해운대 앞바다에 거대한 쓰나미가 밀려온다. 한낮의 망중한을 즐기던 피서객들의 즐거운 비명이 아비규환의 절규로 뒤바뀐다. 2009, 대한민국 여름 극장가엔 쓰나미처럼 몰려든 관객들로 북새통을 이뤘다. <해운대>는 국내 최초 재난 블록버스터란 타이틀 아래 천만 관객을 수장시켰다. 그 반대편에선 밑바닥 청춘들의 스키점프 도전기가 한창이었다. 제대로 된 시설 하나 없는 강원도 무주에서 올림픽 금메달을 목표로 구슬땀을 흘리는 다섯 청년들은 8백만 관객 앞에서 스키점프대를 박차고 날아올랐다. <해운대><국가대표>를 보기 위해 상영관을 찾은 관객은 대략 2천만 명에 다다른다. 지난 해 극장을 찾은 국내 관객은 총 156백만 명을 웃돌았다. 불과 두 작품이 지난 해 국내 관객의 10분의 1이상을 책임진 셈이다. 무엇보다도 두 작품의 공통점은 국내VFX기술, 그 중에서도 CG를 적극적으로 활용한 작품이란 점에서도 이례적이었다.

 

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중국의 4대기서 중 하나로 꼽히는 오승은의 ‘서유기’를 모티브로 한 <포비든 킹덤>이 원작으로부터 취한 것은 영화적 각색의 동기부여에 불과하다. ‘서유기’의 연유가 되는 손오공이 오행산에 갇히게 된 연유에 변주를 가하며 이야기를 풀어내는 <포비든 킹덤>은 원작의 허구를 밑천으로 영화적 허구를 재생산한다. 전설적인 고전은 <포비든 킹덤>을 위한 모티브이자 허구 속에 또 다른 전설이 됐다.

원작에서 모티브를 얻은 영화는 대비적 설정으로서 원작을 다시 비춘다. 서역으로 향하는 손오공과 저팔계, 사오정, 삼장법사는 <포비든 킹덤>에서 오행산으로 향하는 4인조, LA뒷골목에서 손오공 전설로 소환된 소년 제이슨(마이클 안가리노)을 비롯해 그를 오행산으로 이끄는 루얀(성룡)과 란(이연걸), 스패로우(유역비)로 대비되고 서역의 천축국(인도)을 향한 원작의 여정은 <포비든 킹덤>에서 본래 여정이 시작되던 오행산을 향한 여정으로 착안됐지만 원작의 일행이 타클라마칸 사막을 넘는 것처럼 영화 속 그들도 사막을 건넌다. 손오공이 오행산에 갇히게 된 연유에 변주를 가함으로써 원작과 판이한 영화적 허구를 창작했으나 기본적인 설정의 큰 틀을 원작에서 고스란히 따온 <포비든 킹덤>은 영화의 모티브가 된 원작의 소스를 고스란히 영화에 재활용하는 효율적인 창의력을 구사한다.

쿵푸를 동경하는 서양소년이 차이나타운의 골동품 가게에서 여의봉을 발견한 뒤, 전설 속 왕국으로 소환된다는 유약한 설정은 <포비든 킹덤>이 지향하는 바를 명확히 가리키는 바나 다름없다. 더군다나 <포비든 킹덤>이 <라이온 킹>과 <스튜어트 리틀>을 만든 롭 민코프 감독의 작품이란 점을 안다면 그 의도는 더욱 자명해진다. 어드벤처와 판타지, 거기에 무협 액션을 두른 <포비든 킹덤>의 다양한 초식이 내뻗는 궁극적인 한 수는 소년의 성장드라마다. 이는 디즈니 애니메이션에서부터 <트랜스포머>와 같은 버라이어티한 오락영화들이 지향하는 가족적 관람의 묘미이기도 하다. 특히 ‘서유기’를 모태로 한 동양적 세계관은 서양인들에겐 둘도 없는 판타지로 비춰지기 적당하고 현란한 쿵푸의 몸놀림은 단연 볼거리임에 틀림없다. <포비든 킹덤>이 할리우드의 자본으로 제작될 수 있었던 수지타산의 근거는 이처럼 분명하다.

하지만 <포비든 킹덤>의 성장드라마는 큰 감흥을 줄만한 거리는 못 된다. 그것은 우격다짐에 가까운 도입부의 설정만큼이나 제이슨의 성장드라마가 성인을 만족시킬만한 풍만한 수준의 상상력을 발휘하지 못하는 까닭이다. 하지만 <포비든 킹덤>이 가장 큰 밑천은 영화포스터가 말해주듯 마이클 안가라노가 아니라 성룡과 이연걸이다. 마치 성룡과 이연걸의 풍모를 고스란히 캐릭터로 반영한 듯한 <포비든 킹덤>의 루얀과 란은 그들의 동시출격만으로도 단연 흥미를 부른다. 어드벤처와 판타지, 그리고 성장드라마의 모든 장르적 기교가 동원됐음에도 무협고수들의 현란한 몸놀림만큼 매력적인 것은 없어 보인다. 특히 중반부에서 (원화평의 합에 맞춰) 이연걸과 성룡이 자웅을 겨루는 대결씬은 근래 보기 드문 무협영화로서의 현란한 재미를 선사한다. 게다가 <포비든 킹덤>은 무협에 열광하는 미국소년의 특별한 취향처럼 할리우드 자본이 무협영화에 바치는 이색적인 오마주처럼 보인다. <포비든 킹덤>에 구미를 당길만한 관객이 누구인지를 가늠하는 척도도 그것이다. 그건 마이클 안가라노에게 눈길이 가지 않아도 성룡과 이연걸을 바라보게 되는 것과 같은 이치다.

(무비스트)
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상상력에 표현의 날개를 달다. 무기와 로봇으로 변신해서 관객을 현혹시키는 CG도 있지만 보호색을 띠고 배경으로 은둔해서 관객을 속이는 CG도 있다. 한국영화에서 CG가 눈에 띠지 않았던 건 주로 후자 쪽이었기 때문이다. 촬영이 이뤄지는 현장조건이 모든 걸 좌우하거나 카메라에 보여지는 것만이 영상의 모든 것이었던 과거와 달리 오늘날 CG는 카메라에 걸리는 불필요한 배경들을 지우개처럼 지워버리거나 원하는 풍경을 능청스럽게 조합해버린다. 작년에 개봉된 <M>이 최소한의 세트 안에서 촬영됐음에도 불구하고 영화상에서 다양한 공간을 구현할 수 있었던 건 모두 CG의 힘이다. 하나의 공간은 CG를 통해 다른 거리로 탈바꿈했고, 블루스크린이 덩그러니 놓여있던 창 밖은 산홋빛 해변으로 환골탈태했다.

표현력의 확대는 다양한 컨텐츠를 활용할 수 있는 창작의 기반이 됐다. CG기술의 발전으로 영화가 제시할 수 있는 카드가 늘어난 셈이다. “CG기술발전은 과거와 달리 이제 생각지 못했던 이야기가 가능해졌다는 걸 제작자와 투자자들에게 깨우쳤다. CG기술이 컨텐츠의 다양성에 기여한 바가 있다.” ‘DTI픽쳐스’ 이수영 기획실장의 말대로 만약 CG가 없었다면 DTI픽쳐스가 <중천>을 통해 대종상과 청룡영화제 기술상을 탈 기회도 없었을 것이다. <태풍>의 스펙타클한 해상장면도 같은 맥락이다. 세트장에서 블루스크린을 배경으로 촬영된 모형배는 CG작업을 거쳐 거대한 파도가 넘실거리는 바다 위를 항해했다. 만약 CG가 없었다면 직접 바다로 나가 배를 침몰시켜야 했을 <태풍>은 투자자로부터 비웃음이나 살만한 과대망상이었을 것이다.

 

 

 

 

    1. 이명세 감독 <M> 미장원 골목 촬영 원본                        2. 배경합성을 위한 마스킹 작업

  

 

 

 

    3. 매트 페인팅 작업                                                        4. 결과물

실제로 영화가 CG를 적극적으로 활용하며 다양한 장르가 개척됐고 더욱 효과적인 연출이 용이해졌다. 2007년 말, 사극에 판타지를 가미하며 새로운 장르적 시도를 하며 관심을 모았던 <태왕사신기>는 기존의 드라마들이 꾀하지 못했던 장르 개척이라는 성과를 올렸다. 이는 분명 국내CG기술의 기반이 없었다면 불가능했을 시도였으며 동시에 기술영역의 확보가 창작범위의 확장으로 연결됐다는 점에서 의미가 있다. 그래서 'DTI픽쳐스'의 현장 슈퍼바이저로 활약하는 류재환 감독은 이렇게 전한다. “영화인들이 CG를 공부해야 하듯 우리도 영화를 공부해야 한다. 실사촬영과 CG작업 중 어느 것이 비용과 노력 면에서 더 나은 효과를 낼 수 있는지 전반적으로 계산하고 순간적으로 판단해야 할 경우가 있기 때문이다.” 물론 현장의 협조도 중요하다. 카메라 무빙을 비롯해 소스 촬영까지 CG작업을 위한 현장 스태프와 전반적인 협의가 필요하지만 CG작업에 대한 이해도가 떨어졌던 초창기 현장은 이런 요구들에 대한 거부감이 강했다. 물론 요즘은 과거와 달리 CG의 필요성이 인식되는 만큼 협조적으로 변해가는 추세다.

예전에는 난이도가 높아 엄두를 내지 못했던 액션 연출에도 CG는 힘을 발휘한다. 정면으로 달려오는 자동차들을 피해가며 도로를 역주행하는 오토바이 씬으로 이야기를 시작하는 <야수>의 초반 카체이싱은 순수 스턴트의 결과처럼 보이지만 실제론 CG에 빚진 결과다. CG가 그려 넣은 승용차 덕분에 오토바이에 탄 스턴트맨은 느리게 달려오는 자동차 몇 대를 유유히 피해 다니며 노고를 줄일 수 있었다. <무영검>의 수중격투씬과 <아라한 장풍 대작전>의 빌딩경공술씬 역시 블루스크린을 배경으로 촬영됐다. CG는 와이어에 매달린 배우들의 액션 장면을 각각 물 속으로 잠수시키거나 공중으로 부양시켰다. 또한 잔인한 신체훼손 장면에서도 CG는 몸은 사리지 않는다. <태극기 휘날리며>는 육중한 폭발장면에 신체가 찢겨지는 인간을 겹쳐내는 CG로 전장의 잔혹함을 생생하게 묘사한다. 한편, <오래된 정원>에 출연한 배우 염정아도 CG덕을 봤다. CG가 머리카락을 가려준 덕분에 삭발투혼을 면한 것. CG는 배우의 사적인 인권마저 보호한다. 

 

 

 

 

1. <아라한 장풍 대작전> Before                                       2. After

하지만 한국영화에서 CG가 가진 최고의 미덕은 제작비에 비해 비용 효과가 크다는 것이다. 대규모 군중이 운집하는 장면의 어려움은 통솔이 어렵고 실제 그 인원을 모두 모으는 것도 쉽지 않다는 점에서 CG의 활용도는 꽤나 유용하다. 최근 <우리 생애 최고의 순간>의 덴마크 결승전의 관중석을 가득 채우지 못한 엑스트라의 공백은 CG가 메웠다. 또한 <태극기 휘날리며>의 1.4후퇴 씬에서 등장했던 수만 명의 중공군 중 실제 엑스트라는 3백 명 남짓이었다. 남은 공백을 채울 1인 다역은 모두 CG가 맡았다. 이런 상황에서 CG는 복사와 편집의 기능을 한다. 현장에 동원된 인원을 촬영한 뒤 그것을 재배열해서 이어 붙이면 이는 결국 스크린을 가득 채운 인파로 완성된다. 실제 현자에 있던 인물은 대규모 인파의 일부이며 동시에 전부가 되는 것이다. 이는 제작비에 큰 영향을 주는 인건비 절감으로 이어진다.

CG작업이 단지 영화의 크랭크업 이후, 후반작업에만 관여한다고 생각하면 오산이다. 영화의 제작팀을 제외하고 작품의 기획부터 개봉 직전까지 영화제작 전반에 참여하는 건 오로지 CG팀뿐이다. 요즘은 영화의 기획 단계에서 카메라의 구도를 대략적으로 그려 넣은 콘티를 3D영상으로 제작하는 ‘프리 비쥬얼(Pre-Visualization)’ 시스템이 적극 활용되고 있다. 덕분에 카메라와 캐릭터의 동선을 체크하고 그에 따른 구도를 미리 모니터하고, 이를 직접 테스트함으로서 실제 촬영시 나타날 수 있는 혼선을 줄이는 것이 가능해졌다. 실제로 이 시스템을 적용한 <청연>의 공중 비행씬은 당초 예상했던 3개월의 촬영기간을 단 11일로 줄이는데 성공했다. 이렇게 오늘날 CG는 영화의 후방을 견인하는 역할에서 벗어나 전방까지 사수하고 있다.

블루스크린에 그리는 미래 영상의 청사진 미국 현지에서 실력을 인정받는 한국인 CG디렉터들의 활약은 국내CG기술에 대한 대외적 신뢰 구축에 이바지하고 있다. 국내에서도 인기를 모았던 <트랜스포머>는 할리우드 최고 실력을 자랑하는 VFX회사인 ILM과 디지털 도메인에서 각각 ‘크리쳐 기술 전문가(Creature Technical Director)’로 활약하는 홍재철과 ‘디지털 아티스트(Lead Digital Artist)’로 활약하는 서명철, 표영일이 참여해 화제가 됐다. 그 밖에도 최근 <베오울프>에 참여한 소니픽쳐스이미지웍스의 정유진을 비롯해 적지 않은 인원들이 할리우드 현지에서 한국인력의 우수성을 입증하고 있다.

근래에 몇몇 국내업체의 해외진출이 성사됐다는 고무적인 성과도 있었다. 현재 국내CG업체인 ‘DTI픽쳐스’, ‘매크로그래피’, ’풋티지’가 공동으로 이연걸과 성룡의 동반출연작인 <포비든 킹덤> 후반작업을 진행 중이며 <태왕사신기>의 CG를 맡았던 ‘모팩 스튜디오’는 장동건의 할리우드 진출작으로 알려진 <런드리 워리어>에 참여한다. 하지만 이것이 회사의 운명뿐만 아니라 국내산업에 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 책임감을 가질 필요성도 있다. 수요의 기대를 만족시키지 못하는 공급은 반대로 시장의 출입을 막는 법이다. 국내의 주먹구구식 관행과 달리 할리우드의 현장시스템은 계약서 두께부터 차이가 난다. 작업을 위한 스케줄을 보장하는 만큼 확실한 단계적 성과를 증명하길 요구하며 그것이 가능해야 장기적인 파트너쉽을 기대할만한 신뢰감을 구축할 수 있다. 파이가 적은 국내시장의 한계를 생각한다면 해외시장은 필요조건에 가깝다. “<런드리 워리어>는 기존의 국내작업에 비해 세배 이상의 이윤과 네 배 이상의 작업기간이 확보된 만큼 예전 국내작업보다 좋은 퀄리티로 완성할 수 있는 확률이 높아졌다. 또한 잉여자금을 R&D(연구개발비)에 재투자할 수 있어서 더욱 발전적인 결과를 기대할 수 있다.” ‘모팩 스튜디오’ 장성호 대표의 말처럼 국내회사의 해외진출은 시장성의 확보와 함께 작업 환경의 발전을 도모할 수 있기에 매력적이다. 특히 최근 할리우드가 자국보다 비용대비효과가 큰 유럽과 아시아에 많은 관심을 보이고 있기에 국내업체들의 충분한 대비가 더욱 요구되는 시점이라 할 수 있다.

 

 

 

 

<우. 생. 순> Before                                                       After

Before                                                                         After   

ETRI(한국전자통신연구원)는 작년에 유체 시뮬레이션 기술 연구를 통해 난이도가 높은 맥주 거품을 구현했다고 발표했다. 이는 CG분야에서 국제적인 권위를 자랑하는 ‘시그라프(SIGGRAGH) 2007’에서 호평을 받기도 했으며 관련 논문의 채택도 이뤄졌다. 외국에서 개발한 프로그램에 의지하면서도 고급기술에 접근이 용이하지 않은 국내현실을 고려한다면 이는 상당히 환영할만한 일이다. 하지만 국가 정책으로 주도한 소프트웨어의 개발 실적을 국내 산업에 적용할 수 있는 상용화 방안의 실질적인 모색도 필요하다. 기술적 성과를 산업적 이익으로 연결할 수 있는 파이프라인에 대한 산업적 논의가 좀 더 구체화될 필요성이 있다.

피터 잭슨 감독이 <반지의 제왕>을 통해 자국회사인 ‘웨타 워크샵(WETA Workshop)’을 세계적인 기업으로 성장시켰다는 건 투자의 기회비용이 창출할 수 있는 산업적 효과를 증명한다. 단기적인 작품의 성과도 중요하겠지만 기회 비용을 지불하는 투자가 산업의 근간을 마련한다는 점에서 국내영상산업의 밑거름이 될 CG산업에 대한 장기적인 안목을 갖춘 시도가 요구된다. ‘하드 서피스(hard surface)’라는 기계적 질감의 CG작업으로 유명했던 ‘오퍼니지(Orphanage)’는 <괴물>을 통해 캐릭터CG의 경험치를 습득했다. 만약 그 노하우가 국내에 흡수될 수 있었다면 국내CG산업의 성장을 위한 양질의 밑거름이 됐을지도 모른다. <괴물>은 작품의 개별적인 성과를 남겼지만 영화에서 시도된 특수효과 기술이 국내산업의 노하우로 흡수되지 못했다는 점에서 일말의 아쉬움을 남긴다. 경험을 통한 노하우만큼 좋은 자산은 없다. 산업적인 보호도 여전히 미비하다. 국가적 지원까지는 아니더라도 무공해 벤처 산업을 굴뚝 달린 제조업에 엮어 넣는 시대착오적 정책의 변화는 한번쯤 재고할 필요가 있다. 또한 CG를 단순히 영상의 기술적 소품으로 생각하며 창의적 가능성을 충분히 활용하지 못하는 몰지각한 태도도 지양해야 할 것이다.

“원 소스 멀티 유스(one source multi-use) 시대에서 CG기술의 발전은 영화뿐만 아니라 CF, 뮤직비디오, 게임을 포함한 영상분야의 파급 효과로 이어질 수 있다. 결국 다양한 파트에 기술적 역량을 공급할 수 있는 영향력을 확보해서 다양한 수익 모델을 만드는 게 중요한 것 같다.” 10년 넘게 한국영화와 파트너쉽을 유지하고 있는 ‘인사이트 비쥬얼’의 강종익 대표가 그리는 CG산업의 청사진이다. 결국 CG산업은 국내영상산업의 발전에 기여하는 촉매로서 비전을 지닌다. 열악한 국내여건 속에서도 우직하게 토양을 일군 인력들의 땀을 먹고 국내CG기술은 오늘날까지 자라왔다. ‘단지 기술자가 아니라 창작에 참여하는 일원’이라고 자부하는 그들의 열정이야말로 영상산업의 미래를 디자인하는 좋은 밑그림이 될 것이다.

(무비스트) * 이 글은 모닝캄 3월호에 게재됐음을 밝힙니다. 

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