기억하는 이들도 있겠지만 폴 버호벤 감독이 연출한 <로보캅>(1987)은 단순한 영웅물이 아니었다. 요즘 흔히 말하는 할리우드 블록버스터나 슈퍼 히어로 무비와도 지극히 거리가 있는 SF 액션물이었고, 그 이전에 피철갑이 된 신체 훼손 이미지가 거리낌 없이 등장하는 B급 영화 특유의 폭력성이 여과 없이 드러나는 작품이기도 했다. 근미래에 무법천지로 변해버린 디트로이트를 배경으로 둔 이 작품은 인간과 로봇의 경계에 선 로보캅을 통해서 자본주의 시대의 횡포와 테크놀로지의 발달에 대한 불안을 해학적인 풍자로 반영한 당대의 SF 컬트작이었다. 물론 그 이후로 폴 버호벤의 손을 떠난 속편들은 오락적인 액션물로 완벽하게 변질됐지만.
할리우드에서 <로보캅>을 리메이크한다고 했을 때 일단 원작에 비해서 폭력을 묘사하는 수위가 낮아질 것은 자명했다. 대자본이 투여된 할리우드 블록버스터의 위용을 갖춘 리메이크작이 컬트적인 모험을 할 리 없는 노릇이니까. <엘리트 스쿼트> 시리즈로 액션 연출에 일가견이 있음을 증명한 호세 파딜라가 메가폰을 잡은 리메이크작의 운명도 어느 정도 뚜렷해 보였다. 그래서 한편으론 슈퍼히어로 무비뿐만 아니라 변신 로봇의 스펙터클까지 체험한 관객들 사이에서 휴머노이드 형태의 인간형 로봇이 깡통 취급 받을 만한 구시대적 유물로 전락하지 않을까라는 의구심을 떨칠 수 없었다.
호세 파딜라는 새로운 <로보캅>을 단순한 액션 롤러코스터로 만들지 않았다. 물론 장기에 가까운 특유의 핸드헬드와 스테디캠 촬영으로 긴박한 현장감을 부여하는 동시에 로봇의 시점을 고려한, 1인칭 슈팅 게임을 연상시키는 시점을 활용하며 오락적인 쾌감을 삽입한다. 하지만 이 영화에서 액션신보다도 흥미롭게 여겨지는 건 로보캅이라는 존재의 출현을 둘러싸고 벌어지는 사회적 혼란과 과학적인 윤리에 관한 갈등에 있다. 불의의 사고로 인해서 로보캅의 육체로 재탄생한 머피(조엘 킨나만)가 겪게 되는 정신적인 붕괴와 충돌은 인간의 편의를 위한 기술의 발달이 인간성의 보존과 충돌하는 현대적인 문제제기로 이어질만하다. 경찰의 로봇화를 추진하려는 대기업의 욕망과 결부되어 인간으로서의 사고가 억제된 로보캅이 하나의 선전 도구로 전락하며 공무를 수행하는 과정 속에서 인간 스스로의 정체성이 몰락하는 디스토피아적인 세계관에 대한 심각한 환기도 가능하다. 특히 오프닝 시퀀스의 레바논 신에서 로봇 군대를 위시한 미군의 질서 유지를 보여주는 광경은 대단히 아찔한 긴장감을 품게 만든다. 위압적인 형태의 로봇들이 사람들을 스캔하며 위협 유무를 판단하는 광경은 역설적인 공포 자체다.
물론 이 모든 건 원작이 품었던 가능성을 보다 얕고 넓게 펼쳐낸 결과다. 리메이크된 작품은 확실히 원작보다 흐릿한 정체성을 품고 있지만 어떤 면에선 보다 명확한 목소리를 지닌 작품이라 할 수 있다. 인간성을 도구화하는 현대 자본주의를 비롯해서 제국적인 팍스 아메리카나를 표방하는 미국 스스로에 대한 비판 의식 속에서 첨단 기술의 발달과 인간 본연의 가치가 대립하는 물질사회에 대한 문제의식을 전달한다. 원작에 비해서 발달된 영상 기술을 등에 업은 세련된 이미지들은 원작과 또 다른 리메이크작만의 볼거리를 형성한다. 물론 폴 버호벤의 원작에 비견될만한 고전적 가치를 지닌 작품이라 말하긴 어렵겠지만 속도감과 박진감을 전달하는 액션신의 설계와 동시대의 문제의식을 수긍할만한 수준에서 이야기하고 있다는 점에선 존중 받을만한 가치가 있다.
‘픽사(PIXAR)’가 늘 수준 이상의 성적을 유지하는 모범생이라면 ‘드림웍스(Dreamworks)’는 머리는 뛰어나지만 때때로 노력이 부족해서 열등한 모습을 드러내곤 하는, 게으른 우등생 같다. 마치 ‘좋은 예’와 ‘나쁜 예’가 뚜렷하다고 할까.드림웍스의 신작 <드래곤 길들이기>는 그 중에서도 좋은 예라 할 수 있는 작품이다.
버크섬은 바이킹 부족의 고향이다. 그들은 오래 전부터 자신들의 가축을 약탈하고 목숨을 노리는 용과 맞서며 살아왔다. 그렇기에 강인하고 용맹한 전사가 되는 건 그들에게 있어서 가장 큰 꿈이자 업이었다. 부족 내에서 가장 용맹한 전사로 통하는 바이킹 족장 스토이크는 용을 괴멸시키기 위해 그들의 거주지를 찾아내길 원한다. 하지만 그 전에 더욱 더 큰 고민은 그의 아들 히컵이다. 도무지 전사와는 거리가 먼 체격과 성격을 지녔음에도 아들은 용과 맞설 수 있다고 주장하며 번번이 사고만 치니 말이다. 하지만 어느 날, 스토이크의 고민은 말끔히 해결된다. 약골이라 용과 맞서기 어려울 것이라 믿었던 아들이 그 누구보다도 용을 다루는 재능이 대단하다는 것. 하지만 덕분에 히컵에게는 아버지가 모르는 고민이 하나 생긴다.
<드래곤 길들이기>는 드림웍스라는 브랜드의 네임밸류 안에서 잉태된 기존의 작품들과 다른 특이점을 발견할 수 있는 작품이다. <슈렉>시리즈의 성공 이후로 드림웍스 애니메이션들은 의인화된 캐릭터들의 활약상에 초점을 맞춰 왔다. 동물의 탈을 썼을 뿐, 인간이나 다름없는 캐릭터들의 활동을 통해 위트를 건져내는 방식으로서 드림웍스의 애니메이션은 유효했다. 하지만 <드래곤 길들이기>는 명확하게 인간과 자연의 대비를 그리는 작품이다. 용과 대립하는 인간들의 세계관을 통해 두 대상 간의 교감을 그린다는 점에서 자연과 인류의 경계가 중첩적이던 전작과 뚜렷하게 다른 지향점을 지니고 있다.
무엇보다도 <드래곤 길들이기>에서 주목할만한 점은 <아바타>의 대단한 흥행 이후로 전세계적인 현상으로 확산되고 있는 3D영상의 구현이다. <드래곤 길들이기>는 <아바타>이후로 스크린에 가장 탁월한 3D영상을 구현하는 작품이라 자부할만한 작품이다. 물론 두 작품 사이에 간극은 있다. 실사를 바탕으로 구현한 <아바타>의 3D영상과 달리 <드래곤 길들이기>는 기본적으로 CG애니메이션의 툴을 바탕으로 제작된 3D영상을 활용하고 있다는 점에서 보다 두 작품의 완성도를 단순 비교할 수는 없는 노릇이다. 하지만 <드래곤 길들이기>는 분명 <아바타>이후로 3D영화라는 포맷 안에서 한 획을 그었다고 해도 좋을 작품임에 틀림없다. 3D기술을 볼거리로서 충분히 활용하는 동시에 단순하고 명료한 스토리에 적절한 감동적 요소를 삽입하는데 성공함으로써 작품 자체에 대한 감상적 몰입도를 극대화시키고 있다. 드림웍스의 전작인 <몬스터 vs 에이리언>이 습작과 같은 3D애니메이션이었다면 <드래곤 길들이기>는 완성형에 가깝다.
무엇보다도 <드래곤 길들이기>는 드림웍스의 메인 프랜차이즈였던 <슈렉>시리즈의 뒤를 잇는 포스트 드림웍스 시리즈로서 빈자리를 채울만한 작품이라 단언해도 좋다. 이미 새로운 시리즈 제작에 착수한 <쿵푸팬더>처럼 <드래곤 길들이기>의 시리즈 기획 역시 이미 공표된 상태다.다만 그 동안 드림웍스가 시리즈를 거듭하며 작품의 완성도를 유지하지 못했던 전례들을 생각해본다면 불안한 예감이 동반되는 것도 사실이다. 데뷔에 성공한 캐릭터를 밑천으로 삼아 방향을 염두에 두지 않은 채 무작정 서사적 레일만 깔고 전진해나가듯 시리즈를 거듭하는 방식은 <쿵푸팬더>와 <드래곤 길들이기>를 통해 새로운 국면 전환에 성공한 드림웍스가 고민해야 할 지점이라 할만하다.
물론 차후의 고민을 떠나서 현재의 성과, 즉 <드래곤 길들이기>는 상당히 인정받을만한 성과에 가깝다. 명확한 기승전결로 이야기의 줄기를 뚜렷하게 세우고, 교감과 성장이라는 테마에 대한 진지한 접근을 통해 명료한 감동마저 거둔다. 또한 다양한 디자인과 개성을 캐릭터와 순발력 있는 위트를 통해 탁월한 오락적 재미를 더한다. <드래곤 길들이기>는 오락영화로서의 평형감각과 기술과 연출의 균형감각이란 어떤 것인가를 보여주는 교과서적인 사례라 해도 과언이 아니다. 최대한 큰 스크린을, 3D상영관을 찾길 권한다. 지갑을 열수록 재미는 극대화될 것이다.