능성을 예견했고, 투자를 멈추지 않았다. 그 결과가 오늘로 이어졌다.
최근 몇 년 사이 픽사 애니메이션들은 장족의 발전을 이뤄냈다. “예술은 기술을 변모시키고, 기술은 예술에 영감을 준다.” 존 래세터의 말처럼, 픽사는 기술과 예술이 맞붙어 이룰 수 있는 최상품들을 대중 앞에 선보이는 혁신적인 애니메이션 스튜디오다. 이는 성공적인 과정의 마련을 통해서 이뤄졌다. ‘브레인트러스트’는 픽사의 가치관을 대변하는 제도다. 진행 중인 어느 작품의 감독이나 프로듀서가 창작적인 난관에 빠졌을 때, 브레인트러스트를 소집한다. 존 래세터, 앤드류 스탠튼, 브래드 버드 등 픽사의 아이디어 뱅크들이 그 자리에 참여한다. 그리고 토론한다. 그들은 의견을 피력할 뿐, 결정하거나 강요하지 않는다. 결정은 결국 소집을 요청한 당사자의 것이다. “
예술은 팀 스포츠다.” 픽사의 캐치프레이즈는 그들의 아이덴티티에 대한 확실한 정의다. 각자의 재능을 더해서 최상의 완성도를 선사하는 것이 바로 픽사가 지닌 최고의 가능성에 가깝다. 누군가 즉흥적으로 반짝이는 아이디어를 내면 그 옆의 누군가는 그 아이디어에 그럴싸한 디테일을 붙이고, 또 누군가는 새로운 아이디어를 접목시킨다. 상대의 의사를 존중하고 자신의 의견을 마음껏 개진할 수 있는 시스템, 이는 픽사가 직책과 직위의 장벽으로 인한 소통의 한계 대신 상대에 대한 무한한 존중과 경의를 기본적인 덕목으로 삼고 있음을 잘 알려준다. 그리고 이 모든 과정이 자신들의 가치를 대변하는 최고의 결과로 나아가는 방향임을 이미 잘 알고 있다. 우리가 감탄한 픽사의 애니메이션들은 이런 방식 안에서 탄생했다.
픽사는 그 이름을 지닐 수 있을 때까지도 성공을 확신할 수 없는, 심지어 하루 아침에 사라질 운명에 처한다 해도 이상할 것이 없는 그룹이었다는 것을 생각한다면 이는 생경한 것이다. 그저 공통된 꿈을 갈망한 이들이 모여 이룬 그 창작의 연대를 보존하겠다는 의지가 살아남아 이룬 결과에 가깝다. 그들은 예언자가 아니었으며 한때 몽상가로 치부되기도 했다. 결국 성공보다도 중요한 건 실현에 대한 의지였다. “말도 안 되는 무언가가 벌어진다고 생각할 때마다 실제로 일이 생길 것이다.” 캣멀의 말처럼 픽사는 상상의 선을 긋는 대신, 그 선을 항상 뛰어넘음으로써 새로운 세계를 구축했다. <토이 스토리>의 그 대사처럼. “무한한 공간, 저 너머로!(To infinity, and beyond!)”