매력적인 캐릭터는 그것을 지켜보는 것만으로도 매력적인 감상을 부른다. 1980년대 동명의 드라마시리즈를 스크린에 옮긴 <A-특공대>는 분명 인기TV시리즈의 네임밸류에 편승한 상업적 기획물이다. 하지만 <A-특공대>는 단순히 그 이름에 기대는 것이 아니라 그 원작이 지니고 있었던 장점을 명확히 계승한다. 오프닝 시퀀스부터 두서없이 나열되는 서사의 조각들은 저마다의 서사에서 중심이 되는 캐릭터의 등장과 그 성격을 묘사하기 위한 의도 자체로서 기능한다.
저마다 유니크한 능력을 자랑하는 멤버들은 자신의 생명을 위협할만큼 긴박한 분위기 속에서도 위트와 여유를 잃지 않으며 단단한 팀웍을 바탕으로 명쾌하게 임무를 완수한다. 지속적으로 제공되는 액션신이 끊임없이 자극의 세기를 밀고 올라가는 동안 곳곳에 매복된 것처럼 순발력 있게 튕겨져 나오는 역설적인 위트가 적절한 높이를 조절하듯 역치를 이룬다. 강렬한 리듬감의 자극이 적절한 강약과 안배를 이룬다. 무엇보다도 <A-특공대>는 캐릭터를 통해 서사의 구조를 마련하고 감상의 방점을 찍는 오락영화다. 마치 첩보와 전쟁을 병풍으로 삼아 케이퍼 무비의 활력과 쾌감을 전시하는 듯한 <A-특공대>는 캐릭터의 설정과 관계의 설계에 있어서 베테랑급의 수준을 자랑한다.
고난이도의 특수 임무를 완벽하게 수행해내는 ‘A-특공대(The A-Team)'는 본명을 쓰지 않고 작전명으로 소통하는 캐릭터들의 조합으로 이뤄진 스페셜리스트 팀이다. 현명하면서도 카리스마 있는 한니발(리암 니슨)을 중심으로 대단한 여성 편력을 자랑하는 멋쟁이(브래들리 쿠퍼), 과격하면서도 순진한 B.A(퀸튼 ’램페이지‘ 잭슨), 그리고 똑똑하지만 괴짜에 가까운 머독(샬토 코플리), 이렇게 총 4명의 소수정예로 이뤄진 ’A-특공대‘의 캐릭터 각자의 개성은 <A-특공대>의 매력을 구동시키는 밑천 그 자체다.
4인의 주연 캐릭터들 외에도 다양한 인물이 등장하는 <A-특공대>는 단순 명확하게 캐릭터를 전시해내는 도입부의 이미지로부터 출발해 개개인의 개성을 조합하고 보이지 않는 관계의 여백을 드러내는 방식으로서 입체적인 관계의 너비를 확보해낸다. <A-특공대>는 내러티브가 단단한 작품은 아니며 때때로 묘사의 수위가 현실성의 한계를 무시하듯 과한 감이 없지 않은 작품이지만 확실한 한 방을 통해 끊임없이 쾌감과 활기를 제공하고 축적하는 오락적 감이 뛰어난 작품이다. 단단한 조직력으로 감상을 지배하기 보다는 개인의 전투력을 응집해서 감상 자체를 궤멸시키는 작품이랄까.
과거의 TV시리즈를 기억하는 이들에게 <A-특공대>는 좋은 선물이 되겠지만 원작을 기억하지 못하는 세대에게도 이 작품은 유효할만한 매력을 지니고 있다. 나르시즘을 과감하게 드러내는 듯한 오프닝 시퀀스 이후로 대단한 자신감을 표하는 <A-특공대>는 극단은 어떤 방식으로도 통할 수 있음을 대변하는 듯한 작품이다. 영화가 발생시키는 건 쾌감 그 자체다. 호쾌한 액션과 유쾌한 캐릭터, 그것만으로 자아내는 오락적 자질이 확실한 만족감을 부른다.
일명 FPS(First-Person Shooter)게임이라고 불리는 1인칭 슈팅 게임을 즐기는 당신의 시점을 대변하는 버추얼 캐릭터가 만약 당신과 동일한 현실상의 인간이라면 과연 그 게임을 즐길 수 있을까? <게이머>는 가상의 세계 속에서 시뮬레이션되어 오락적 쾌감을 발생시키는 게임의 반윤리적 속성을 디스토피아적 세계관에 연동한 액션영화다. 가상이 아닌 현실 안에서, 캐릭터가 아닌 인간이 서바이벌 게임을 벌여나간다는 설정은 비현실적 공간에서 체감되는 폭력적 오락성의 쾌감을 현실의 도마 위로 올린 문제제기적 속성을 발생시킨다.
비현실의 공간에서 구사되는 폭력성을 통해 본래 폭력이 지닌 잔혹한 속성을 망각시키고 오히려 오락적 쾌감을 구현하는 게임이 리얼리티한 세계관 안에서 생존을 위한 실제적 살육이 돼버린 세상, 그리고 그것을 즐기는 사람들. <게이머>는 이성이 마비된 듯 가상현실의 대리적 환각과 환락에 도취된 인간들의 비이성적 세계를 단순하게 일반화시킨 세계를 통해 게임이라는 속성의 기본적 태도를 윤리적 문제로 치환한다. 사실상 <게이머>가 디자인한 세계관은 비범한 척하지만 실은 단순하고 얄팍하다.
가상의 디스플레이가 미래지향적인 테크놀로지의 극단성을 드러내는 것과 달리 미래의 세상은 지극히 평범한 현재적 풍경을 두르고 있다. 인간을 컨트롤할 수 있는 나노셀 칩을 머리에 이식한 죄수들은 1인칭 슈팅게임의 캐릭터가 되어 그들을 직접 컨트롤하는 플레이어들의 손을 통해 생존 가능성을 부여 받는다. 가늠할 수 없는 기술적 발전을 드러내는 미래적 테크놀로지 세계관에서 빌딩 숲으로 이뤄진 도시의 평범한 현재성은 <게이머>가 지닌 설정의 얄팍함을 감출 수 없는 지점이다.
<게이머>는 디스토피아의 껍데기를 두른 액션영화에 불과하다. 단지 비관적인 세계관의 껍데기를 수단처럼 두르고 오락적 쾌감을 장착한 액션영화에 불과하다. 현란한 비주얼과 과감한 물량공세로 이뤄진 <게이머>의 액션 시퀀스는 그런 욕망 자체를 대변한다. 그러나 <게이머>가 전시하는 액션신은 기이하게 지겹다. 창의적인 동선을 직조하기 보단 시종일관 화면만 흔들어대는 통에 시각적 피로감만 축적되고 지나치게 안일한 캐릭터들을 줄곧 내세우며 결과에 대한 기대감을 상실시킨다. 간단히 정리하자면 <게이머>는 지극히 전형적인 용두사미 영화다. 안일하게 진전시키는 이야기는 결국 플롯의 공백을 낳고 스스로 벌려놓은 이야기를 정리해낼 엄두도 내지 못하다 나태한 감동으로 모든 상황을 종식시킨다. 94분 간의 러닝타임 동안 게임을 즐겼다면 차라리 이보다 나았을까, 기회비용을 생각하게 만든다.