유행가 가사의 기원을 찾아서. <슬픔보다 더 슬픈 이야기>(이하, <슬픔보다>)는 정리하자면 이렇다. 좀 더 친절히 말하자면 어떤 유행가 가사에 담긴 실화를 찾아가는 이야기다. (실제로 이승철이 연기하는) 이승철은 자신의 필이 꽂힌 어느 무명 가수의 노래말을 작사한 작사가를 찾아 가지만 찾을 수 없다. 그 사연을 얘기하자면 길다. 그리고 <슬픔보다>가 바로 그 사연을 담은 이야기다.
케이(권상우)와 크림(이보영)이라고 서로를 지칭하는 남녀는 고등학교 시절부터 연인이 아닌 동거인으로서 살아간다. 부모가 죽었거나 떠난 그들은 서로에게 의지하며 세상을 살아간다. 하지만 케이는 크림을 사랑한다. 그럼에도 고백할 수 없다. 그의 플라토닉한 사연은 그가 불치병에 걸렸기 때문이다.-영화는 이미 초반에 그 사연을 드러내버리므로 이는 명백히 스포일러가 되지 못한다.- 그는 걱정한다. 자신이 떠나면 크림은 혼자가 될 것이므로. 그래서 고민한다. 크림을 위해 좋은 남자를 마련해주겠다고. 흡사 살 날이 얼마 남지 않은 어미개가 새끼를 위한 식량을 비축하는 심정과 다를 게 없다. 냉정하게 말하자면 그렇다. 이건 필히 비현실적인 러브스토리다.
비현실적이라는 말이 나쁜 의미는 아니다. <슬픔보다>에선 순정만화의 체온이 느껴진다. 때때로 낯간지러운 비유적인 대사들이 차고 넘치며 유행가 가사를 넓게 풀어헤친 듯한 사연이 스크린에서 펼쳐진다. 그 비현실적인 관계와 사연 속에서 신파가 흐른다. 문제는 그 모든 감정들이 딱히 사랑이라는 감정을 온전히 설득하지 못한다는 점이다. 그것이 비현실적으로 체감되지만 특수한 사연이라 이해한다면 일면 그럴 듯한 내용이라 감안하지 못할 건 없다. 세상의 모든 사연들은 타인의 입장에서 비현실적으로 느껴지는 경우가 없지 않으니. 다만 그 감정마저 인공적인 뉘앙스에서 벗어나지 못해서 심각할 따름이다. 무엇보다도 사랑하는 여인의 옆에 좋은 남자를 남겨줘야 한다는 남자의 태도가 다분히 비현대적이다. 순수한 사랑이라기 보단 마초적인 기운이 은연중에 감지된다. 감정을 이해하지 못하는 작사가의 존재 여부는 그냥 허탈하게 웃고 말일이다.
사랑을 온전히 설득하지 못하는 이야기 속에서 장황하고 능숙한 언어적 비유는 되레 허망해진다. 게다가 그 비유를 품고 있는 사연의 테두리가 작위적인 혐의로 스스로를 구속하는 양상 속에서 언어는 갈 길을 잃고 홀로 반허공에 뜬다. 남자의 일방적인 선택이 알고 보니 다른 한쪽의 암묵적 동의를 거치고 있으며 또 알고 보니 또 다른 이의 헌신에서 비롯된 사연이더라, 란 식의 완벽한 우연에 기댄 삼각구조 신파 모드를 보고 있노라면 껍데기만 남은 감정들이 전시되는 쇼윈도를 보고 있는 기분마저 든다. 투명하다기 보단 표백됐다는 말이 어울리고, 순수하다기 보단 유치하다. 신파는 나쁜 게 아니다. 다만 신파인 척 포장된 거짓말이 나쁜 거지. <슬픔보다>는 그런 거짓말이다. 감정을 팔아먹는 문장으로 채워진 하이틴 시집마냥 언어로 포장된 텅 빈 감성에 불과하다. 슬픔보다 손발이 오그라든다. 특히 후반부의 내레이션 구조는 최악의 고문이나 다름없다.
수능을 약 170여일 남긴 어느 토요일, 전교 1등부터 20등까지의 성적을 기록한 학생들이 엘리트 수업을 받기 위해 학교로 모인다. 그러던 중 수업 도중인 교실 스피커를 통해 '엘리제를 위하여'가 흐르고 영어교육 DVD가 플레이 되던 TV화면에 물이 차오르는 수조에 갇힌 전교1등 혜영의 모습이 등장한다. 스피커의 목소리가 제시하는 문제를 맞춰야만 함정에 빠진 친구가 살 수 있다. 학생들과 선생들은 동요하지만 곧 친구를 구하기 위해 해답을 찾는다. 하지만 문제는 만만찮고 수조는 점점 목덜미까지 차오른다. 게임은 그렇게 시작된다.
<고사: 피의 중간고사>(이하, <고사>)는 밀폐된 학교에서 벌어지는 일종의 지능적 게임을 모티브로 한 영화다. 밀폐된 장소에서 벌어지는 살인 사건이 성공적인 공포를 조성하기 위해서는 그 공간의 밀폐성을 관객에게 철저하게 설명해야 한다. 그래야만 그 공간의 원초적인 폐쇄적 공포가 확실한 실체를 드러낼 수 있다. 예를 들자면 <쏘우>가 그랬고, 최근 <디센트>나 <REC>가 그랬다. 물론 단순히 잔인 무도한 학대적 살인을 전시하는 것만으로도 어느 정도 관객을 위협하는 건 가능하다. 그러나 그것이 절대적인 공포로 성장하기 위해서는 그 공간 자체의 의미를 확실히 되새기게 만들어야 한다. 폐쇄적 공포의 잠재력을 지닌 공간을 최대한 활용하는 것이 본래 의도에서 가장 현명한 방식이라 할 수 있다.
단도직입적으로 말하자면 <고사>는 명백한 실패작이다. (추후에 밝혀지는) 정체불명의 목소리는 학교 밖을 나가면 살아남지 못할 것이라고 경고하지만 그것이 어떠한 방식으로 통제되는가라는 물음은 깡그리 무시하고 있다. 공간의 밀폐성은 도무지 납득하기 힘들다. 무엇이 그들을 그 학교로부터 나갈 수 없게 만드는가라는 질문을 던지는 순간, <고사>의 밑천은 완전히 사라진다. 그것을 대체하는 건 <쏘우>의 그것을 연상시키는 잔혹한 고문기구들이다. 학생들을 하나씩 장치 안으로 유인하거나 밀어 넣고 그 안에서 벌어지는 참혹한 상황을 눈뜨고 바라보게 하는 악취미가 (의도한 바가 아닐지 몰라도) <고사>의 본질에 가깝다. 하지만 그 공간에 대한 공포가 형성되지 않는 지점에서 기이하게 그 공간에서 벗어날 줄 모르는 무지한 캐릭터들의 혼란에 몰입하기란 여간 귀찮고 언짢다. 게다가 고등학생들을 몰아넣은 지적 게임의 수준 또한 극히 불공평하다. 냉정하게 말하자면 <고사>는 일종의 컨닝으로 이뤄진 오답이다. 공포라는 물음에 대한 핵심을 짚어내는 똑똑함도 그것을 이해하고자 하는 성실함도 좀처럼 찾기 힘들다.
그 와중에 산만한 캐릭터들은 갈 길을 잃고 우왕좌왕한다. 덕분에 이야기도 산만하다. 장르적 형태와 구조적 활용 역시 두서가 없다. 스릴러적인 태도를 보이다 어느 순간엔 호러로 돌변한다. 그나마 정체불명의 범인이 누구인지, 어째서 이런 게임을 속행했는지에 대한 설명은 어느 정도 앞뒤 분간이 된다. 하지만 그 결과를 향해 나아가는 과정의 단서들이 이미 부실한 게임에서 정답을 맞추는 게 중요한 문제 같지 않다. 전체적인 틀이 엉성한 영화는 이미 시퀀스마다 갈피를 못 잡고 미로를 헤맨다. 애초에 의도했던 폐쇄적 공포가 일찌감치 증발된 상황에서 발견되는 건 덧없는 잔혹극의 두서 없는 불편함뿐이다. 그나마 다행인 건 <고사>가 정치적 자의식까지 욕심내지 않았다는 것이다. 물론 이것은 칭찬이 아니라 안도에 가깝다.