수능을 약 170여일 남긴 어느 토요일, 전교 1등부터 20등까지의 성적을 기록한 학생들이 엘리트 수업을 받기 위해 학교로 모인다. 그러던 중 수업 도중인 교실 스피커를 통해 '엘리제를 위하여'가 흐르고 영어교육 DVD가 플레이 되던 TV화면에 물이 차오르는 수조에 갇힌 전교1등 혜영의 모습이 등장한다. 스피커의 목소리가 제시하는 문제를 맞춰야만 함정에 빠진 친구가 살 수 있다. 학생들과 선생들은 동요하지만 곧 친구를 구하기 위해 해답을 찾는다. 하지만 문제는 만만찮고 수조는 점점 목덜미까지 차오른다. 게임은 그렇게 시작된다.
<고사: 피의 중간고사>(이하, <고사>)는 밀폐된 학교에서 벌어지는 일종의 지능적 게임을 모티브로 한 영화다. 밀폐된 장소에서 벌어지는 살인 사건이 성공적인 공포를 조성하기 위해서는 그 공간의 밀폐성을 관객에게 철저하게 설명해야 한다. 그래야만 그 공간의 원초적인 폐쇄적 공포가 확실한 실체를 드러낼 수 있다. 예를 들자면 <쏘우>가 그랬고, 최근 <디센트>나 <REC>가 그랬다. 물론 단순히 잔인 무도한 학대적 살인을 전시하는 것만으로도 어느 정도 관객을 위협하는 건 가능하다. 그러나 그것이 절대적인 공포로 성장하기 위해서는 그 공간 자체의 의미를 확실히 되새기게 만들어야 한다. 폐쇄적 공포의 잠재력을 지닌 공간을 최대한 활용하는 것이 본래 의도에서 가장 현명한 방식이라 할 수 있다.
단도직입적으로 말하자면 <고사>는 명백한 실패작이다. (추후에 밝혀지는) 정체불명의 목소리는 학교 밖을 나가면 살아남지 못할 것이라고 경고하지만 그것이 어떠한 방식으로 통제되는가라는 물음은 깡그리 무시하고 있다. 공간의 밀폐성은 도무지 납득하기 힘들다. 무엇이 그들을 그 학교로부터 나갈 수 없게 만드는가라는 질문을 던지는 순간, <고사>의 밑천은 완전히 사라진다. 그것을 대체하는 건 <쏘우>의 그것을 연상시키는 잔혹한 고문기구들이다. 학생들을 하나씩 장치 안으로 유인하거나 밀어 넣고 그 안에서 벌어지는 참혹한 상황을 눈뜨고 바라보게 하는 악취미가 (의도한 바가 아닐지 몰라도) <고사>의 본질에 가깝다. 하지만 그 공간에 대한 공포가 형성되지 않는 지점에서 기이하게 그 공간에서 벗어날 줄 모르는 무지한 캐릭터들의 혼란에 몰입하기란 여간 귀찮고 언짢다. 게다가 고등학생들을 몰아넣은 지적 게임의 수준 또한 극히 불공평하다. 냉정하게 말하자면 <고사>는 일종의 컨닝으로 이뤄진 오답이다. 공포라는 물음에 대한 핵심을 짚어내는 똑똑함도 그것을 이해하고자 하는 성실함도 좀처럼 찾기 힘들다.
그 와중에 산만한 캐릭터들은 갈 길을 잃고 우왕좌왕한다. 덕분에 이야기도 산만하다. 장르적 형태와 구조적 활용 역시 두서가 없다. 스릴러적인 태도를 보이다 어느 순간엔 호러로 돌변한다. 그나마 정체불명의 범인이 누구인지, 어째서 이런 게임을 속행했는지에 대한 설명은 어느 정도 앞뒤 분간이 된다. 하지만 그 결과를 향해 나아가는 과정의 단서들이 이미 부실한 게임에서 정답을 맞추는 게 중요한 문제 같지 않다. 전체적인 틀이 엉성한 영화는 이미 시퀀스마다 갈피를 못 잡고 미로를 헤맨다. 애초에 의도했던 폐쇄적 공포가 일찌감치 증발된 상황에서 발견되는 건 덧없는 잔혹극의 두서 없는 불편함뿐이다. 그나마 다행인 건 <고사>가 정치적 자의식까지 욕심내지 않았다는 것이다. 물론 이것은 칭찬이 아니라 안도에 가깝다.