<다크 나이트 라이즈>의 아이맥스 관람 열풍이 뜨겁다. 아이맥스 상영관에서 본 배트맨과 일반 상영관에서 본 배트맨이 다르다는 소문도 자자하다. 당연한 이야기다. 그럴만한 이유가 있다.
지난 8월 13일 기준으로 개봉 4주차에 접어든 <다크 나이트 라이즈>는 전국적으로 600만 명 이상의 관객을 극장으로 불러모았다. 그 중에서 30여만 명 관객이 아이맥스 상영관에서 배트맨을 목격했다고 한다. ‘아이맥스(IMAX)’와 국내 독점 사용권을 계약한 CJ CGV 극장 체인은 개봉을 2주 앞두고 오픈한 자체 예매 사이트에서 아이맥스 상영관 개관 이래 최대 사전 예매량을 기록했다고 발표했다. 현재 국내에 아이맥스 상영관이 위치한 곳은 서울 3개 극장을 포함한 10개 극장이다. 지난 해 말까지 전세계 아이맥스 상영관 수는 48개국 583개로 집계됐다.
<다크 나이트 라이즈> 이전에도 아이맥스 상영관은 존재했다. <다크 나이트 라이즈>의 개봉과 맞물린 아이맥스 관람 열풍과 마찬가지로 2008년 <다크 나이트> 개봉 당시에도 아이맥스 관람 열기가 뜨거웠다. 아이맥스 카메라로 촬영한 <다크 나이트>를 아이맥스 상영관에서 보기 위한 예매 경쟁이 치열했다. <다크 나이트 라이즈> 역시 마찬가지였다. <다크 나이트 라이즈>의 상영시간은 164분, 그 중 아이맥스 카메라 촬영 분량은 55분에 달한다. 아마 아이맥스 상영관에서 영화를 봤다면 아이맥스 촬영 분량이 등장할 때마다 화면 비율이 변하는 것을 관찰한 관객도 있을 것이다. 그러니까 만약 당신이 <다크 나이트 라이즈>를 일반 상영관에서 봤다면 55분 정도는 본래의 이미지보다 상하로 절반 가까이 잘려나간 형태로 볼 수 밖에 없었다는 말이다. 그게 대수냐고 묻는다면, 맞다. 대수다. 도입부부터 펼쳐지는 비행기 납치신을 비롯해서 중반부 즈음 등장하는 ‘더 배트’의 이륙 광경 그리고 미식축구장의 함몰로 시작되는 광활한 도시 폭발신, 결말부의 시가전 등 당신이 잃어버린 한 뼘은 보다 몰입도 있는 감상의 너비였다. 아이맥스 카메라로 촬영한 영화들은 우리에게 익숙한 직사각형 꼴의 와이드스크린 즉 시네마스코프 스크린과 달리 정사각형 꼴에 가깝다. 상하의 여백을 채우며 스크린을 가득 채운 광활한 이미지가 구현된다는 것이다.
‘아이맥스(IMAX)’는 1970년대 캐나다에서 개발된 촬영 및 영사 기술이다. ‘이미지 맥시마이제이션(Image Maximization)’ 또한 ‘맥시멈 이미지(Maximum Image)’라는 단어에서 유래된 이 용어는 심심찮게 ‘아이 맥스(Eye Max)’라는 애칭으로 불리기도 한다. 시각적으로 가장 극대화된 이미지를 제공한다는 이 단어의 의미는 예나 지금이나 허풍이 아니다. 아이맥스 카메라가 단지 큰 화면에서 보기 위한 수단이라 생각한다면 한 가지 생각해볼 것이 있다. 큰 화면으로 볼 수 있다는 건 그만큼 월등한 해상도를 지니고 있다는 것이다. 현재 디지털 카메라의 해상도는 필름 카메라를 넘어서는 수준으로 발전했다. 그럼에도 유일하게 디지털 촬영 방식으로 따라잡지 못한 필름 촬영 방식이 바로 아이맥스 카메라다. 현재 최고의 해상도를 자랑하는 디지털 카메라 레드원의 해상도는 아이맥스 카메라의 절반 수준에 불과하다. 1970년대에 개발된 아날로그 기술을 21세기의 디지털 테크놀로지가 쫓아가지 못하고 있다는 것이다. 그만큼 카메라의 조도가 높아서 어두운 나이트 촬영에서도 선명하게 상을 포착할 수 있다. 밤거리를 누비는 배트맨의 활약상을 그린 <다크 나이트>나 <다크 나이트 라이즈>에서 아이맥스 카메라는 보다 탁월한 효과를 발휘한다.
현재 아이맥스 카메라로 촬영된 영화는 모두 네 편이다. 상업영화 최초로 아이맥스 카메라로 부분 촬영된 <다크 나이트>(27분 16초)와 <트랜스포머: 패자의 역습>(8분 54초), <미션 임파서블: 고스트 프로토콜>(23분) 그리고 <다크 나이트 라이즈>. 그렇다면 <다크 나이트> 이전까지 어째서 아이맥스 카메라로 촬영한 영화는 없었던 것일까? 간단하다. 무겁고 비싸기 때문. 전세계에 아이맥스 카메라는 단 4대뿐이다. 카메라 제작비 때문이기도 하겠지만 대체로는 그만큼 시장의 요구가 적기 때문이다. 110kg이 넘는 아이맥스 카메라를 역동적인 극영화 촬영에 활용한다는 건 쉬운 일이 아니다. 게다가 일반적인 35mm 필름보다 두 배 너비에 달하는 70mm 필름은 그만큼 더욱 무거울 수 밖에 없다. 또한 아이맥스 카메라의 렌탈 비용도 만만치 않다. 최근 미국의 영화 통계 사이트 박스오피스 모조의 분석에 따르면 <다크 나이트 라이즈>가 원래 예정된 제작 예산 1850만 불을 훌쩍 넘긴 2500만 불의 제작비를 사용했는데 이는 아이맥스 렌탈 비용 때문이라 분석했다. 덕분에 <다크 나이트> 촬영 당시 아이맥스 카메라가 추락하며 박살 나는 장면은 단연 화제였다. <다크 나이트>가 전세계 아이맥스 카메라를 세 대로 줄였다는 우스갯소리마저 돌았지만 최근 크리스토퍼 놀란의 인터뷰에 따르면 카메라는 잘 고쳤다는 후문이다. <다크 나이트 라이즈> 촬영 중 앤 해서웨이가 탑승한 배트 포트가 카메라와 충돌하는 영상이 인터넷에 돌면서 또 한 대가 부서졌다는 루머가 돌기도 했다. 그만큼 아이맥스 카메라에 대한 관심이 이 작품들에 대한 관심과 연결되고 있다는 것이다.
<다크 나이트 라이즈>의 메가폰을 잡은 크리스토퍼 놀란은 심심찮게 3D영화에 대한 거부감을 표현해왔다. 이유는 간단하다. 롤러코스터와 같은 3D 비주얼이 이야기에 대한 몰입도를 방해하는 탓에 영화라는 매체에 대한 감상을 무시하고 있다는 것. 그리고 그는 아이맥스 카메라로 상업영화를 촬영해야 한다고 누누이 밝혀왔다. 그리고 증명했다. 압도적인 스케일의 광활한 이미지를 통해서 영화의 스토리와 철학에 보다 깊게 빠져들 수 있게 만드는 힘이 있다는 것 말이다. 그리고 그의 시도는 영화 산업 전반을 자극한다. <다크 나이트>에 흥미를 느낀 감독 마이클 베이가 <트랜스포머: 패자의 역습>에서 아이맥스 카메라를 사용했듯이 현재 아이맥스 카메라 촬영을 계획한 작품들이 속속들이 등장하고 있다. 내년에 개봉되는 <스타트렉: 더 비기닝 2>와 <헝거 게임: 캐칭 파이어>가 그것. <아바타> 이후로 3D 촬영이 <아바타>로부터 시작된 것처럼 <다크 나이트 라이즈>로부터 아이맥스 카메라 촬영이라는 새로운 영화적 시도가 제시되고 있는 것이다.
<트랜스포머>가 이룬 시각적 성취는 사실 대단한 것이 아니다. 로봇의 철판을 CG로 구현하는 건 크리쳐나 생물의 피부를 재현하는 것보단 손쉬운 작업이다. <트랜스포머>의 성취는 사실상 이미지의 구현 자체에 있다기 보단 그 이미지가 정신적 편견에 가까운 심리적 장벽을 무너뜨렸다는 지점에 있다. 테크놀로지의 혁명이라는 흔해빠진 수사보다도 중요한 건 거대변신로봇들이 실사적인 캐릭터로서 존재하는 오락영화가 시장성을 얻었다는 사실 자체다. 그러니까, ‘아마, 우린 안될 거야’를 ‘꿈은 이루어진다’로 변화시킨 저력이랄까. 이는 디스토피아적 예감을 등에 업고 스릴러적 감각을 바탕으로 두른 액션 시퀀스를 선사하던 <터미네이터>의 인간형 로봇과 전혀 다른 재질의 쾌감을 두른 본격 로봇 블록버스터의 출범이라 해도 과언이 아니다.
<트랜스포머: 패자의 역습>(이하, <트랜스포머2>)은 전작의 성공에 힘입은 속편이다. <트랜스포머2>도 상업적인 성공을 밑천으로 컨텐츠의 자가증식을 거듭 반복하는 할리우드 엔터테인먼트의 전략을 고스란히 차용한 결과물에 지나지 않는다. <트랜스포머2>가 선택한 세일즈 포인트는 양적 팽창이다. 어느 할리우드 오락영화의 속편들이 그렇듯 <트랜스포머2>에서도 물량공세적 팽창이 단연 눈에 띈다. 일단 로봇의 개체수가 현저히 늘었다. 그리고 액션 스펙터클의 규모도 전작과 비교하기 힘들 정도로 너비를 확장했다. 심지어 2시간 30여분에 육박하는 러닝타임은 <트랜스포머2>의 덩치를 가늠하기 좋은 요건이다. 러닝타임의 확대는 서사보단 묘사에 대한 팽배한 욕심에서 비롯된 것처럼 보인다. LA도심을 비롯해 미국을 무대로 벌어지던 로봇들의 활약상은 속편에 이르러 상하이와 이집트 등 전세계적인 랜드마크를 점령하듯 펼쳐지고 나열된다.
로봇의 개체수가 늘어났음에도 불구하고 전작보다 눈에 들어오는 로봇 캐릭터는 현저히 줄었다. ‘옵티머스 프라임’과 ‘범블비’를 제외한 나머지 로봇 캐릭터들은 하나같이 소모적이다. 쉽게 말하자면 매력이 없다. 물론 ‘스타스크림’이나 ‘메가트론’과 같이 악의 축에 선 로봇들도 비등한 자태로 그 맞은 편에 온전히 존재감을 알리지만 무채색의 디자인으로 통일성이 두드러진 ‘디셉티콘’로봇들은 하나같이 몰개성적이다. 심지어 컬러풀한 색채감으로 개성을 자아내는 ‘오토봇’로봇들도 딱히 명확한 개성을 드러내지 못한다. 새롭게 가미된 트윈스 로봇, ‘스키즈&머드플랩’은 인상적이라기 보단 눈에 밟히다 마는 수준이다. 후반부에 등장하는 구닥다리 로봇 ‘제트파이어’정도를 제외하면 새롭게 등장하는 캐릭터 가운데 자신의 이름을 걸고 매력을 전달하는 로봇 캐릭터는 좀처럼 찾기 어렵다. 개체수가 증가했을 뿐, 하나같이 일회용에 가깝다. 물론 그만큼 질적으로 풍성한 느낌을 얻을 가능성도 배제할 순 없지만 그만큼 소모적인 감상을 부추긴다는 생각도 지울 수 없다. 물론 후반부에 등장하는 초대형 합체로봇 ‘디베스테이터’나 ‘옵티머스 프라임’의 합체버전은 새롭게 ‘득템’했다 할만한 볼거리를 추가한다. 게다가 중반부에 다다를 즈음엔 <터미네이터>를 직설적으로 겨냥한 듯한 인간형 로봇조차 등장한다. <그렘린>을 모방한 듯 방정맞게 움직이는 소형 로봇들도 어김없이 등장한다. 하지만 아무래도 캐릭터로서의 활용도가 낮아보인다. 늘어난 숫자만큼 출연기회를 좀처럼 얻지 못하는 로봇이 많아 보인다.
빠른 속도감을 자랑하는 컷의 흐름은 전작만큼이나, 혹은 전작보다 더 현란하다. <트랜스포머2>는 마치 눈에서 뇌로 시각적 정보가 전달되는 속도와 경쟁하듯 컷을 구겨 넣은 이미지의 속도감이 대단하다. 그 와중에 고속촬영을 모방한 슬로모션으로 거대한 속도감 사이에 작은 심호흡을 마련하기도 한다. 감각을 마비시킬 정도로 밀고 들어오는 시각적 정보는 두뇌적 판단을 흐린다. 정신 없음 자체를 만족의 요건으로 유도하는 양상이다. 사실상 <트랜스포머>의 로봇들은 활유적이며 의인화된 강철피부의 유기체라 해도 과언이 아니다. <트랜스포머>의 인정할만한 성과는 스크린에 구현된 로봇의 육중한 자태에도 있지만 그보다 더 나아가 로봇의 육체에 인간적 감수성을 투영했다는 지점에 있다. <트랜스포머2>는 이런 감수성을 더욱 노골적으로 부각시킨다. 로봇간의 격돌 과정에서 파편이 떨어져나가고 윤활유를 내뿜는 옵티머스 프라임을 보고 있노라면 그것을 마치 인간의 피부조직과 피로 대입해도 좋을 것 같다는 인상마저 든다. 로봇의 파괴가 아닌 살해처럼 인식된다. 그것은 엄연히 아시모프의 로봇3원칙 따위와 무관한 별나라 생명체들이다. 인간이 창조한 유사 생체가 아닌 인간과 동등한 하나의 종족인 셈이다. 인간 캐릭터, 즉 샘 윗위키(샤이아 라보프)나 미카엘라(메간 폭스)의 매력이 전작에 비해 반감됐음에도 별다른 불만을 느끼지 못한다면 그건 분명 로봇 캐릭터들이 그 공백을 대신할만한 자질을 지닌 덕분이다. 엄밀히 말해서 <트랜스포머2>의 주인공은 로봇이다. 오히려 인간이 조연이라 해도 과언이 아니다. CG로 구현된 가상의 존재가 인간의 연기를 압도한다. 이는 호불호의 영향력을 떠나 흥미로운 지점이다.
중량감이 늘어난 액션신은 시각적 정보가 층위를 형성할수록 지독한 기시감을 부른다. 변신과 난투의 동어반복 속에서 그 특별한 매력이 점차 반감되는 느낌이다. 2시간 30분에 달하는 러닝타임에서 로봇의 육박전이 차지하는 비율은 드라마의 밀도보다도 광활하다. 항공모함을 부수고, 이집트의 피라미드를 파괴하고, 로봇들이 몸을 던진 주변이 쑥대밭으로 변하는 사이, 한낱 손바닥만한 인간들은 발에 땀나게 뛰고 달릴 뿐이다. 명확히 의미를 전달하자면 늘어난 부피에 비해 질량은 축소된 느낌이다. 오락적 밀도가 감소됐다. 로봇과 인간의 커뮤니케이션을 적극 활용했던 전작의 유머는 좀처럼 활용되지 않는 반면 입담도 느슨해졌다. 전작보다도 비범한 역할을 자처하지만 오히려 전작에 비해 활용도가 낮아 보인다. 그만큼 캐릭터의 대비를 통한 시너지가 약해진 느낌이다. 인간과 로봇의 캐릭터의 관계를 통해 활성화되어야 할 입체적 구조가 헐겁다. 그만큼 감흥의 유효시간도 짧아진다. <트랜스포머2>는 전작과 마찬가지로 현란한 영상 스펙터클을 자랑하는 블록버스터다. 이는 분명 유효하다. 하지만 그 유효함이 끝없이 지속되지 않는다. 동어반복적인 액션신, 몰개성적인 캐릭터로 구축된 장시간의 러닝타임은 결말에 임박할수록 과감한 물량공세를 아끼지 않음에도 지켜보는 이를 지치게 만든다. 단순한 시각적 감흥에 기댄 너비의 확장만을 앞세워 2시간 30여분을 채우려는 시도는 무모해 보인다. 물론 전작에 비해 좀 더 암담해진 분위기는 비범한 수준까진 아니더라도 완구로봇 엔터테인먼트의 수준에 가깝던 <트랜스포머>를 성인 취향의 오락물로 끌어올렸다 할만한 변화다. 때때로 그것은 만화적 취향의 로봇 대전이 아니라 장르적 서스펜스가 가미된 잔인한 혈투처럼 보이기 때문이다. 특히 옵티머스 프라임과 디셉티콘 3종 로봇이 펼치는 중반부의 전투신은 <트랜스포머2>의 액션신 가운데 백미라 꼽을 수 있는 장면이다.
마치 현실에 존재하는 것마냥 생생한 질감으로 스크린에 투사된 로봇의 현란한 움직임을 지켜본다는 건 그 자체만으로 대단한 엔터테인먼트다. 망막을 피로하게 만드는 컷의 속도감을 따라잡는다는 건 마치 마약에 중독된 것마냥 포기할 수 없는 유흥일지도 모른다. 말초신경이 마비될 것 같은 시각적 압도감을 감상한다는 건 분명 흔한 기회는 아니다. 주체할 수 없는 시각적 욕망에 비해 느슨한 농담과 육중한 액션의 동어반복 가운데 사족이 남발되는 스토리를 긴 시간 동안 감내할 수 있다는 것도 그것을 충만 시켜줄 것이라 믿어지는 시각적 자극이 존재한다는 전제 덕분일지 모를 일이다. 어지럽고 산만하게 돌아가는 과잉적 이미지 가운데 로봇이 서있다는 것만으로도 만족감을 느낀다면, 그리고 그것이 선명하게 판별되진 않아도 변신을 거듭한다는 것에 현혹된다면 <트랜스포머2>는 충분히 만족할만한 오락영화라 추켜세울만한 요건을 갖춘 셈이다. 빈 깡통임에 틀림없지만 깡통 디자인이 압도적인 건 사실이므로, 그 디자인 자체에 의미를 둔다면 결코 무시하기 힘든 결과물이다. 하지만 <트랜스포머2>는 분명 적정수준의 역치를 넘어선 과잉의 자극을 내보내는 중독적 엔터테인먼트다. 즐기고 있다기 보단 홀리고 있다는 말이 어울릴 정도로 과다한 자극적 세기가 부담스러운 것도 사실이다. 내실은 긴축되고 자극은 증폭됐다. <트랜스포머2>의 장기적인 흥행성패도 그 지점에 대한 호불호를 통해 가늠할 수 있을 것 같다. 동시에 그 결과는 어쩌면 할리우드 블록버스터의 자극적 세기를 조율할만한 새로운 지표로서 참고될 가능성도 농후해 보인다. 물론 테스트베드 대한민국의 이상기후적인 열광이 보편적인 기초사례로 평가될 수 있을지는 모를 일이지만.
16일 자정까지 엠바고가 걸려서 자세한 말은 할 수 없고, 어쨌든 확실히 전작보다 늘어난 제작비만큼 물량공세적 규모가 커졌다. 로봇 개체수도 현저히 늘었고, 액션 신의 중량감도 불었다. 심지어 <터미네이터>를 연상시키는 로봇도 등장하고, 전반적으로 전작에 비해 좀 더 잔인하다 느껴질 만한 측면이 곳곳에서 발견된다. 디셉티콘의 선조 로봇이 등장하는데 이건 마치 프로토스 질럿 같기도 하고. 시각적인 압도감은 분명 대단하지만 말초신경이 마비되는 느낌이라 이게 딱히 적정수준의 오락적 만족감을 준다고 말할 수 있을지 모르겠다. 어지럽고 산만한 기분에 가깝다. 러닝타임이 생각보다 길다. 2시간 30분에 다다르는 시간 동안 지속적으로 육중한 액션과 느슨한 농담이 반복된다. 주체할 수 없는 시각적 욕망에 비해 스토리는 사족이 남발되는 느낌이다. 무엇보다도 스티븐 스필버그의 영향력이 확고히 느껴진다. 그는 확실히 외계문명의 인류기원설에 흥미가 많아 보인다. 하긴 <인디아나 존스>에서도 UFO를 날린 마당에 외계로봇의 스토리만큼 좋은 그릇도 없겠다만. 어쨌든 <트랜스포머>의 가장 큰 매력이 변신로봇들의 육중한 난투극이라 믿었던 이라면 더더욱 만족할 가능성도 무시할 수 없겠다. 다만 전작에 비해 분위기는 확실히 좀 더 암울하다. 비범한 척 하려 하지만 그 정도 수준은 아니고. 애들 입장에서는 좀 암담해질지도 모를 일. 범블비는 여전히 귀엽다. 애교가 넘쳐, 그냥. 누나들이 좋아하겠다. 메간 폭스는 더 예뻐진 느낌. 남자들은 하악거리겠지. 어쨌든 <트랜스포머>는 <트랜스포머>다. 빈 깡통인 건 알겠는데, 그 깡통 디자인이 볼만한 건 사실이니까. 물론 그냥 한번 보고 싹 잊어버리면 되는 영화라고 말하기엔 그 자질의 미덕이 그렇게 명쾌하게 정리될만한 수준인지 모르겠다.