한낮의 세상이 텅비었다. 인적이 없는 거리에는 죽은 듯이 고요한 열기만 가득하다. 해가 저문 뒤, 도시의 밤은 분주해진다. 세상이 어두워진 뒤에서야 사람들은 거리를 활보한다. 하지만 그 거리를 채운 사람들은 우리가 아는 그 사람들이 아니다. 2019년, 뱀파이어 바이러스에 감염된 인류 대부분은 어둠 아래 사는데 익숙해진지 오래다. 바이러스에 감염되지 않은 인간들은 그들의 피를 원하는 뱀파이어들에게 사냥당한 뒤, 혈액은행에서 사육당하는 운명에 놓이거나 이를 피해 달아나야 한다.
인간의 껍데기를 뒤집어쓴 뱀파이어들은 자신의 모습을 그대로 유지한 채 영원의 삶을 누린다. 완벽할 것 같은 그들의 현실을 위협하는 건 먹고 사는 문제다. 수적인 우위로 세상을 장악한 뱀파이어들은 피를 공급할 인간이 필요하지만 세상에서 인간의 수는 점차 줄어가고 있다. 인간이 멸종할 때, 뱀파이어들의 멸종도 찾아온다. 대체 혈액 개발이 실패를 거듭하는 사이 혈액공급에는 차질이 생기고 점차 피를 얻지 못한 뱀파이어들이 늘어간다. 그리고 오랫동안 혈액을 공급받지 못한 뱀파이어들은 ‘서브사이더’라는 돌연변이가 되어 사회적 물의를 일으킨다.
<데이브레이커스>가 묘사하는 세계관은 뱀파이어라는 소재 안에서 참신하지만 그리 낯선 것이 아니다. 뱀파이어로 변한 인간들이 수적우위로서 기존의 인간사회를 장악해버린다는 설정은 기존의 좀비물에서 얻은 모티브를 변주한 결과처럼 보인다. 예를 들자면 <나는 전설이다>처럼, 인류의 다수가 좀비가 되어버린 세계와 유사한 것이다. 다만 <데이브레이커스>는 다수가 된 변종의 틈바구니에서 생존의 사투를 벌이는 소수 인류의 입장보다도 그 다수가 돼버린 변종이 지배하는 사회를 보다 면밀히 다룬다는 점에서 특이점이 발견된다.
뱀파이어라는 매끈한 이미지는 퇴화적인 뉘앙스를 발생시키는 좀비들과 달리 보다 진화적 변이를 이룬 인류의 다른 개체처럼 인식된다. 좀비물이 육식동물의 사회에 갇힌 초식동물의 공포를 드러낸다면 <데이브레이커스>는 변화한 우성 개체가 답보적인 열성 개체를 지배하게 된, 자연스러운 진화론적 세계관에 가깝다. 지능적인 뱀파이어들은 인류가 쌓아올린 문명의 이기를 고스란히 이어받아 수적인 우위로 세상을 잠식해버린다. 마치 기계에 사육당하는 <매트릭스>의 디스토피아처럼, 뱀파이어들의 에너지 원천이 되어 집단으로 사육당하는 인간들의 모습을 그려내는 <데이브레이커스> 역시 디스토피아에 가까운 영화다.
하지만 <데이브레이커스>는 살아남은 인간들의 생존보다도 주류가 된 뱀파이어들의 생존에 보다 많은 눈길을 준다. 그 시선의 방향은 참신한 변주를 보다 참신한 태도로 인식시킨다. 그 착상만으로도 점수를 따고 들어가는 셈이랄까. 그 세계관의 설정만으로도 <데이브레이커스>는 흥미로운 영화다. 그 참신한 설정은 <데이브레이커스>를 보기 좋게 두르는 포장지나 다름없다. 하지만 그 매력적인 포장지에 감춰진 영화의 알맹이들은 유난히 조악하다. <데이브레이커스>가 묘사하는 세계의 풍경은 훌륭한 아이디어를 착상한 결과다. 이는 영화에 대한 흥미를 이끌어 낸다는 점에서 좋은 입구 역할을 한다. 하지만 <데이브레이커스>는 좋은 입구에 비해 출구를 찾기 어려운 영화다. 입구에 들어선 뒤, 매끈한 복도와 방을 설계하지 못하고, 미로를 헤매듯 서사를 다듬지 못한 채 출구를 방치해버린다.
다만 그 서사적 이음새들의 무책임함과 달리 <데이브레이커스>가 묘사하는 결말부의 살풍경은 흥미로운 구석이 있다. 생존을 위해 서로를 물고 물던 뱀파이어들이 연쇄적으로 살육과 변종을 거듭하는 광경이란 그 잔인한 이미지와 무관하게 흥미로운 광경이다. 아이러니하지만 <데이브레이커스>는 자본주의적인 계급사회에 대한 우화처럼 보이기도 한다. 피를 공급받지 못하는 뱀파이어들은 대부분 사회의 하층민들이며 그들은 사회적 물의를 일으키는 돌연변이가 되어 암적인 존재로 취급당한다. 그리고 그것이 결국 그 사회의 붕괴를 예감하게 만드는 현상적 지표가 된다는 점에서도 의미심장하다. 본질적으로 인간의 존엄성, 더 나아가서는 어느 개체가 이룬 사회의 몰락에 대한 고민을 담고 있다는 점에서도 비범한 감상적 욕구를 부추긴다.
뱀파이어가 된 인간들의 사회는 악랄하지만 근사한 기운을 발생시킨다. 그리고 그 세계의 몰락을 암시하면서 정상 인류의 생존을 대립각으로 세운 채 갈등과 긴장을 고조시킨다. 문제는 그 플롯의 인과관계다. <데이브레이커스>는 앞선 상황을 뒤틀기 위한 전환점마다 무리한 코너링을 시도한다. 애초에 그 세계가 뱀파이어 바이러스라는 밑도 끝도 없는 가상에 대한 믿음에서 출발했듯이 그 세계의 갈무리 역시 우연이 빚어낸 운명적 결과로서 봉합해도 된다고 스스로 믿는 것만 같다. 딜레마에 놓인 세계관과 운명에 대한 갈등에 빠진 인물의 모습은 지적인 기대감을 잔뜩 부풀린다. 하지만 <데이브레이커스>는 자신이 설계한 내러티브의 미로를 빠져나가는 것보단 그 미로를 스스로 폭파시키듯 망가뜨린다.
한편, <데이브레이커스>는 상당히 잔인한 B급 감성의 이미지가 동원되는 영화다. 신체가 폭발하듯 터져나가거나, 찢겨지거나, 피가 분수처럼 솟아나는, 신체훼손의 이미지가 적나라하게 전시된다. 이를 참을 수 없는 취향의 관객에게 불편한 광경이 되겠지만 견딜 수 있는 관객에게는 일정한 재미를 줄만한 수준은 된다. 다만 지나치게 날카로운 음향효과나 돌발적인 등장으로 관객을 놀래키는 영화의 연출 방식이 그리 영리하다고만 말하기란 어렵다. 이는 취향의 문제가 아니라 그 이상의 해결책을 얻지 못한 결과물처럼 보인다. 다시 말하자면 <데이브레이커스>는 발상의 가능성에 비해 착상이 떨어지는 영화다. 좀 더 영민한 창작자를 만났다면 보다 놀라운 결과를 만들어낼 수 있었을 것이란 아쉬움을 떨치기가 어렵다. 보석을 구슬처럼 굴리는 것과 같다고 할까.
남자(비고 모텐슨)와 그의 아들(코디 스미스 맥피)은 황량한 풍경에 둘러싸인 채 남쪽으로 내려간다. 특별한 무언가를 찾는 게 아니다. 세상은 끝났고, 그 끝난 세상에서 살아남은 인간들은 더 이상 공존을 꿈꾸지 않는다. 살아남기 위해선 끊임없이 움직이고 경계해야 한다. 인간이 건축한 문명의 이미지들은 새로운 약육강식이 도래한 묵시록의 밀림을 황폐하게 치장한다. 그 사이에서 남자는 오래 전 사별한 부인(샤를리즈 테론)을 꿈꾼다. 이토록 피폐한 현실이 도래하게 된 그 날의 기억으로부터 달아날 수 있는 건 오로지 꿈의 환각이다. 꿈에서 과거를 보는 남자는 현실에서 아이를 지키기 위해 고군분투한다. 선악의 구별조차 무의미한 세상에서 선한 이가 되겠다고 남자는 아들에게 다짐한다. 스스로를 불을 옮기는 사람들이라 설명하는 아버지는 아들에게 일말의 빛을 부여한다.
코맥 매카시의 동명원작을 영화화한 <더 로드>는 원작에 나열된 텍스트를 신 바이 신의 풍경으로 스크린에 세워 넣는다. 참혹하다는 말로도 형용할 수 없는 묵시록의 장관을 스크린에 소환한다. <더 로드>가 구축한 이미지는 원작으로부터 연상되는 풍경의 자취를 따라 그려지고 나열된다. 사실 코맥 매카시의 원작에서 읽히는 텍스트를 이미지로 재생시키고 싶다는 매혹은 당연한 것이다. 유려한 비유가 간결한 문체를 따라 가볍게 걸어 나간다. 건조한 정서적 수면 아래 침전한 풍만한 감성이 떠오른다. 덕분에 그 매혹은 넘기에 만만치 않은 함정이다. 기능적으로 그 풍경을 재현하는 동시에 그 풍경 안에 담긴 내면의 심상마저 포착해내야 한다. 텍스트가 품은 방대한 심상의 너비를 구체화시킨다는 건 영토의 한계가 없는 상상력을 경계가 명확한 이미지에 수렴한다는 것을 의미한다.
걸작의 아우라를 풍기는 원작을 다른 방식의 장르적 대지로 치환한다는 건 위험한 도전이다. <더 로드>는 이미 반열에 오른 원작의 유려한 텍스트를 이미지로 옮긴다는 점에서 폄하의 가능성을 품은 작품이나 다름없다. <더 로드>의 스크린은 마치 원작의 텍스트를 이미지로 변환하기 위한 도구와 같다. 영상에 앞서 활자가 묘사한 세계에 대한 막연한 단상을 품었던 관객이라면 분명 그 탁월한 재현 능력에 압도적인 감상을 얻을 수밖에 없다. 그만큼 <더 로드>는 원작을 통해 연상했던 막연한 이미지의 극단적 구체화를 이룬 작품이라 평할만하다. 플래쉬백을 동원해 현재와 과거의 서사를 섞어나가며 원작의 서사를 미약하게 비트는 영화는 최대한 원작의 중력에서 벗어나지 않되 그 영역의 자질을 훼손하지 않고자 창의력을 발휘했다. 동시에 <더 로드>는 절묘한 캐스팅이 영화의 팔할을 보장하는 작품이다. 영화의 뛰어난 묘사가 정서적으로 훌륭한 감상을 얻을 수 있는 것도 이런 연유에서 기인한다.
<더 로드>는 원작과 비교해 낮은 평가를 얻을 수 밖에 없는 영화다. <더 로드>는 온전히 원작의 영향력 아래에서 벗어날 엄두를 내지 못한 작품이다. 하지만 그 방식에 창의력이 없다고 말한다는 건 어딘가 억울한 일이 될게다. 원작으로부터 주어지던 막연한 이미지를 재현하는 방식에서 <더 로드>는 분명 집요한 노력의 성과를 설득하고 있다. 물론 <더 로드>는 원작을 뛰어넘는 성과를 제시하는 작품이 아니다. 하지만 원작과 평행할 만한 장르적 변이로서 유용하다. 원작의 그늘아래 갇힌 영화라기 보단 변주보단 재현을 선택한, 야심의 영역이 다른 작품인 셈이다. 동시에 그것이 단지 원작에 대한 세밀한 재현에 그친 것이 아닌, 그 이미지가 둘러싼 세계관과 그 세계를 차지한 인물들의 정서를 놓치지 않고 따라잡는다. 묵시록의 장관에 갇힌 아버지와 아들은 죽음의 대지 속에서 생을 찾아 떠돈다.
그 참혹한 세계에서 진짜 생을 얻기 위해 생을 저버린 부인과 달리 아버지는 유령과 같은 생을 선택한다. <더 로드>는 생이 아닌 사(死)를 향한 로드무비다. 아버지에게 아들은 그 생을 부지해야 할 덧없는 희망이다. 어쩌면 그 아들이 없었다면 아버지의 세계는 끝날 것이었다. 그건 부성이라기 보단 의무에 가까운 생의 본능이자 속박이다. <더 로드>는 시작이 그렇듯, 끝에서도 어떤 희망을 제시하지 않는다. 단지 아들은 살아남았고, 아버지는 자신의 소임을 다했다. 세상은 여전히 잿빛으로 가득하고 그 잿빛 세계 속에서 살아남은 인간들은 방향도 모르고 떠돈다. 그럼에도 <더 로드>는 그 참혹한 이미지 끝에 숭고한 감정을 전하고 마는 작품이다. 아이는 희망이고, 그 희망은 결국 세계를 떠돌지언정 그 희망을 이어나가려는 인간들의 선의는 작은 불씨를 살린다. 그 지난한 과정을 지켜본다는 건 결국 그 모든 것을 목도한 이의 마음이 치유되는 과정이다.
<더 로드>는 너무도 참혹하여 살아나갈 의지마저 꺾어버리는 세상에서 살아나가는 인간의 극한적 의지를 통해 진짜 산 사람을 치유하는 힐링 시네마다. 원작과의 비교는 어쩔 수 없는 일이라지만 그것이 이 영화의 가치를 폄하하는데 동원된다는 건 섭섭한 일임에 틀림없다. <더 로드>는 단순히 뛰어난 재현에 그친 영화가 아니라 그 재현적 이미지에 무엇을 담아낼 것인지 고민한 작품으로서 성과를 전한다. 단순한 전시적 야심이 아닌 진심이 무엇인가를 증명하는 풍경엔 원작에 대한 경의와 새로운 작품에 대한 열망이 서려있다.
망가의 신화, 아니메의 전설, 오타쿠의 복음. 신도적인 팬덤에 둘러 쌓여 끊임없이 복기되고 해석되는 묵시록 <에반게리온>은 그 이름에 얽힌 수많은 언어만으로도 반열에 오를만한 작품이다. 단순히 작품의 개별적 가치를 넘어 사회적 반향을 일으킨 신드롬으로서 이미 하나의 거대한 세계임을 증명했다. <에반게리온>의 매력은 그 세계관의 너비를 짐작할 수 없는 비정형성에 있다. 메카닉 애니메이션의 형태 안에 잠재된 성장담, 그리고 오타쿠 문화의 총아적 이미지까지, 그 모든 요소가 그것을 해석하고 독해하는 이들의 세계관 안에서 거듭 확장되고 이를 통해 다양한 의미를 재생산시킨다는 점에서 <에반게리온>은 진화하는 유기체나 다름없는 작품이다.
신극장판 4부작은 그 유기체적인 특성을 증명하는 새로운 <에반게리온>의 진화적 결과물이다. 정형되지 않은 세계관을 새로운 틀에 넣고 주조한 또 다른 판본이다. <에반게리온>의 조물주 안노 히데아키가 ‘리빌드(Rebuild)’를 천명하며 그 첫 번째 결과물 <에반게리온: 서>(이하, <서>)를 공개했을 때, 이미 그 세계는 뒤틀리고 있었다. 다만 보다 구체적인 파격적 실체를 드러내기 위한 워밍업으로서 <서>를 마련했을 뿐이다. TV시리즈로 상영한 <신세기 에반게리온> 26부작 가운데 6부까지를 변주해 나열한 <서>는 원작에 대한 기시감 속에서 꿈틀대는 파괴적 전조를 드러내며 기존의 팬덤을 또 한번 끓어 올리는데 성공했다. 단순히 질적으로 발전된 이미지를 전시하는 수준을 넘어 기존의 세계관을 융해시키겠다는 잠재적 욕망을 감지하게 만드는데 성공했다. 그리고 그 예고는 <에반게리온: 파>(이하, <파>)에 이르러 본격적인 실체를 드러낸다. <에반게리온>에 탑승한 팬들을 파격적인 파란의 대지로 발진시킨다.
원작의 팬이라면 도입부에 등장하는 새로운 영상만으로도 파격적인 감상을 얻을 것이다. <파>의 곳곳엔 원작의 흐름을 거부하듯 어긋나는 서사의 흔적과 결코 예상하지 못했던 발견적 영상들이 자리하고 있다. 기존의 시리즈에서 등장하지 않았던 새로운 유형의 에반게리온과 캐릭터가 등장하며 이를 통해 서사적 너비를 확장하는 동시에 기존의 형태와 판이한 서사적 진행을 확보해나간다. 기존의 시리즈가 묘사했던 캐릭터의 성격마저 무마시키는 동시에 관계의 틀마저 온전히 다른 것으로 변형시키고 그 순차적인 캐릭터 등장 시점마저 완전히 무너뜨려버린다. 가장 파격적이라 할만한 지점은 두 편의 시리즈가 남겨진 이 신극장판의 중반부에 다다르는 역할을 하는 <파>의 서사가 이미 지난 시리즈의 결말부에 접근해버린다는 것이다. 구체적으로 그 끝에서 ‘써드 임팩트(third impact)’의 시작을 언급해버림으로써 그 이후에 지속될 두 편의 서사가 도무지 어디로 나아갈 것인지, 그 방향성을 예측할 수 없는 곳으로 내달려 버렸다. 실로 폭주적인 진화를 거듭한다. 그것을 무엇이라 말해야 할지 당황스러울 정도로.
신극장판으로 <에반게리온>을 처음으로 접한 관객들에게 <파>는 단순히 놀랍게 뛰어나거나 이해할 수 없게 난해한 작품에 불과할지도 모를 일이다. 하지만 적어도 기존의 원작 시리즈에 대한 경험치가 있는 관객이라면, 또한 그 이상의 애정을 지닌 팬이라면 <파>를 통해 충격과 경악의 감상적 지배를 느낄 확률이 크다. <서>가 만들어낸 서사적 오차범위를 통해 변화의 징후를 예감하거나 각오했던 이라 할지라도 <파>가 새롭게 선사하는 파괴적 위력과 건축적 징조들은 그 이후를 예측할 수 없게 생소해서 기다림을 견딜 수 없게 만든다. 무엇보다도 원작의 형태를 떠올리게 하면서도 전혀 다른 감정적 관계를 형성하는 결말부의 파격은 이 새로운 신극장판의 궤도가 더 이상 원작 팬의 정보량 안에서 해독될 수 없을 것임을 호기롭게 선언해버린다.
“이번만큼은 신지 네가 원하는 세상을 남겨주겠어.” 카오루의 대사는 신극장판이 던지는 구체적 선언을 대신한다. 기존의 팬덤을 배반하듯 붕괴적인 네거티브를 그려낸 TV시리즈의 결말이나, 보다 서사적으로 완성된 형태를 선보이는 구극장판의 파국적 결말과는 또 다른 차원의 신세계를 기대하게 만든다. 동시에 이번 신극장판이 기존의 오타쿠적 세계를 온전히 망가뜨림으로써 오타쿠적인 팬덤의 질서를 냉소하고 이를 통해 성장과 변화를 촉구하던 성격과 지향점이 달라지리라는 예감도 가능하다. 자신의 선택 앞에 유약하기만 했던 소년 신지는 과감히 자신의 결정을 통해 폭주를 감행하고, 자신의 감정을 침전시키듯 살아가던 소녀 레이는 모성적 본능을 이끌어내며 소년의 성장을 촉매한다. 오래 전 팬덤을 이뤘던 관객들의 성장만큼이나 <에반게리온>도 진화했다. <파>는 에반게리온을 위한 창세기 외전, 아니 신창세기나 다름없다. <에반게리온>의 팬을 자처하는 누구라도 그 끝에서 놀라움을 금치 못할 것이다. 물론 그것은 탄식이 아닌 탄성이리라. 새로운 복음이 도래한다. 너희는 모두 이것을 받아 먹으라.
Service! Service!
무엇보다도 <파>를 이을 또 다른 복음의 서 <에반게리온: Q>를 예고하는 '서비스! 서비스!'는 꼭 챙길 것. 물론 누구보다도 에바의 팬을 자처하는 팬이라면 자막의 오름과 함께 상영관을 꽉 채우는 'Beautiful World'를 찬송가처럼 듣고 있겠지만. 게다가 그 끝까지 챙겨봐야 직성이 풀린다는 것을 아는 당신에게 그것이 분명 ‘잔혹한 갈망의 테제’가 될 것이라는 사실도 자명하겠지만.
2005년에 제작된 단편 애니메이션으로 아카데미에 노미네이트된 쉐인 액커는 이를 통해 팀 버튼과 티무르 베크맘베토브라는 든든한 조력자를 얻었고 자신의 세계관을 확대시킬 수 있는 기회를 획득했다. 서사에 대한 구체적인 설명 자체가 생략됐으며 캐릭터의 대사조차 동원되지 않는 탓에 정체를 가늠하기 어려운 세계관이지만 폐허와 같은 이미지 위에 등장하는 인상적인 캐릭터들의 탁월한 액션신이 담긴 11분 가량의 단편 애니메이션은 캐릭터에 대사를 입히고 세계관에 대한 간략한 설명과 암시를 동원한 80분짜리 장편 애니메이션으로 완성됐다.
인간의 이기를 위해 창조된 기계문명으로 인해 인류는 멸망을 자초한다. <9: 나인>(이하, <9>)은 <터미네이터>와 <매트릭스>와 같은, 기계문명에 의해 공격받는 인류의 비관적 묵시록을 스팀펑크(steampunk) 이미지에 담아낸 애니메이션이다. 인간이 사라진 세계에 남은 건 인간을 말살한 기계들과 피부대신 천을 두르고 살아 움직이는 정체불명의 인형들이다. 멸종된 인간이 남긴 문명의 잔해 위에서 인간을 말살한 인공지능 기계로봇에 맞서 생존적 저항을 펼치는 새로운 존재들이 등장하고 그들의 활약을 묘사한다.
등에 적힌 숫자로 이름을 대신하는 9개의 인형 캐릭터는 제각각의 뚜렷한 개성을 통해 상대로부터 차별화된다. 인간만큼이나 부조리한 반면, 현명하고 헌신적이기도 하다. 저마다 이성과 감정의 양면성을 갖추며 사고하고 판단한다. 그리고 폐허가 된 인간의 세상은 보는 것만으로도 분명 처참한 풍경이지만 이는 딱히 불행을 인식시키지 않는다. 이는 그 폐허 위에서 살아가는 캐릭터들이 인간들의 비극으로부터 자유롭기 때문이다. 실상 인간이 사라진 영토를 차지한 존재들은 인간의 비극을 감지할 수 없는 로봇과 인형에 불과하다. <9>은 마치 인류가 사라진 묵시록의 대지에서 새롭게 시작되는 창세기처럼 보인다. 폭력적 진화 속에서 멸망을 자초한 인류는 자신들이 건축한 세계로부터 퇴장 당하고 그 자리를 채우는 건 멸망 당한 인류가 만들어낸 인공적 존재들이다.
<9>은 비범한 서사보다도 가벼운 묘사를 통해 매력을 어필하는 작품이다. 세계관의 기원과 캐릭터의 근원에 대한 설명은 불충분하고 암시조차 소극적이다. 하지만 문명에 대한 비관적 뉘앙스로 그려진 세계관은 스타일리쉬한 액션 이미지를 치장하는 거대한 소품에 가깝다. 인류는 그저 사라져버린 종에 불과하며 이는 <9>에서 딱히 특별한 사건이 아니다. 폐허가 된 문명 위에서 인류가 남긴 폭력적 문명에 대항하며 생존을 위한 대결을 펼쳐나가는 새로운 종의 투쟁 그 자체의 이미지가 중요하게 포착된다.
물론 <9>에선 인류의 문명에 대한 비관과 조롱이 강하게 느껴진다. 하지만 <9>에서 그 세계관에 대한 비범한 해석으로 나아가고자 하는 욕망을 느끼기란 어렵다. 이는 <9>이 그 세계관을 병풍처럼 두르고 방치하는 덕분이다. 암울한 세계관을 인테리어처럼 두른 채 창조적인 캐릭터들이 이루는 동선을 따라 구사되는 스타일리쉬한 액션은 고차원적인 해석의 의욕을 차단하는 동시에 일차원적인 시각적 묘미를 부여한다. 인류의 흔적을 지워버린 묵시록적 세계관을 스팀펑크의 이미지로 디자인하고 테크놀로지 기계 문명과 아날로그적인 캐릭터들의 대결 구조를 통해 화려한 볼거리를 확보해나간다. 비관적인 세계관은 낡은 천을 두른 인형 캐릭터들의 창작적 개성을 통해 암울함을 잊은 채 서스펜스를 구사하기 위한 응용적 배치로서 소모될 뿐이다.
스타일리쉬한 액션 이미지를 구현하는 <9>에서 세계관에 대한 비범한 해석을 동원할 필요가 없다는 건 <9>이 만들어내는 이미지를 순수하게 만끽하는데 있어서 탁월한 여건에 가깝다. 창의적인 이미지가 구현하는 시각적 묘미를 부담 없이 즐기면 그만이다. 거창한 이미지를 통해 비범한 의미를 치장하지 않고 빠르고 신속하게 제 위치를 선점해나간다. 그런 면에서 <9>는 기발한 아이디어가 어느 정도의 오락적 너비를 확보할 수 있는가라는 질문에 대한 적절한 답변이라 말해도 좋을 작품이다.
영화화되는 건 비단 소설, 공연, 음악뿐만이 아니다. 작년에 개봉된 <히트맨>을 비롯해 너무도 유명한 <툼 레이더>나 <레지던트 이블>과 같은 사례처럼 오늘날 롤플레잉 게임(RPG)도 영화 제작자들에게 영감을 제공하는 출처가 되고 있다. 특히 자극적이고 스타일리쉬한 이미지에 몰두하고 있는 오락영화의 경향 속에서 어떤 게임들은 충분한 매력을 구가할만하다. 동명의 게임을 모티브로 한 <맥스 페인>도 마찬가지다.
슈팅이 주가 되는 롤 플레잉 ‘맥스 페인’처럼 영화 <맥스 페인>은 총격이 난무하는 액션씬의 스케일을 전시한다. 권총과 리볼버, 샷건과 기관총까지 다양한 총이 등장하는 <맥스 페인>은 분명 여지없는 액션 영화(처럼 보이는 영화)다. 하지만 그보다도 중요한 건 일단 캐릭터의 사연이다. <맥스 페인>은 액션 시퀀스를 지니고 있지만 실질적으로 그리 호쾌한 액션 영화는 아니다. 되려 묵시록적인 분위기가 암울하고 침침하여 시종일관 무겁고 어둡다. 미해결 사건 부서(cold case unit)에 소속된 주인공 맥스 페인(마크 윌버그)의 타이틀을 제목으로 내건 영화는 미궁에 빠진 그의 사연을 추적하는데 초점을 맞추고 있다.
전반적으로 어둡고 무거운 이 영화는 게임의 이미지를 그저 모티브로 소환했을 뿐, 게임과의 완전한 연관성을 염두에 둔 것 같진 않다. 다만 종종 액션 시퀀스에서 활용되는 블릿타임이나 슬로우 모션은 게임의 그것을 떠올리게 한다. 물론 <매트릭스>에서 선사한 충격 이후로 이제 그것이 탁월한 성과를 이루지 않곤 맥 빠질 거란 예상에서 한치도 벗어나지 못하는 방식으로 구현된다. 암담한 건 단지 이 영화의 분위기가 아니다. 이 영화 자체가 실로 암담하다. 슈팅에 기반을 둔 롤플레잉 게임을 모티브로 하고 있는 만큼 액션 시퀀스에서 낭비되는 탄환 수는 상당하지만 그것이 큰 감흥을 일으키지 못하는 건 허세가 지나친 탓이다. 지나치게 낭비되는 스타일 앞에서 반응 속도가 느슨해진다.
의외지만 <맥스 페인>이 주력하는 건 이미지가 아닌 스토리다. 단지 게임은 모티브에 불과했을지 모른다. 포스트 9.11의 그림자도 노골적으로 아른거린다. 뉴욕의 톤 다운(tone down)된 색채도 세기말적이다. 묵은 냄새가 나는 건 이상한 일이 아니다. <맥스 페인>은 기존에 이미 써먹을 대로 써먹어서 너덜너덜해진 것들을 콜라주 하듯 스크린에 갖다 붙인다. 그 와중에 뉴욕을 소돔과 고모라처럼 만들고 싶어하고 그 세계의 음모론을 파괴하는 고독한 안티히어로의 그림자를 그려내고자 한다. 하지만 맥스 페인이 바라보는 환각의 도시에서 활공하던 발키리의 무의미한 이미지처럼 <맥스 페인>은 허무맹랑하다. 액션은 기이한 슬로 모션의 강박에서 허우적거리고, 진지하게 흐르는 스토리는 지쳐 쓰러진다. 한가지 확실하게 증명되는 건 포스트 9.11의 영향력이 이 단순 명확한 게임마저도 지독한 허세에 빠지게 만들 정도로 대단했다는 사실이다. 물론 그것이 결코 좋은 영향력이 아니란 점에서 실로 유감이다.