<도가니> 단평

cinemania 2011. 9. 7. 11:58

거대한 쓰레기통 속에서 쓰레기를 파헤치다 보면 결국 쓰레기 더미에 깔려 밑바닥으로 매몰될 것이다. <도가니>는 쓰레기를 목격하고 이를 주워담으려던 한 남자가 자신이 쓰레기통 한 복판에서 매몰될 위기에 놓였음을 깨닫고 겪게 되는 갈등과 결심을 그린 작품이다. <도가니>는 공지영의 원작에, 그 이전에 실화에 빚을 진 작품이다. 그리고 영화는 자신이 짊어진 의무와 책임을 잘 알고 있다. <도가니>는 분노를 먹어야 사는 영화다. 분노할 일에는 분노하는 게 옳다. 다만 그 분노의 낭비를 경계해야 한다. 영화는 그 진실의 현장으로 관객을 이끌고, 응시하게 만들며, 공분을 일으킨다. 중요한 건 이 지점이다. 그 공분은 영화 밖의 현실로 향해야 한다. 영화는 어느 것도 해결해주지 않는다. 당연하다. <도가니>는 자기 역할에 충실한 고발 영화다. 허투루 감정을 낭비하지 않는다. 남는 건 결국 현실에 대한 물음이다. 누군가는 그 쓰레기 속에 매몰될 것을 알면서도 쓰레기를 파낸다. 당신도 그 쓰레기를 보았다. 함께 파내려 갈 자신이 있는가. 적어도 이 영화는 옳은 게 옳다는 것을 알고, 말하면서도 제 몸 건사하고 식구도 먹여 살릴 수 있는 세상을 꿈꾸게 만든다. 당신이 머무는, 혹은 당신이라는 도가니를 끓게 만든다. 좋은 온도다. 나를 끓게 만든, 그리고 당신과 우리를 끓게 만들 것이라 믿는 그 온도를 지지한다.

(무비스트)

Posted by 민용준
,

<어떤 방문> 단평

cinemania 2009. 11. 9. 20:04

<어떤 방문>은 매년 전주국제영화제에서 기획하는 디지털 삼인삼색2009년 판본이다. 일본의 가와세 나오미와 한국의 홍상수, 필리핀의 라브 디아즈가 참여한 이번 시리즈는 방문이란 소재를 최소한의 공통분모로 둔, 세 감독의 시선과 역량이 차별적으로 반영된 세계관의 합집합이나 다름없다. 가와세 나오미의 <코마>와 홍상수의 <첩첩산중>, 라브 디아즈의 <나비들에겐 기억이 없다>까지 세 단편을 나열한 단편 옴니버스 <어떤 방문>은 그만큼 작품간의 감상적 편차가 큰 작품인 셈. 세 작품 중 유일하게 핸드헬드가 적극 활용된 가와세 나오미의 <코마>는 전반적으로 느슨하게 진행되는 이야기 흐름 끝에 멜로적 심상이 깊게 걸리는 작품으로서 깊은 여운을 남긴다. 아무래도 세 편 가운데 가장 재미있는 영화라 할만한 홍상수의 <첩첩산중>은 홍상수의 영화 가운데 유일하게 여자의 시점과 나레이션을 적극적으로 활용한다는 특이점을 제외하면 여지 없는 홍상수 작품이다. 얽히고 설키는 남녀관계 속에서 속물적 본성과 이중적 태도가 수다스럽고 적나라하게 펼쳐지는 소동극은 말 그대로 홍상수스럽다. 마지막으로 가장 지난한 감상을 부를 만한 라브 디아즈의 <나비들에겐 기억은 없다>는 척박한 필리핀의 현재적 세태를 반영하듯 롱테이크와 흑백필름의 질감을 통해 지독하게 건조한 정서를 화면에 담아냈다. 디지털이라는 매체적 속성에 대한 탐구와 하나의 소재를 다양한 양식으로 완성한 감독들의 개별적 세계관에 흥미를 느낀다면 수집하고 목격할만한 체험이라 할만하다. 물론 말 그대로 그 반대편에 놓인 관객에겐 일종의 고문이 될 확률도 배제할 수 없겠지만.

Posted by 민용준
,

<10억> 단평

cinemania 2009. 8. 5. 10:49

대세는 리얼이다. 리얼을 보장하는 건 실시간이다. 고로 10억의 상금이 걸린 인터넷 생중계 서바이벌 게임은 대세를 아는 기획이다. 문제는 이 서바이벌이 단순히 게임의 탈락자를 양산하는 수준이 아닌, 인생의 탈락자를 양산하는 진짜 리얼 서바이벌이라는 점에 있다. 무한 경쟁시대에서 살아남기 위한 현대인들의 아비규환을 연상시키듯 거액의 상금을 눈앞에 둔 게임 참가자들의 생존 게임은 나름대로 의미가 있다. 문제는 그 의미를 설득력 있게 제시하지 못한다는 점이랄까. 참혹한 세태를 방조한 자들에게 복수를 가한다는 내용은 일면 그럴 듯 해 보이지만 영화는 좀처럼 정곡을 찌르지 못한다. 단 한 사람의 생존자가 남았고, 그 생존자의 기억을 더듬어 플래쉬백을 전진시키고, 사건의 배후에 대한 의문을 증폭시키는 서사의 구조는 나쁘지 않다.

 

문제는 본질적인 이야기 구조다. 게임의 법칙 안에서 철저한 규칙성이 보장되지 않고, 우연을 필연처럼 눈가림하려는 수작들이 곳곳에 산재해있다. 좀처럼 어리석지 않고서야 그 단점을 알아채지 않기란 어려운 일이다. 때때로 손발이 오그라들 정도로 이해할 수 없는 대사와 감정들이 연출되곤 하는데 하나같이 심각한 수준의 비웃음을 유발한다. 궁극적으로 모든 사건의 원인이 된 시작점을 결말에 전시할 때, 영화 자체의 수준이 확연히 드러난다. 그러니까 세상에 대한 비관으로 똘똘 뭉친 이 영화가 내던지는 궁극적 원인이란 건 어지간해서 이해할 수 없는 비약적 현실이다. 물론 현실에선 어처구니 없는 일들이 정말 어처구니 없는 방식으로 벌어지곤 한다. 하지만 영화적 설득력은 그 어처구니 없음을 고스란히 따라가는 방식으로 체득될 수 있는 게 아니다. <10>은 좀처럼 설득력이 없는 영화다. 그저 개똥철학을 담은 무책임한 혐오덩어리에 불과하다. 고생한 흔적이 확연한 배우들만 뒤늦게 안쓰럽다.

Posted by 민용준
,

사람 잡는 식인멧돼지를 쫓는 사람들의 분투. <차우>는 명확히 답이 나오는 영화(처럼 보인). 괴수도 나오고, 살육신도 등장하고, 추격도 펼쳐지고, 사투가 벌어진다. 누구라도 예상하기 좋은 형태의 장르적 자질을 품고 있는, 괴수영화에서 재난영화를 포괄할만한 이미지가 선연해지기 쉬운 영화임에 틀림없다. 물론 명확한 예감처럼 서스펜스를 바탕으로 내달리는 추격전과 액션신은 등장한다. 하지만 8할이 코미디로 채워진, 그것도 평범한 방식의 코미디로 이해되기 쉽지 않을 취향의 코미디를 구사하는 <차우>괴수 어드벤처라는 카피에 이끌려 상영관으로 향한 관객들로부터 (어떤 식으로든) 덫에 걸렸다는 평을 얻기 좋은 결과물임에 틀림없다.

Posted by 민용준
,

<차우> 단평

cinemania 2009. 7. 8. 18:07

식인멧돼지가 등장하는 괴수영화. 틀린 말은 아니다. 다만 적확하지 않다. 예측불허의 코미디 괴작이랄까. 예상하지 못했던 유머의 코드가 강하다. 유머의 속성도 예측범위 바깥에 있다. <차우>는 괴수영화로서의 장르적 특성을 덧붙인 토착적 코미디다. <살인의 추억> <괴물>의 기시감은 선점된 이미지로서의 영향력이 크다. 부조리한 풍경 속에서 발췌되는 유머 코드도 형태적으로 유사할 뿐 성격이 판이하다. (적어도 한국에선) 대작이라 불릴 만한 60억 예산의 괴수영화라는 메이저 상업영화로서의 중압감에서 자유로워 보이는 마이너 정서의 유머 코드가 과감할 만큼 도처에 널려있다. 엉뚱하지만 기발하며 종종 효과적이다. 다만 취향에 따라 몹쓸 시도나 배반적 결과로 구분될 가능성도 배제하기 어렵다. 스토리 흐름의 이음새가 눈에 띄게 덜컹거리는 것도 단지 영화적 기운의 특이성을 넘어 연출적 공백에서 비롯되는 것이 아닌가라는 의심도 유효하다. 결과적으로 괴수영화로서의 위용이 기괴한 유머와 맞물리는 조합은 가히 컬트적이라 해도 과언이 아니다. 분명 장르적 기대감을 품은 어떤 관객에겐 배반적인 결과물이다. 그럼에도 분명 쏠쏠한 묘미가 있다. 상업영화로서 대중적인 반응이 심히 궁금해진다.


Posted by 민용준
,

왜 이런 영화를 만드세요? 왜 사람들이 이해도 못하는 영화를 계속 만드시려는 거죠? <잘 알지도 못하면서>의 한 장면. 영화학도를 자처하는 학생은 감독인 구경남(김태우)에게 묻는다. 잘 알지도 못하면서 이에 대해서 설명해보자면 마치 이 대사는 그냥 구경남을 위해 마련된 대사만은 아닌 것만 같다. 어쩌면 이 질문은 홍상수 감독 스스로의 입장을 대변하기 위한 자승자박일지도 모른다. 그렇다면 다음에 나올 대답이 중요하다.

Posted by 민용준
,