2005년에 제작된 단편 애니메이션으로 아카데미에 노미네이트된 쉐인 액커는 이를 통해 팀 버튼과 티무르 베크맘베토브라는 든든한 조력자를 얻었고 자신의 세계관을 확대시킬 수 있는 기회를 획득했다. 서사에 대한 구체적인 설명 자체가 생략됐으며 캐릭터의 대사조차 동원되지 않는 탓에 정체를 가늠하기 어려운 세계관이지만 폐허와 같은 이미지 위에 등장하는 인상적인 캐릭터들의 탁월한 액션신이 담긴 11분 가량의 단편 애니메이션은 캐릭터에 대사를 입히고 세계관에 대한 간략한 설명과 암시를 동원한 80분짜리 장편 애니메이션으로 완성됐다.
인간의 이기를 위해 창조된 기계문명으로 인해 인류는 멸망을 자초한다. <9: 나인>(이하, <9>)은 <터미네이터>와 <매트릭스>와 같은, 기계문명에 의해 공격받는 인류의 비관적 묵시록을 스팀펑크(steampunk) 이미지에 담아낸 애니메이션이다. 인간이 사라진 세계에 남은 건 인간을 말살한 기계들과 피부대신 천을 두르고 살아 움직이는 정체불명의 인형들이다. 멸종된 인간이 남긴 문명의 잔해 위에서 인간을 말살한 인공지능 기계로봇에 맞서 생존적 저항을 펼치는 새로운 존재들이 등장하고 그들의 활약을 묘사한다.
등에 적힌 숫자로 이름을 대신하는 9개의 인형 캐릭터는 제각각의 뚜렷한 개성을 통해 상대로부터 차별화된다. 인간만큼이나 부조리한 반면, 현명하고 헌신적이기도 하다. 저마다 이성과 감정의 양면성을 갖추며 사고하고 판단한다. 그리고 폐허가 된 인간의 세상은 보는 것만으로도 분명 처참한 풍경이지만 이는 딱히 불행을 인식시키지 않는다. 이는 그 폐허 위에서 살아가는 캐릭터들이 인간들의 비극으로부터 자유롭기 때문이다. 실상 인간이 사라진 영토를 차지한 존재들은 인간의 비극을 감지할 수 없는 로봇과 인형에 불과하다. <9>은 마치 인류가 사라진 묵시록의 대지에서 새롭게 시작되는 창세기처럼 보인다. 폭력적 진화 속에서 멸망을 자초한 인류는 자신들이 건축한 세계로부터 퇴장 당하고 그 자리를 채우는 건 멸망 당한 인류가 만들어낸 인공적 존재들이다.
<9>은 비범한 서사보다도 가벼운 묘사를 통해 매력을 어필하는 작품이다. 세계관의 기원과 캐릭터의 근원에 대한 설명은 불충분하고 암시조차 소극적이다. 하지만 문명에 대한 비관적 뉘앙스로 그려진 세계관은 스타일리쉬한 액션 이미지를 치장하는 거대한 소품에 가깝다. 인류는 그저 사라져버린 종에 불과하며 이는 <9>에서 딱히 특별한 사건이 아니다. 폐허가 된 문명 위에서 인류가 남긴 폭력적 문명에 대항하며 생존을 위한 대결을 펼쳐나가는 새로운 종의 투쟁 그 자체의 이미지가 중요하게 포착된다.
물론 <9>에선 인류의 문명에 대한 비관과 조롱이 강하게 느껴진다. 하지만 <9>에서 그 세계관에 대한 비범한 해석으로 나아가고자 하는 욕망을 느끼기란 어렵다. 이는 <9>이 그 세계관을 병풍처럼 두르고 방치하는 덕분이다. 암울한 세계관을 인테리어처럼 두른 채 창조적인 캐릭터들이 이루는 동선을 따라 구사되는 스타일리쉬한 액션은 고차원적인 해석의 의욕을 차단하는 동시에 일차원적인 시각적 묘미를 부여한다. 인류의 흔적을 지워버린 묵시록적 세계관을 스팀펑크의 이미지로 디자인하고 테크놀로지 기계 문명과 아날로그적인 캐릭터들의 대결 구조를 통해 화려한 볼거리를 확보해나간다. 비관적인 세계관은 낡은 천을 두른 인형 캐릭터들의 창작적 개성을 통해 암울함을 잊은 채 서스펜스를 구사하기 위한 응용적 배치로서 소모될 뿐이다.
스타일리쉬한 액션 이미지를 구현하는 <9>에서 세계관에 대한 비범한 해석을 동원할 필요가 없다는 건 <9>이 만들어내는 이미지를 순수하게 만끽하는데 있어서 탁월한 여건에 가깝다. 창의적인 이미지가 구현하는 시각적 묘미를 부담 없이 즐기면 그만이다. 거창한 이미지를 통해 비범한 의미를 치장하지 않고 빠르고 신속하게 제 위치를 선점해나간다. 그런 면에서 <9>는 기발한 아이디어가 어느 정도의 오락적 너비를 확보할 수 있는가라는 질문에 대한 적절한 답변이라 말해도 좋을 작품이다.
총구에서 불꽃을 튀며 튕겨져 나간 탄환이 반대편에 날아온 탄환과 맞부딪혀 일그러진다. 인간의 반사신경은 염두에 두지 않은 것에 틀림없다. 대상을 정조준 하지 않고 팔의 스윙과 팔목의 스냅을 통해 내던져지듯 총구를 벗어난 총알은 곡선의 궤적을 그리며 장애물 너머의 과녁에 명중된다 회전력에 의해 날아가는 탄도의 관성적 움직임은 아무렇지 않게 간과된다. <원티드>는 과학적으로 이해될 수 없는, 혹은 그것을 철저히 무시하는 방식으로 독창적인 스타일을 완성한다. 말이 되지 않음은 <원티드>의 동선을 옭아매는 제한요소로 작동하지 않는다. 동시에 그것은 현실이라는 중력으로부터 달아나고자 하는 반작용의 질서로 적용되는 것이기도 하다.
심장박동처럼 두근거리듯 울렁이는 화면이 말해주듯 웨슬리(제임스 맥어보이)는 지나치게 예민하고 소심한 성격을 지녔다. 과도한 업무와 지독한 타박에 시달리는 그는 쳇바퀴 돌아가듯 반복되는 일상의 권태에 짓눌려 자신의 삶을 명명될 의미조차 없는 가치라며 좌절한다. 하지만 어느 날, 그의 앞에 정체불명의 여인 폭스(안젤리나 졸리)가 나타나고 영문을 알 수 없는 총격전에 휘말린다. 그리고 그의 권태로운 일상에 거대한 금이 가기 시작한다. 어린 시절, 집을 나간 아버지에 대한 비밀을 알게 되고, 자신이 분당 400회가 넘게 뛰는 심장을 지닌 덕분에 뛰어난 반사신경을 지녔음을 간파하게 된 그는 피가 튀고 살을 깎는 고도의 수련을 통해 ‘결사단(The Fraternity)’의 킬러로 육성된다.
<원티드>는 현실이란 중력에 저항하듯 무중력에 가까운 영화적 스타일을 구사하는 영화다. 손목의 스냅을 통해 곡선의 궤도를 그리고 날아가는 탄환, 동물적 본능에 가까운 주행실력으로 매섭게 달리는 스포츠카, 그 비상식적 행동반경을 과감히 돌파하는 캐릭터들의 반사신경은 가히 초인적이다. 하지만 그들의 능력은 선천적인 것이 아니라 거듭되는 살인적인 훈련을 통해 익혀지는 후천적 기능에 가깝다. 생의 의지를 질식시킬 정도로 무기력한 삶의 굴레를 되감아 돌리듯 살아가던 웨슬리가 자신의 뛰어난 신체적 능력을 깨닫고 뼈저린 고행 끝에 최고의 킬러로 성장한다는 설정은 성장스토리의 클리셰와 닮았지만 복제된 것이 아니다.
파격적인 액션의 미학적 양식은 <매트릭스>를 떠올리게 한다. 동시에 그 이미지로부터 구축되기 시작하는 세계관의 양태 역시 그것과 유사하다. 평범한 비즈니스맨의 일상을 두르던 일개 청년의 삶이 실은 위장된 것이며 그 잠재력을 은폐시키는 환경으로부터 깨어나 자신의 아이덴티티를 획득하게 된다는 일련의 과정이 그렇다. 다만 ‘매트릭스’라는 가상 시스템의 작동을 통해 초현실적 자아와 실존적 자아 사이의 간극적 물음을 방대하게 되새김질하던 <매트릭스>와 달리 <원티드>는 훈육을 통해 재발견되고 숙성되는 인물의 초자아성을 부각한다. 세련됨의 여부를 넘어 터무니없을 정도로 장황하게 느껴질 만한 액션에 설득력이 부여되는 건 그 덕분이기도 하다. 현실로부터 질식할 것만 같던 평범한 비즈니스맨이 자신의 능력을 깨닫고 자신을 붙잡고 있던 중력 같은 현실을 거부하며 운명에 눈뜬다는 스토리텔링이 식상함을 탈피할 수 있는 건 비상식에 가까운 스타일리쉬가 효과적인 기제로 작동하는 덕분이다. <원티드>에서 스타일리쉬한 이미지는 전시적 기능을 넘어 내러티브에 생동감을 부여하는 도구적 기능으로써 작동된다.
소심하던 찌질이가 자신의 비범함을 깨닫고 용 된다, 가 <원티드>의 전부는 아니다. 그가 자신의 비범함을 깨닫게 되고 그를 통해 새로운 삶을 거머쥐게 되면서 이야기의 양상은 플러스 극에서 마이너스 극으로 부호를 바꾼다. 전반부가 웨슬리의 성취담이었다면 후반부는 웨슬리의 극복담이다. 그가 속한 결사단(The Fraternity Bible)은 방직공장을 아지트로 삼은 노동자 계급으로 이뤄져 있다. 그들의 암살 대상은 방직기계로부터 지정되며 이는 마치 신으로부터 내려오는 계시처럼 부여된다. 이를 해독하는 건 슬론(모건 프리먼)이다. 그 체계는 절대적인 것을 숭상하는 것에서 출발하지만 그만큼 일방적이다. 사제와 신도의 관계처럼 묘사되는 그들의 하위 일방적 시스템은 그 첨탑에 선 자가 이를 남용하게 될 때의 폐해를 드러낸다. 권력에 대한 견제가 불가능한 체제가 지닌 모순은 <원티드>의 후반을 지탱하는 반전의 매개로 작동할 음모의 성립조건이기도 하다.
맹신과 복종으로 유지되는 체제의 음모에 맞서고 권력적 구조를 타파하는 건 체제에 대한 맹신을 통해 조직에 유입되지 않은, 오로지 자신에 대한 가능성과 목적의식을 통해 조직의 전체주의적 결속으로부터 자유로운 자를 통해 이뤄진다. <매트릭스>의 네오와 <원티드>의 웨슬리가 각기 선택 받은 자라는 공통점을 지니고 있으나 그들의 역할수행이 각각 내부를 위협하는 외부적 시스템에 대한 극복과 내부적 시스템의 오류를 파기로 엇갈리는 건 그 시스템이 갈망하는 발전양상의 차이로 인한 것이다. 전자가 구원을 통해 시스템을 복원하고자 한다면 후자는 유지를 위해 시스템의 오류를 제거하는 것에 초점을 맞추고 있기 때문이다.
마치 주문처럼 들리는 이름을 지닌 티무르 베크맘베토브(Timur Bekmambetov) 감독은 러시아 자국에서 큰 흥행을 거둔 <나이트 워치>와 <데이 워치> 시리즈로 독창적인 스타일을 인정받았다. 제작환경의 열악함을 감안한다면 두 작품에 담긴 묵시록적인 세계관과 스타일리쉬한 비쥬얼은 창조적 재능을 인정받을만한 매물이 되기 충분했나 보다. 할리우드로 건너간 그는 두둑한 명성을 자랑하는 배우를 캐스팅하고, 고가의 장비와 숙련된 기술을 활용하여 비현실의 오차범위를 확장시키는 영상의 토대를 마련했다. 그의 전작들에 비해 화려하고 깔끔해진 영상의 때깔이나 스타일의 세련미는 자본의 투자에 따른 결점의 보완 수준을 실감하게 한다. 또한 <원티드>는 안젤리나 졸리의 육중한 매력이 고스란히 발산되는 영화다. 그녀의 캐릭터는 그녀가 지닌 장점을 완벽하게 소화하고 그 매력을 완전히 담아낼 만한 그릇으로 완성됐다. 제임스 맥어보이보다도 그녀가 매력적으로 묘사된다는 것을 부정할 수 없다. 동시에 이는 그의 불찰이나 미숙에서 비롯된 바가 아니란 점에서 더욱 그녀를 돋보이게 하는 사안이다.
<원티드>의 궁극적인 목적은 마지막 물음에서 발생한다. 동명의 그래픽 노블에서 모티브를 얻은-그로부터 소스를 얻었을 뿐, 전체적인 컨셉은 확 바뀌었다 한다.- <원티드>는 만화적인 양식을 대거 차용하며 그것을 영화적 실사로써 능숙하게 다루는데 성공했다. 물론 그것이 과학적인 법칙과 현실적인 논리를 배반하는 것이라 할지라도 그 이미지는 가히 공격적이며 매력적이다. 영화는 현실을 배제하지 않되 그에 집착하지 않는다. 이는 현실에 대한 스트레스와 자신에 대한 콤플렉스의 중력에 얽매여 살아가는 누군가를 위한 충고처럼 보인다. 영화는 자신만의 이미지를 완성하되, 관객에게 되묻는다. ‘너는 무엇을 했는가?’ 현실이라는 자신의 독자적 가능성을 간과하게 만드는 현실의 중력에 저항하듯 스타일리쉬한 액션은 무중력적 쾌감을 선사한다. 물론 그 현란한 이미지에 비해 단순해 보이는 내러티브가 그 물음을 간과하게 만들 수 있음을 배제할 수 없지만.