쥘 베른의 <지구 속 여행>을 모티프로 제작된 <잃어버린 세계를 찾아서>와 마찬가지로 속편임을 자처하는 <잃어버린 세계를 찾아서 2: 신비의 섬> 역시 쥘 베른의 세계관을 토대로 영화적 세계관을 구상했다. <신비의 섬>이 그것. 그리고 <신비의 섬>의 프리퀄에 가까운 <해저 2만리>도 일부 차용됐다. 심지어 조나단 스위프트의 <걸리버 여행기>와 로버트 스티븐슨의 <보물섬>도 영화적 아이디어에 기여했다. 하지만 전작이 그러했듯이 속편 역시 이 모든 문학적 텍스트를 충실하게 재해석한 작품이라기 보단 쥘 베른을 비롯해서 이 영화에 차용된 고전들의 세계관을 방아쇠로 삼아 3D 롤러코스터를 쏘아 올리는 작품에 가깝다.

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미쉘 공드리와 팀 버튼 그리고 크리스토퍼 놀란은 비현실을 꿈꾸는 감독이다. 하지만 현실과 환상을 오가는 몽상의 이미지를 채색하는 공드리나 자아의 내면에 깊게 잠재된 트라우마를 악몽처럼 소환하는 버튼과 달리 놀란은 꿈과 현실의 경계를 보다 구체화시키는데 주력해왔다. 놀란에게 잠재된 꿈의 영역은 환상적인 비주얼에 함몰되거나 몽상처럼 이야기되지 않는다. 그는 꿈에 매혹당할 뿐, 그 꿈에 지배당하지 않는다. 불확실성을 배제하지 않으면서도 그것의 정의를 명확하게 짚고 체계화시킨다. 자신의 꿈을 꾸는데서 멈추지 않고 그 꿈을 주시하고 목격해나가며 잠재된 세계관의 설계도를 작성한다.

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<인셉션> 단평

cinemania 2010. 7. 13. 21:31

타인의 꿈을 설계하고, 그 꿈에 침투해 무의식의 경계를 넘어 생각을 추출하는 자들. 크리스토퍼 놀란의 <인셉션>은 마치 의식 속에 잠재된 거대한 무의식의 가능성을 증명하고자 하는 실험처럼 보인다. 현실과 꿈, 의식과 무의식, 그리고 그 경계를 넘어서는 인간들은 주체적인 자아의 세계관을 놓지 않기 위해 끊임없이 자고 깨어나며 한 꺼풀씩 경계를 벗어나거나 들어선다. 세계관의 구조를 설명하는 이론서처럼 시작되던 영화는 점차 내밀한 설계도를 펼쳐 보이며 서사적 속도감은 유지한 채 시각과 정보의 밀도를 팽창시키며 영화의 세계관을 확장시켜 나간다. 입구와 출구의 위치는 정확하며 구조는 입체적이되 경제적인 동선을 보유한 내러티브와 경이적인 인테리어를 보는 것마냥 발견에 가까운 영상들이 곳곳에서 자리한 <인셉션>은 분명 하나의 전형으로 남을 만한 작품임에 틀림없다. <인셉션>은 크리스토퍼 놀란이라는 작가의 뇌구조라도 열어보고 싶게 만들 만큼, 어느 작가의 머리 속에 담긴 의식과 무의식의 싸움이 만들어낸 거대한 세계다.

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아이맥스 카메라의 앵글에 비춰진 광대한 도시의 밤 풍경이 스크린을 가득 채운다. 거대한 고담시의 어두운 밤거리, 고층빌딩 위에서 그 거대한 진풍경을 내려다보는 배트맨은 실로 고단하다. 짙게 드리운 고담시의 어둠 속에서 배트맨은 홀로 악당들과 맞서 싸운다. 광대한 고담시에 무겁게 내려앉은 어둠은 배트맨이 짊어진 고단함의 무게를 대변한다. 도시를 지배하는 암묵적 질서가 부패한 정경유착의 뿌리를 내리고 악의 편의를 손쉽게 도모할 때, 배트맨이 홀로 일으키려는 정의는 과연 그 도시에서 어디까지 유효한 것인가. 어둠이 깊게 내려앉은 도시의 밤을 고층 빌딩 위에 홀로 서서 관조하는 배트맨은 고민이 깊다. 그래서 그의 형상은 실로 고독하다.
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