세 편의 시리즈와 한 편의 스핀오프에 이은 프리퀄. <엑스맨: 퍼스트 클래스>는 낡은 시리즈의 심장을 되살리는 할리우드의 심폐소생술 공식을 충실히 따른 결과물이다. 하지만 어떠한 기획 의도와 무관하게 이 작품은 시리즈의 갱생을 위한 성공적인 전환점이 될 것이다. 프로페서 X와 매그니토의 성장 과정, 그들의 만남, 그리고 결국 그들이 갈라서기까지의 과정을 그린 이 작품은 창세기적인 서사의 흥미만큼이나 ‘엑스맨’이라는 유닛의 개성과 이 시리즈의 장점이 어디 있는가를 잘 아는 작품이다. ‘페이스오프’되거나 업데이트된 돌연변이 캐릭터들의 신선한 활약상을 전시하는 것만으로도 감각이 짜릿해진다. 유머와 서스펜스, 드라마와 액션이 탁월하게 배합된 이 영화의 감각은 매튜 본이 브라이언 싱어 못지 않게 재능 있는 연출가임을 설득시키고도 남는다. 무엇보다도 이 매력적인 돌연변이들의 근원을 소개하는 근사한 기회가 마련됐다는 것, 그것이 이 작품의 가장 뚜렷한 성과일 것이다. 시리즈를 위한 단단한 뿌리가 생긴 셈이다.
도시를 메운 빌딩숲으로 형성된 스카이 라인을 부감으로 비추던 카메라는 서서히 미끄러져 강을 건너고 그 위로 달리는 기차에 다가선다. 그리고 그 기차 속에서 잠에 들었던 듯 창에 머리를 기대고 있던 한 남자가 갑작스럽게 놀라며 깨어난다. 그 건너편에 앉아 있던 한 여자가 그의 일행인 듯 친근하게 말을 건넨다. 하지만 남자는 영문을 모르겠다는 표정으로 주변을 두리번거리며 당혹스러운 표정으로 여자의 정체를 묻는다. 그리고 자신의 신분을 밝힌다. 아프가니스탄에서 헬기를 조종하는 콜터 대위(제이크 질렌할)라고 신분을 밝힌 남자는 자신이 거기에 왜 있는지, 자신에게 말을 거는 여인은 누구인지, 도무지 감을 잡지 못한다. 그러나 곧 끔찍한 찰나를 경험한 뒤, 또 한번 좀처럼 정체를 알 수 없는 공간으로 끌려오듯 정신을 차린 남자는 반복되는 8분 간의 동일한 경험을 거듭 체험하며, 그리고 그것이 가상적 체험을 넘어서 실물적인 경험으로서 자신에게 반복되고 있음을 깨닫게 되며 자신의 존재와 상황의 진실을 추적해 나간다.
<소스 코드>라는 제목은 원래 컴퓨터 소프트웨어 개발을 위한 프로그래밍 정보가 저장된 파일을 의미한다. 그리고 이 영화는 인간의 두뇌를 컴퓨터의 메인보드에 대비시킨 듯한 상상력을 통해 구상된 작품처럼 보인다. <소스 코드>는 인간의 두뇌 속에 보관된 8분 간의 기억적 정보를 의미한다. 다시 말하자면 백업된 8분 간의 기억 속으로 침투하여 그 기억에 담긴 정보를 탐색해나가는 과정을 그린 셈이다. 여기서 8분은 보관될 수 있는 기억의 한계량이며 이를 재생하는 방식에 대해 영화는 고난도의 양자역학의 원리를 통해서라고 설명한다. 중요한 건 이런 논리가 어느 정도의 설득력으로 관객을 현혹시키느냐의 문제다. 어떤 식으로든 고난도 과학 원리를 빌려서 거짓말 같은 상황의 재현이 가능하고, 그것이 과학의 힘을 빌린 사실적인 상황임을 설득한다면 영화의 원리에서 발생하는 오류의 편차는 중요하지 않다. 죽은 이의 두뇌에 보관된 기억 속에 삽입되어 8분간 재현되는 그 과거 속에서 모든 행위가 가능하다는 것, 그리고 무엇보다도 이것이 가능하다는 것, 그리고 그것을 관객이 믿게 만든다는 것이 중요하다. 그런 면에서 <소스 코드>는 성공사례에 가깝다.
의식과 무의식, 현실과 가상의 경계 속을 넘나드는 인물의 존재론에 관한 고찰과 리얼리티와 버추얼 사이를 오가는 인물의 선택을 그리고 있다는 점에서 <소스 코드>는 <인셉션>이나 <매트릭스>와 같은 작품을 연상시킨다. 그리고 <소스 코드>는 전자들처럼 시공간에 관한 특별한 발상을 설득력 있게 포장해낸다. 평행우주론에 입각한 시간여행 이론에 가까운 <소스 코드>의 시공간 개념은 인간의 의식 속에 잠재된 무의식의 양태를 하나의 의식적 세계로 확장해서 응용하고 있다는 점에서 이론적인 확신이 불가능하나 흥미로운 결과인 것만은 사실이다. 물론 의심되는 오류는 있다. 사실 타인이 경험했던 1인칭 시점의 과거로 잠입해서 그 기억을 토대로 둔 시점을 대신 시뮬레이션하고, 그 기억이 펼쳐진 모든 환경들을 롤플레잉으로 운용한다는 영화적 설정에는 분명 의심할 만한 오류가 잠재돼 있는 것이다. 경험자의 경험이 미치지 못한 시공간의 영역까지 대체자가 대신 경험할 수 있다는 설정이란 그렇다. 하지만 <소스 코드>는 이런 설정의 무리수에 대한 고민을 지워버릴 만한 매력적인 자질이 농후하다.
시간여행과 평행우주라는 초자연적 과학원리에 대한 이론적 체험은 재난과 로맨스, 미스터리라는 다양한 장르적 묘미와 확대된다. 반복되는 시공간의 이동 속에서 한 꺼풀씩 벗겨지는 미스터리의 묘미는 시공간의 한계를 되레 탁월한 스토리텔링의 무대로 구현하고 있다는 점에서 더욱 매력적이다. <소스 코드>의 시간여행 원리는 하드디스크에 파일을 복사하는 복제의 특성에 가깝지만 이를 자가적으로 진화시키는 인공지능 시스템을 연상시키기도 한다. 동시에 던칸 존스의 전작인 <더 문>과의 연관성도 발견된다. 자아를 잃어버린 복제 자아가 진짜 자아의 꿈을 대신 실현해내듯 복원이 불가능한 현실을 벗어나 가상의 리얼리티 속에서 삶을 회복시키는 인물의 태도, 이는 현실보다 나은 이상적인 가상을 추구한다는 리얼리즘의 역설을 겨냥하고 있다. 이는 마치 <인셉션>의 결론, 즉 팽이가 멈추었는가를 두고 벌어지는 분분한 의견에 대한 진보적인 의견처럼도 보인다. 결과적으로 이 모든 자질의 성과는 데이빗 보위의 아들이자 <더 문>을 통해서 발견된 던칸 존스는 ‘시공간의 새로운 지배자’로 거듭나며 재능을 확신시킨다. 또한 그가 <소스 코드>의 메가폰을 잡는데 결정적인 역할을 한 제이크 질렌할은 매력적인 배우로서의 성장을 다시 한번 확인시킨다. 또한 어느 영화보다도 매력적인 웃음을 선보이는 미셸 모나한과 특유의 연기력으로 극의 감정선을 고취시키는 베라 파미가도 탁월한 연기를 선보인다.
어느 기차 속에서 잠을 자듯 창에 기대어 있던 남자는 소스라치게 놀라며 깨어난다. 건너편 자리에 앉은 여자는 일행인 듯 친근하게 그에게 말을 건다. 하지만 남자는 당혹스러운 표정으로 자신의 신분을 밝힌다. 아프가니스탄에서 헬기를 조종하는 콜터 대위(제이크 질렌할)라고 신분을 밝힌 남자는 자신이 거기에 왜 있는지, 자신에게 말을 거는 여인은 누구인지, 감을 잡지 못한다. 그러나 곧 끔찍한 찰나를 경험한 남자는 반복되는 8분 간의 동일한 경험을 거듭하며 자신이 무엇을 행하고 있는지 깨닫게 되며 자신의 존재에 관한 진실을 추적해 나간다.
컴퓨터 소프트웨어 개발을 위한 프로그래밍 정보가 저장된 파일을 의미하는 <소스 코드>는 인간의 두뇌를 컴퓨터의 메인보드에 대비시킨 듯한 작품이다. <소스 코드>는 인간의 두뇌 속에 보관된, 다시 말하자면 백업된 8분 간의 기억 속으로 침투하여 그 기억에 담긴 정보를 탐색해나가는 과정을 그린다. 여기서 8분은 보관될 수 있는 기억의 한계량이며 이를 재생하는 방식에 대해 영화는 고난도의 양자역학의 원리를 통해서라고 설명한다. 어쨌든 어떤 식으로든 그것을 가능케 하는 과학의 힘을 통해서 죽은 이의 두뇌에 보관된 기억 속에 삽입되어 8분간 재현되는 그 과거 속에서 모든 행위가 가능하다는 것. 그리고 무엇보다도 이것이 가능하다는 것.
<소스 코드>는 의식과 무의식, 현실과 가상의 경계 속을 넘나드는 인물의 존재론에 관한 고찰을 담고 있다는 점에서 <인셉션>이나 <매트릭스>와 같은 작품을 연상시킨다. 중요한 건 <소스 코드>가 전자들처럼 시공간에 관한 특별한 발상을 설득력 있게 포장하고 있다는 것일 게다. 평행우주론에 입각한 시간여행 이론에 가까운 <소스 코드>의 시공간 개념은 인간의 의식 속에 잠재된 무의식의 양태를 하나의 의식적 세계로 확장해서 응용하고 있다는 점에서 비이론적이나 한편으로는 흥미롭다. 사실 타인이 경험했던 1인칭 시점의 과거로 잠입해서 그 기억을 토대로 둔 시점을 대신 시뮬레이션하고, 그 기억이 펼쳐진 모든 환경들을 롤플레잉으로 운용한다는 영화적 설정에는 분명 의심할 만한 오류가 잠재돼 있다. 이를테면 경험자의 경험이 미치지 못한 시공간의 영역까지 대체자가 대신 경험할 수 있다는 설정이 그렇다. 하지만 <소스 코드>는 이런 설정의 무리수에 대한 고민을 지워버릴 만한 매력적인 자질이 농후한 작품이다.
이런 영화적 설정은 시간여행과 평행우주라는 초자연적 과학원리에 대한 이론적 체험과 함께 재난과 로맨스, 미스터리라는 다양한 장르적 묘미를 전달한다. 반복되는 시공간의 이동 속에서 한 꺼풀씩 벗겨지는 미스터리의 묘미는 시공간의 한계를 되레 탁월한 스토리텔링의 재료로 구축되고 있다는 매력으로 승화됐다. <소스 코드>의 시간여행 원리는 하드디스크에 파일을 복사하는 복제의 특성에 가깝지만 이를 자가적으로 진화시키는 인공지능 시스템을 연상시킨다. 동시에 던칸 존스의 전작인 <더 문>과의 연관성도 발견된다. 자아를 잃어버린 복제 자아가 진짜 자아의 꿈을 대신 실현해내듯 복원이 불가능한 현실을 벗어나 가상의 리얼리티 속에서 삶을 회복시키는 인물의 태도, 이는 현실보다 나은 이상적인 가상을 추구한다는 리얼리즘의 역설을 겨냥하고 있다. (이는 마치 <인셉션>의 팽이가 멈추었는가, 를 두고 벌어지는 분분한 의견에 대한 진보적인 결론처럼도 보인다.) 결과적으로 이 모든 자질의 성과는 바로 ‘시공간의 새로운 지배자’, 던칸 존스라는 이름에 대한 확신일 것이다.
1942년 LA에서 벌어졌던 UFO대공습사건을 모티프로 만들어졌다는 <월드 인베이젼>은 보다 현대적이고 사실적인 <인디펜던스 데이>에 가깝다. 무엇보다도 사실적인 시가전 장면에서 발생하는 서스펜스가 쓸만한 수준을 자랑하는데 멀게는 <블랙 호크 다운>의 발전적 모델이라 할 수 있으며 조악한 캠버전 영상의 숏을 통해 현장감을 증폭시킨 <클로버필드>나 <디스트릭트 9>의 수법도 영리하게 동원됐다. 컷의 전환을 빠르게 가져가며 긴장감을 배속시키고 외계인의 공격으로 초토화된 LA시가지의 재난 광경은 스펙터클한 볼거리를 이루면서도 그 영토에 속한 이들의 공포를 영리하게 포착하며 스릴러적인 긴장감을 이끌어낸다. <딥 임팩트>도 아니고, 인류멸망의 이야기를 예상할 리 없는 관객들의 예감처럼 <월드 인베이젼>은 외계인의 대공세 속에서 무력화되다시피 하던 인류의 대반격을 그리는 SF전쟁영화다. 이렇게 빤한 스토리를 지니고 있음에도 영화가 식상하지 않은 건 그 안에 놓인 캐릭터들의 드라마가 설득력 있는 감정을 자아내는 덕분이다. 구시대적인 ‘팍스 아메리카나’ 영웅주의의 잔상이 보인다고 손가락질 당할 수도 있겠으나 딱히 정색할 필요는 없겠다. 미국에서 벌어지는 재난 속을 헤매는 사람들이 세계인을 표방할 필요도 없지 않나. 외계문명의 디자인은 마치 진화된 기계문명처럼 보이기도 하는데 그래서 때때로 초토화된 시가지의 모습은 <터미네이터>의 디스토피아를 연상시킨다. 한편으로는 <디스트릭트 9>의 외계인 복수 버전 같기도 하고, 보다 상업적으로 다듬어진 <우주전쟁>같기도 하다. 결과적으로 볼만하다는 말씀.
테크놀로지에 대한 의존도가 높은 영화에서 영상기술의 발전은 장르의 개척을 가능하게 만든 일등공신이었다. 특히 최근 몇 년 사이 SF와 판타지 장르에서 거둔 성과들은 이런 전제에 설득력을 부여하는 사례일 것이다. CG기술의 발전은 형이상학적인 상상력을 형이하학적인 표현력의 발전으로 이어졌고, 비현실적인 이미지들의 표현이 가능해짐에 따라 자연스레 장르 개척의 자신감을 불어넣었다. 과거에는 불가능했던 것들이 현실에서 가능해졌다. 1982년에 공개된 <트론>의 속편격인 <트론: 새로운 시작>(이하, <트론 2>) 역시 바로 이런 영상기술의 발전을 통해 얻어진 표현의 가능성에서 비롯된 기획이다.
오늘날의 기준에서는 조악한 이미지의 결과물처럼 보여지는 <트론>은 당시만 해도 혁신적인 실험작이라 평가 받는 작품이었다. 컴퓨터 프로그래밍을 이미지화한 8비트 게임 영상 수준의 그래픽을 배경으로 펼쳐지는 가상의 세계는 CG를 적극적으로 활용한, 당대에서는 보기 드문 실험적 작품으로서 평가 받았다. 이는 상상력을 기반으로 둔 아이디어가 표현 기술의 발전 속도를 앞서 구현된 사례로서도 유용하다. 마치 10년 전에 <아바타>가 나온 것과 비슷한 이치랄까. 이는 결과적으로 실험적인 도전으로서의 가치를 벗어나서 그 조악한 이미지가 이룬 결과적인 성과, 즉 도스 체계로 운용되는 8비트 컴퓨터의 베이직한 프로그램 원리를 비유적인 이미지로서 치환한, 가상의 평행우주로 승화시켰다는 점에서 컬트적인 반향을 일으켰다. 또한 그 조악한 영상이 되레 단순명확하게 컴퓨터의 프로그래밍 원리를 연상시킨다는 점에서도 흥미롭다.
<트론>(이 제작된 시대)에 비해 진일보된 영상기술을 활용한 <트론 2>는 그런 장점을 통해 전작과 차별화된 감상의 묘미를 발생시킨다. 서사적으로 속편에 가까운 <트론 2>는 전편의 바탕을 이루던 컴퓨터 체계의 평행우주 세계관 ‘그리드’를 비롯해서 ‘광선 바이크’ 레이스나 ‘디스크 배틀’과 같은 볼거리의 이벤트를 동일하게 등장시키면서도 상대적으로 보다 화려해진 이미지의 미장을 통해 리메이크의 의미를 부여해도 상관없을 결과물을 완성했다. 어두운 무채색의 색상이 주를 이루는 가운데 조도가 높은 형광색 띠가 곳곳에 배치한 ‘그리드’의 이미지는 과장된 빛의 황홀경에 가까운 감상을 부여함으로써 가상세계에 대한 환상을 더욱 부추기며 언어 그대로 레이저쇼를 구경하는 듯한 관람의 재미를 부여한다.
하지만 <트론 2>는 그 현란한 빛의 향연에도 불구하고 어딘가 심심한 영화다. 말 그대로 구경에 가까운 재미라는 건 <트론 2>의 장점이라기 보단 단점에 가깝다. <스피드 레이서>가 연출해낸 비현실적인 레이싱 경기와도 비교해봐도 좋을 <트론 2>의 광선 바이크 레이스는 바이크를 따라 흐르는 빛의 물결을 구경하게 만들면서도 레이스의 속도감이나 긴장감을 차단해버린다. 이는 곧 그 화려한 이미지의 향연이 쾌감의 속성으로 연동되지 못함을 의미한다. 이는 <트론 2>를 두른 모든 이미지의 결과적 감상과 연결된다. <트론 2>는 <트론>의 시대보다도 진화된 컴퓨터 프로그래밍 체계를 포섭하며 보다 광활해진 전자신호 시스템의 세계를 보다 화려해진 영상으로 표현해낸다는 점에서 전작의 야심에서 보다 나아간 기획물이다. 보다 진일보된 영상은 이를 대변하는 핵심적인 근거일 것이다. 하지만 아이러니하게도 <트론 2>는 조악했던 전편이 얻어낸 컬트적인 의미로부터 차단된, 발전된 이미지를 과시하는 평범한 공산품으로서 퇴보된 작품처럼 보인다. 미학적으로 흥미로운 이미지의 세계관을 설계하고 구상했으나 그 모든 이미지마저도 결국 전작이 마련한 세계관의 발전적 차용에 불과하다는 점에서도 창의적인 결과물은 아닌 셈이다. 눈부신 이미지의 향연 속에는 감흥이 결여돼 있다.
<매트릭스>나 <터미네이터>의 세계관과도 비교할 만한 기계와 인간의 대립, 혹은 정보를 독점하는 시스템 속에서 발생하는 정보적 약자들에 대한 억압과 같은 현실 체계에 대한 비판적 기능을 수용하고 있다는 점에서 <트론 2>는 전작과 일맥상통한 메시지를 품고 있다. 하지만 딱히 탁월한 스토리텔링을 지니고 있었다고 평하기 힘든 전작만큼이나 속편의 기승전결 역시 세심하게 세공되지 못한 결과물이라는 사실을 부정하기 어렵다. 극적 긴장감의 결여는 전시적 용도로서의 기능성을 뛰어넘지 못하는 이미지로부터 기인되는 문제이기도 하지만 전반적으로 클라이맥스의 구심점을 마련하지 못한 무미건조한 이야기의 흐름이 이를 부채질한다는 점도 간과할 수 없다. 게다가 <트론>의 속편으로서 ‘트론’이라는 캐릭터를 전면에 내세운 롤타이틀 무비가 정작 ‘트론’이라는 제목을 납득시키지 못하고 있다는 것도 의아한 일일 것이다.
오래 전부터 인간은 밤하늘의 별을 보며 운명을 점쳤다. 그리고 오늘날의 인류는 매일 같이 뜨고 지며 차오름과 이지러짐을 반복하는 달에 수많은 사연을 담아왔다. 오늘도 달이 차오른다. 그러니 가자. 우주에 매혹 당한 영화 속으로.
<스타워즈>
1977년, 모든 것이 변했다. 조지 루카스는 <스타워즈 에피소드 4 – 새로운 희망>으로 서부극 일색의 1970년대 할리우드에서 우주시대를 열었다. 사실 많은 설명이 필요 없을 정도로 유명한 이 시리즈는 루카스의 취향이 총 집약됐다 말해도 좋을 ‘스페이스 오페라’다. 대학시절부터 우주전쟁영화를 꿈꾸던 루카스가 집필한 대하드라마 초안 중 하나의 에피소드가 영화화된 뒤, 대단한 흥행을 거둠으로써 <스타워즈> 시리즈의 역사는 시작됐다. 광선검을 휘두르는 ‘제다이’들은 사무라이 영화의 영향력을, 우주에서 전투를 벌이는 ‘X-윙’의 곡예는 전쟁영화의 공중전을 떠올리게 만든다. 또한 셰익스피어를 연상시키는 비극적인 스토리와 캐릭터들의 관계도 분명 흥미로운 것이다. 무엇보다도 디테일한 미니어처를 비롯해서 자동으로 작동되는 모형 로봇을 제작하고 다양한 크리처 디자인을 선보이는 등, 일일이 수작업을 거쳐 완성된 대부분의 특수효과는 이 시리즈의 아이덴티티를 대변하는 동시에 새로운 영화적 미래를 제시한 ‘새로운 희망’ 그 자체였다.
<아폴로13>
1969년, 닐 암스트롱이 달에 첫 발을 디디기 직전까지 전세계의 인류는 흑백TV 앞에 모여들어 숨을 죽이고 있었다. 그가 달에 남긴 발자국은 인류에게 새로운 열망을 부여했다. 그리고 다음해, 역사적인 두 번째 발걸음을 꿈꾸며 우주로 날아간 아폴로 13호의 승무원들은 우주의 미아가 될 위기에 처했다. 미연방항공우주국 나사의 역사상 최악의 실수로 꼽히는 우주사고 실화를 스크린에 옮긴 <아폴로 13>은 지구로 귀환하기 위해 나흘 간 무중력과의 사투를 펼치는 우주비행사 3인의 ‘성공적인 실패’를 다룬 SF휴먼드라마다. 자신들이 꿈꾸던 달과의 조우를 앞두고 설레는 감정을 감추지 못하던 세 우주비행사는 불의의 일격과도 같은 기체 고장으로 인해 원대한 꿈을 뒤로 하고 귀환을 위한 생존의 레이스를 펼친다. 수동으로 기체를 조종하며 대기권 진입의 마지막 고비를 넘긴 세 인물이 지구로 귀환하기까지의 과정에서 드러나는 수많은 인물들의 노력과 헌신은 인간의 집념과 의지가 한데 모여 이루는 감동의 화음과도 같다.
<콘택트>
소녀는 어려서부터 미지의 영역에 대한 호기심이 대단했다. 자신이 닿을 수 없는 먼 곳에 존재할 누군가와의 교신을 바라며 단파방송기 앞을 떠날 줄 몰랐던 소녀는 자신이 따르던 홀아버지마저 여읜 뒤에도 단파 통신을 멈추지 않으며 자신의 꿈을 키워나가고 결국 천체물리학자로 성장한다. 저명한 천문학자 칼 세이건이 집필한 동명소설을 영화화한 <콘택트>는 과학적 진리가 절대적인 것이라 간주하는 여성 과학자 앨리(조디 포스터)의 신비한 체험을 통해 그 너머의 가치를 되묻는다. 자신이 추구하던 과학적 명제 너머의 무언가를 목격하지만 결국 자신의 체험을 증명해내지 못하는 앨리는 곧 자신이 추구하던 가치의 비좁은 가능성을 깨닫는다. 이는 보이는 것만으로 완전히 설명할 수 없는 이 세계의 신비를 증명하는 영화적 설득과도 같다. “단지 이 우주에 인류만 존재한다면 대단한 공간의 낭비가 아닐까.” <콘택트>는 자신이 머문 이 세계의 신비를 가늠하지도 못한 채 한 세기 안에서 소멸하는 인간이란 존재에 대한 영험한 성찰을 부른다.
<은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>
갑자기 지금 우리가 두 발을 붙이고 사는 지구가 소멸한다면? 더글라스 애덤스의 장편 SF소설을 동명 그대로 영화화한 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>는 이 뜬금없는 물음이 과감히 실현되는 이상한 세계 속에서 펼쳐지는 허무맹랑한 우주기행기다. 미래 세계를 건축하겠다는 실현성의 야심을 품거나 비범한 예언적 의지로 무장한 대부분의 SF영화들과 달리 이 작품은 그저 우주와 외계라는 미지의 세계를 우스꽝스럽고 껄렁한 농담 따먹기의 장으로 활용하는데 주력한다. 대단한 과학적 이론을 읊어대는 비범한 SF작품들과 달리 밑도 끝도 없는 상상을 허풍선처럼 떠들어대는 이 작품은 설명이 불가능한 상상력을 마음껏 나열하고 확장해나가는 낙관적 태도를 통해 유쾌한 매력을 자랑한다. ‘로키산맥을 칠하는 페인트공과 대서양에 물을 채워 넣은 인부들이 없었으면 지구가 완성될 수 없었을 것’이라는 사랑스러운 상상력으로 도배된 이 작품은 마치 우주로 나가는 산책처럼 가볍고 편안한 웃음의 유영으로 당신을 인도한다.
<더 문>
화석에너지의 고갈로 위기에 직면한 가까운 미래의 인류는 달에서 채취된 청정에너지 ‘헬륨3’를 새로운 에너지원으로 개발하는데 성공한다. 새로운 인류의 희망은 곧 한 남자에게 거대한 고독을 안겼다. 달에서 자원을 채취해 지구로 발송하는 업무를 홀로 해내는 샘 벨(샘 록웰)은 광활한 우주를 메워버리고도 남을 만큼의 고독을 품은 채 하루하루를 힘겹게 밀어낸다. <더 문>은 드넓은 우주의 한 점과 같은 달에서, 역시 한 점처럼 작은 존재에 불과한 한 남자의 광활한 고독을 담은 모노드라마다. 거대한 우주의 풍광이 목격되는 달 위에 놓인 남자의 모습만으로도 가늠할 수 없는 고독이 체감되는 <더 문>은 예측할 수 없는 궤도로 들어서는 스토리를 통해 가스와 먼지처럼 불분명한 호기심을 단단하게 다진다. 적막한 달 위에서 홀로 살아가는 한 남자의 일상을 역설적인 서스펜스로 달구다가 끝내 진한 페이소스로 띄워 보낸다. 데이빗 보위의 아들인 신예 감독 던칸 존스의 <더 문>은 창의력이란 단어의 의미를 대변하는 좋은 예시다.
오랜 과거부터 인간들은 달을 통해 미래를 읽고, 현재를 파악했다. 영원을 누릴 듯 이글거리는 태양과 달리 순간을 견디지 못할 듯 위태롭게 이지러지다 차오름을 반복하는 달은 그만큼 신비롭되 불길한 것이었다. 1969년, 닐 암스트롱이 달에 첫 발을 디딘 이후로도 그곳은 여전히 낯선 영역이다. 환형의 굴레를 끊임없이 돌고 도는 달을 향한 인류적 호기심이 신비에서 실리로 변모했을 뿐, 그 구체는 여전히 인류의 상상력을 자극할 만큼 미지수의 창작적 자원량을 보유한 미지의 영토다.
“우리는 어디로 가고 있는가?(Where are we now?)”단순하듯 심오한 질문을 던지는 자막으로부터 미끄러져나가듯 이어지는 낮은 음성의 내레이션은 화석에너지를 사용하며 다양한 불협화음에 시달리던 인류가 달의 표면에서 채취한 청정원료 ‘헬륨3(HE3)’를 대체에너지원으로 삼아 새로운 질서를 이뤘다고 전한다. 궁극적으로 이는 그 모든 성과가 전세계 자원소비량 70%를 차지하는 에너지를 조달하는 ‘루나 산업(Lunar Industries LTD)’에 의해 이뤄졌다는 의미를 전하기 위한 것과 같다. 그리고 기업광고에 가까운 그 도입부 영상이 묘사하는 거대한 변화는 인류의 머리맡에 놓인 달에서 시작된 것이다.
마치 덩그러니 버려진 것처럼 놓인 달 기지에서 홀로 헬륨3를 채취해 지구로 보내는 작업을 도맡은 샘 벨은 계약기간이 종료되어 가족을 만나는 날만 손에 꼽은 채 하루하루를 버틴다. 유일한 동료라 할만한 인공지능 컴퓨터 거티(케빈 스페이시 목소리)가 종종 말동무가 되어주기도 하지만 체온이 느껴지지 않는 컴퓨터를 통해 외로움을 달래기란 불가능한 노릇이다. 하지만 그 긴 시간도 어느덧 계약 만료 예정일을 앞두고 있다. 2주가 지나면 자신을 태우고 지구로 갈 수송선이 도착할 것이고 곧 사랑하는 아내와 입을 맞추고 자신의 딸도 안아줄 수 있다. 그런 어느 날, 월면 작업차를 타고 자원채취 현장에 순찰을 나간 샘 벨은 충돌사고를 겪게 되고 이로부터 영화는 조금씩 예측할 수 없는 궤도로 들어선다.
<더 문>은 범인류적 진전을 피력한 그 동영상의 실체 속에서 살아가는, 혹은 살아가던 한 남자에 대한 사연을 그리는 SF영화다. 달에서 채취한 에너지를 지구로 전달하는 달 기지 ‘사랑(Sarang)’에서 3년의 계약기간 동안 홀로 그 모든 작업을 도맡는 샘 벨(샘 록웰)에 관한 드라마다. 지구의 중력에 속박된 이상 결코 볼 수 없다는 달의 뒤편에 대한 비밀이 흥미를 끌지 못하는 것만큼이나 전인류의 편의를 위해 홀로 달에서 외로운 작업을 펼쳐가는 샘 벨의 삶 또한 고립된 비밀처럼 그 누구도 짐작할 수 없는 타인의 고독한 현실에 불과한 것이다.
달이라는 미지의 영토에 현대문명의 이기를 착륙시켜 완성한 SF영화 <더 문>은 광활한 우주의 한 점과 같은 달 표면을 독점하기엔 너무도 작은 존재인 한 남자의 광활한 고독을 담은 모노드라마다. 회상이나 영상의 동원과 같은 간접적 방식으로 등장하는 캐릭터를 배제한다면 직접적으로 스크린에 노출된 시공간에 등장하는 인물은 단 한 명에 불과한 <더 문>은 그만큼 정적이지만 좀처럼 눈을 뗄 수 없게 만드는 작품이다. 엄밀히 말해서 달 기지에 홀로 남아 전인류를 위한 에너지 공급에 중책을 맡고 있다는 샘 벨의 상황은 언뜻 봐도 비상식적이다. <더 문>의 우주는 샘 벨의 정서적 고립을 묘사하기 위해 장치된 광활한 감옥이다. 오로지 단 한 명의 배우가 등장하는 <더 문>에서 달은, 더 넓게 우주는, 궁극적으로 휴머니즘과 멜로를 전달하기 위해 고안된 광활한 모노드라마의 무대다.
일차적으로 묵묵히 일상을 견뎌나가는 인물의 고독을 담담하게 응시하던 영화는, 이차적으로 그 인물을 둘러싼 삶의 실체를 가볍고 효과적인 방식으로 관객의 시야에 들이밀며 본질적 물음에 접근해나간다. 광활한 우주의 깊은 어둠처럼 평온한 고독을 유영하던 영화는 예상치 못한 상황을 전개하며 이를 대면한 인물의 심리적 공황을 긴장으로 달궈나간다. 마치 대기권에 돌입하며 대기와 마찰하는 우주선의 표면과 내부의 온도가 다른 것처럼 인물의 공황적 심리 밖에 흐르는 차분한 공기를 평등하게 포착함으로써 감정적 역설을 이끌어낸다. 관객은 <더 문>에서 그 거대한 우주를 채우고도 남을만한 고독의 만료를 기다리던 남자의 운명이 행성의 소멸처럼 덧없이 사라질 것이며 그 고독이 끝없이 팽창되는 우주적 너비의 운명과 같은 것임을 눈치채게 될 것이다.
가스와 먼지처럼 형체가 불분명한 연민을 자아내던 샘 벨의 고독은 창작자가 연출한 충돌적 상황을 빌미로 이야기적 자전력과 공전력을 얻어 단단한 감정적 형태를 완성하고 전달해낸다. 샘 벨을 연기하는 샘 록웰의 연기는 <더 문>의 자전력의 기반이 되어 관객의 몰입을 당기는 인력이 되고 창의적인 발상과 전개는 공전력의 기반이 되어 거대한 감정적 은하계를 이룬다. 공기가 없어 소리가 발생할 수 없는 우주의 적막 속에서도 저마다의 자전 궤도와 공전 궤도를 지닌 행성들의 화음이 존재하고 있음을 귀로 확인하는 것과 같이 황홀한 경험적 진경을 전달한다.
결국 도입부의 물음은 여운적 답변으로 돌아온다. “우리는 어디로 가고 있는가?”라는 질문은 결국 인간은 과연 무엇을 향해 가고 있는가라는 대의적 진리를 떠올리기 위한 발사대나 다름없다. 심오한 질문과 달리 답변은 명확한 것이다. 인간의 존엄성을 배제하지 않는 삶. 결국 무음의 우주에서 살아남아 유음의 지구로 돌아간 샘 벨은 비로소 삶에 대한 선택권을 얻고 인생에 대한 진리를 깨닫는다. 적막한 무음의 대지에서 번잡한 소음의 대륙에 내린 샘 벨은 그렇게 긴 시간의 고독 끝에 제 삶을 찾아나갈 것이다.
무엇보다도 <더 문>은 최근 개봉된 <디스트릭트9>과 마찬가지로 소재에 대한 응용력과 이야기에 대한 창작력의 자산적 가치를 증명하는 작품이다. <2001 스페이스 오디세이>를 비롯해 지난 SF영화들의 흔적들이 곳곳에서 배어 나오는 <더 문>은 창조보다도 발굴의 가치를 설득하는 참신한 결과물이다. ‘사랑’이라는 한글로 표기된 달 기지의 이름이나 성조기와 나란히 놓인 태극기가 발견되는 우주복은 분명 국내 관객에게 특별한 감상을 부여할 것이다. 무엇보다도 그 배려가 인상적인 건 그것이 단순히 얄팍한 생색내기에서 비롯된 이벤트가 아니라 자발적인 애정과 관심을 고스란히 보존하는 선물이라 이해될 만한 결과물이기 때문이다. 그리고 <더 문>을 통해 대한민국에 애정을 표현한 던칸 존스는 무려 데이빗 보위의 아들이다. 어쩌면 그는 <더 문>에 진심을 담아 국내 관객들과 조우하길 원한 것이 아니었을까. 관객이 그 진심에 답할 의무는 없겠지만 적어도 <더 문>을 완성한 던칸 존스의 재능이 그 진심을 빛낸다는 점에서 <더 문>은 분명 국내 관객에게 보다 특별한 작품으로 기억돼도 좋을 만한 가치를 지닌 작품임에 틀림없다.
페이크 다큐멘터리의 형식으로 위장된 극영화적 오락물. 도입부부터 인터뷰와 취재 영상을 동원하며 사실적으로 위장된 정보를 방대하게 쏟아내는 <디스트릭트9 District9>은 기존의 SF영화들이 제시한 상상력을 고스란히 녹여낸 도가니에서 온전히 판본이 다른 형태로 주조된 독창적 산물이다. 작은 아이디어로부터 비롯된 결과물이 어떤 성과에 다다를 수 있는가를 증명하는 실험적 소품이자 기존의 할리우드발 상업영화들의 방법론을 하이브리드(hybrid)하게 응용한 SF변종이다.
거대한 우주선이 출몰한 건 맨하튼도 아니고, 시카고도, 뉴욕도 아닌, 남아프리카공화국 요하네스버그 상공이다. 이를 대사로서 읊조리기까지 하는 영화의 태도는 마치 할리우드 SF영화들의 관성을 배반하는 유희적 조롱처럼 이해된다. 그러나 궁극적으로 <디스트릭트9>이 요하네스버그에 우주선을 출몰시키고 외계인 수용소를 설치한 건 단순히 할리우드에 대한 안티테제를 위한 것이 아니다. <디스트릭트9>은 요하네스버그를 지배했던 과거의 부조리한 역사적 공기를 환기시킨다. 인종차별이 극심했던 남아공 안에서도 ‘디스트릭트6’라는 백인전용 출입공간이 실제로 존재했던 요하네스버그에 28년간 외계인 격리수용소 ‘디스트릭트9’이 존재했다고 설명하는 영화적 진술은 요하네스버그를 점하고 있었던 어떤 과거와 깊게 연동된다. <디스트릭트9>을 연출한 닐 블롬캠프가 남아공 출신이란 점은 이런 추측을 강력하게 보좌하는 사안이다.
요하네스버그에 위치한 외계인 수용소 ‘디스트릭트9’의 안팎에서 인간과 외계인은 28년간 공존해왔다. 그 28년간 인간과 외계인은 많은 사건과 사고를 공유했고 그 과정에서 상대와의 갈등은 불거져왔다. 영화는 초반부부터 객관적 형태의 이미지를 서사적으로 편집한 영상에 담아 일목요연하게 단시간에 과거사를 정리해 전달한다. 요하네스버그의 시민들은 ‘외국도 아닌 외계에서 온’ 이방인을 멸시와 적대로 맞이한다. 지도층을 전염병으로 잃었으며 사고능력이 현저히 떨어지는 탓에 인간의 질서에 섞이지 못하고 요하네스버그를 무법천지로 만들어버리는 외계인은 시민들과 잦은 충돌을 빚게 된다. 결국 외계인에게 살해당하는 사람까지 발생하는 상황 속에서 요하네스버그의 시민들은 정부를 향해 외계인의 추방을 요구하는 소요사태까지 벌이게 된다.
외계인을 적대하고 그들의 수용소 이전을 요구하는 요하네스버그 시민들의 행위는 일종의 ‘님비(NYMBI)’처럼 보인다. 그러나 본질적으로 그 사태에서 발효되는 핵심적 의문은 좀처럼 공존을 모색하기 어려운 인간과 외계인이 어째서 맞닿아 살아가고 있는가라는 문제다. 어째서 외계인은 지구를 떠나지 못하는지, 반대로 어째서 인간들은 외계인을 지구에 붙잡아두고 있는 것인지에 대한 의문이 발생한다. 영화는 이에 대해 대사로서 직접적인 힌트를 제공한다. “디스트릭트9엔 비밀이 많죠.” <디스트릭트9>은 궁극적으로 SF적 상상력으로 디자인된 음모론이다. 영화적 허구로 치장한 현실의 우화다. 외계인과 인간의 우열적 관계와 이를 통해 빚어지는 크고 작은 갈등의 형태는 실상 지구상에서 벌어지는 인종 분쟁의 모습과 가깝게 닮아있다.
닐 블롬캠프가 2005년에 발표된 6분 23초 분량의 단편 <얼라이브 인 요하네스버그 Alive in Joburg>는 <디스트릭트9>의 기본적인 자질이 어디서 구축되고 비롯됐는가를 보여주는 기본적인 소스나 다름없다. 이를 더욱 구체적인 이미지와 선명한 세계관으로 발전시킨 닐 블롬캠프는 그만큼 견고해진 정치적 의식을 완강하게 밀어붙인다. 3인칭 시점의 보도적 영상과 인터뷰 컷을 스트레이트하게 이어 붙여 나열하며 객관성과 현장성을 확보하는 <디스트릭트9>은 이를 통해 극영화적 연출력을 선보이는 후반부 이미지를 위한 설득력마저 확보해낸다. 객관적(으로 위장된) 이미지의 나열로서 거침없이 서사적 줄기를 뻗어나간다. 주요한 맥락의 중심에 선 인물 비커스(샬토 코플리)의 주변인물들을 인터뷰하며 비커스에 대한 정보를 수집하는 도입부는 영화가 도달해야 할 모종의 결과에 대해 예측하게 만듦으로써 극적 호기심을 부풀린다.
제3자들의 진술로서 회자되곤 하던 비커스를 등장시키며 서사를 정상궤도로 진입시키는 영화는 3인칭의 다큐적 시점에서 극중 인물과의 심리적 거리를 유지하며 상황의 관찰에 치중해나간다. 다국적 연합 외계인 관리과 MNU(Multi-National United)에 근무하는 비커스는 디스트릭트9에서 요하네스버그로부터 200km떨어진 새로운 수용소로 이전하겠다는 조항에 대한 동의서에 180만 외계인의 싸인을 받아야 하는 중책을 담당하게 된다. 비커스의 뒤를 쫓는 카메라는 그의 주변에서 발생하는 사건과 비커스의 행위를 관찰자 시점에서 따라잡으며 페이크 다큐멘터리로서의 객관성과 극영화로서의 연출력을 중첩시킨다. 현장감을 더하는 핸드헬드 영상과 거친 편집을 통해 사실성을 획득한 영화는 이를 통해 허구적 상상을 과감하게 현실세계에 안착시키고 점차 극영화적 진전을 거듭해나간다.
중반부에 다다를 때 즈음 묘사되는 비커스의 신체적 변이는 <디스트릭트9>에서 가장 중요한 전환점이라 할만한 지점이다. 인물의 감정을 최대한 배제하던 영화는 이를 통해 인물과의 거리감을 해소하고 인물의 심리를 극적 감정으로서 포용해나간다. 신체적 변이를 경험하는 비커스의 심리적 변화는 점차 객석에 앉은 관객의 감상을 지배할만한 감정적 형태로 번져나간다. 동시에 <디스트릭트9>은 인간보다도 외계인의 입장을 배려한 관점과 감정이입을 고수할 수 밖에 없는 영화다. 영화에서 약자의 위치를 점하는 외계인들은 인간이 행사하는 다양한 폭력의 형태에 노출됨으로써 피해자로서의 위치를 점유하고 그 형태적 우열관계 속에서 관객의 감정을 점유할만한 동정심을 이끌어낸다. 디스트릭트9에 수용된 외계인들이 인간에 의해 받게 되는 다양한 폭력을 인종차별적 형태에 가깝게 묘사하는 <디스트릭트9>은 인종적 분쟁과 갈등을 외계인과 인간의 대립으로 치환한 우화나 다름없다.
정치적 메타포가 노골적으로 드러나지만 <디스트릭트9>은 사실상 상업영화로서도 손색없는 오락성을 선보이는 작품이다. 현실이란 밑바탕을 훼손하지 않는 수순에서 SF적 상상력을 일부 수용해 넣은 <디스트릭트9>은 역동적인 액션을 연출하고, 캐릭터와 이미지를 활용해 서스펜스와 위트를 유발하기도 하며, 외계인과 인간의 우정을 다룬 버디무비적 성격을 드러내기도 하는 동시에, 휴머니즘과 멜로적 감정마저 이입하는, 장르적 도가니나 다름없다. 새로운 형태를 창조한다기 보단 이미 갖춰진 것들을 토대로 새로운 형태를 조립해나간다. 궁극적으로 정치적 우화로서의 자의식을 감추지 않으면서도 극영화적인 야심을 숨기지 않는다. 종종 껑충거리듯 내러티브를 건너는 플롯은 영화적 단점이라기보단 의도된 효과처럼 인식될 정도로 <디스트릭트9>은 새로운 형식을 제시하며 이를 통해 새로운 해석을 가능케 하는 일종의 하이브리드적 혁신이다. 저예산으로 완성된 영상의 조악함이 되레 현장성을 극대화시키고 극적 설득력을 더해나가는 수순을 지켜보면 흡사 웰메이드 영화에 대한 월등한 의식마저 전복되는 기분을 얻는다.
궁극적으로 <디스트릭트9>은 고도로 위장된 인종주의적 갈등을 치환한 정치적 우화다. 다국적연합 외계인 관리과 MNU가 사실 세계2위의 군수업체이며, 바이오기술을 적용해 외계인DNA에만 반응한다는 외계인의 레이저건을 활용하기 위해 인도적 차원이라는 명분을 내세워 디스트릭트9에 수용한 외계인들에게 생체실험을 자행한다. 심지어 인간과 외계인의 중간자로 변이된 비커스마저 실험의 대상으로 삼는 인간들을 묘사하는 <디스트릭트9>은 반인류적 이미지로서 휴머니즘을 역설하는 작품이다. 창조적인 소재를 발굴하거나 새로운 주제의식을 전달하고 있다고 말할 순 없겠지만 신선한 화법이 강렬한 인식을 남기는 작품임에 틀림없다. 변종적 상상력을 동원한 세계관은 다양한 영화적 환상을 바탕으로 새롭게 설계한 하이브리드 이미지로서 현실을 환기시키는 우화적 주제의식을 품고 재생된다. 정확한 목표의식을 품고 거침없이 전진하는 영상은 그것이 월등한 오락적 가능성을 품고 있을 때 보다 효과적인 주제 전달을 가능케 한다는 걸 안다는 듯 강인하고 묵직하게 전진한다. 그만큼 <디스트릭트9>은 도전적이면서도 창의적인 작품으로서 오락성마저 포획한다. 이는 분명 두고두고 회자될 만큼 인상적인 작품임에 틀림없다. 물론 3년 뒤, 2012년에 지구가 멸망하지 않는다는 전제 정도는 필요하겠지만.
국내에서 방영됐던 TV시리즈 <스타트렉: 더 넥스트 제네레이션>을 기억하는 이가 얼마나 될지 모르지만 <스타트렉>의 네임밸류는 분명 국내에서 ‘듣보잡’에 가깝다. 특히 <스타트렉>이 전세계적으로 ‘트레키(Trekkies)’라는 광신적인 팬덤까지 형성하며 성대한 지지를 얻은 시리즈라는 점을 염두에 둔다면 이 시리즈가 국내에서 얻은 대우는 가히 ‘안습’에 가깝다. 하지만 1966년에 제작된 진 로든베리의 오리지널 시리즈로부터 5번에 걸쳐 진전된 TV시리즈와 10편의 극장판까지 업데이트 된 <스타트렉>의 발자취는 국내 사정과 무관하게 무궁무진 그 자체다. J.J.에이브람스가 이 시리즈의 프리퀄(prequel)이라 소개된 <스타트렉: 더 비기닝>(이하, <더 비기닝>)을 축조하기까지의 과정도 분명 그런 배경과 무관하지 않다. <스타트렉>은 분명 전설이다.
<더 비기닝>은 전설을 위해 마련한 또 다른 초석이다. 시작을 의미하는 부제처럼 시리즈의 시계를 원점으로 되돌린 것 같지만 실상 그 야심은 그리 단순하지 않다. 간단히 말하자면 <더 비기닝>은 단순한 프리퀄이 아니다. 그저 앞선 시리즈가 묘사하지 못한 옛날 이야기 따위를 삽입하거나 발전된 그래픽기술을 통해 과거에 불가능했던 비주얼을 전시하는 부록의 기능성에 국한된 것이 아니다. ‘더 비기닝(The beginning)’이라는 부제는 그 위치를 알리는 지표가 아니라 일종의 선언에 가깝다. 다시 원점에서 시작되는 ‘리셋(reset)’도 아니고 지금까지 진행되던 모든 사연을 뒤엎고 새롭게 건축하는 ‘리부트(reboot)’도 아니다. 말 그래도 또 다른 시작에 가깝다. 원점으로 돌아가서 또 다른 원점을 그려냈다.
그것을 가능케 한 건 서사의 영역을 단선적 배치로부터 탈피시킨 상대성 원리다. 공간에 구멍이 뚫리고 그 공백을 통해 차원의 장벽이 무너질 때 시간의 이동이 가능하다는 개념은 순간이동과 상대성 원리의 기초적 결합이며 이는 <더 비기닝>이란 프로젝트 자체를 가능케 하는 원리이자 규칙이 된다. 또한 <스타트렉>이라는 세계관 자체가 이미 기본적인 물리적 원리를 동력원으로 삼고 있기 때문에 새로운 원리를 응용하는데도 무리가 없다. <스타트렉>은 영화 밖 현실에서 가설의 형태로 존재하는 물리적 법칙들이 이미 현실화된 하이 테크놀로지의 미래를 배경으로 하는 세계다. 그만큼 영화 밖 현실과 영화 안 현실의 괴리는 미래의 기술적 진보라는 테마 자체만으로 극복이 가능하다. 미래라는 서사적 허구는 현실적인 불확실성을 원리적으로 응용할 수 있는, 판타지의 현실적 그릇으로 확보된다. 그 안에서 다양한 시도가 가능해진다. 시대적 성취로 인정되는 다양한 가능성이 새로운 이야기의 동력원으로 확보된다.
<더 비기닝>은 이런 가능성을 통해 완전히 새로운 형태의 이야기로 거듭난다. 서사의 형태를 전혀 다른 것으로 가공하거나 새롭게 포장만 바꾼 것이 아닌, 과거와 무관하지 않으면서도 완전히 새로운 ‘대체 현실(alternative reality)’을 창조해낸다. 마치 어떤 표면을 흐르는 카메라가 궁극적으로 우주선의 몸체를 드러내는 것처럼, <더 비기닝>은 어떤 일부분의 노출을 통해 흥미를 자극하면서 거대한 결과물을 통해 탄성을 내지르게 만든다. 좀처럼 예측할 수 없는 시작은 이야기의 파편과 같다. 그 파편의 흔적을 추적하고 새로운 파편을 수집하며 이야기의 동선을 가늠할만한 단서가 되는 거대한 원리가 등장하는 중반부에 다다르기까지의 과정이 흥미롭다. 캐릭터의 탄생 시점을 비틀고 이를 통해 운명을 보존하되 새로운 필연을 부여한다. 그 과정에서 전통적인 캐릭터의 성향이 변화하고 새로운 변주가 설득력을 얻는다. 이는 <스타트렉>시리즈의 전통적인 트레키나 새로운 트레키의 양자가 될 후보군 누구라도 부정할 수 없는 매력이다.
제임스 커크(크리스 파인)와 스팍(잭커리 퀸토)을 비롯해 우후라(조이 살디나)와 술루(존 조), 맥코이(칼 어번), 스콧(사이먼 페그)과 같이 새로운 얼굴로 대체된 전통적 캐릭터들은 오래된 추억과 교감하는 동시에 새로운 미래를 위한 양자로서의 표정을 드러낸다. 또한 체코프(안톤 옐친)와 같은 새로운 캐릭터를 통해 이 시리즈가 과거와 다른 방향의 탐사를 펼칠 것임을 예고하기도 한다. 디스토피아의 암울한 미래를 담보로 한 대부분의 SF영화들과 달리 다소 낙관적인 <스타트렉>시리즈의 감수성을 고스란히 물려받음과 동시에 과거보다 진보된 영상 기술을 통해 과감한 스펙터클을 전시하고 이를 통해 새로운 쾌감을 장착한다.
이는 프리퀄도 아니고, 속편도 아니다. 시리즈의 0번째 위치를 선점한 동시에 11번째 자리마저 점유한다. 시리즈의 중력으로부터 완전히 자유로운 출발점에 섰다. 서사에 합류하기 보단 서사에 구멍을 내고 그 사이로 탈출해버렸다. 확실한 건 이 시리즈가 매력적인 탐사를 시작할 것이란 기대감이다. <더 비기닝>은 새로운 탐사에 앞서서 새로운 세대의 트레키를 끌어당길 거대한 떡밥 그 자체나 다름없다. <더 비기닝>은 이로서 추억을 보존하는 동시에 새로운 경험이 펼쳐질 광활한 우주적 가능성을 품었다. 이는 새로운 대탐사 시대를 예언하는 확신이라 해도 과언이 아니다. 그리고 제임스 커크의 질문에 관객은 답해야 한다. “시간을 거슬러 역사를 바꾸는 거, 반칙이죠?”올드 트레키들은 “장수와 번영을! (Live long and prosper!)”그리고 새로운 트레키들은 ‘행운을! (Good luck!)’. 어떤 쪽이라도 황홀할 것이다.
우주에서 날아온 정체불명의 운석이 한 여자의 인생을 송두리째 바꿔놓는다. 결혼식 날 거인이 된 수잔(리즈 위더스푼, 한예슬)은 미국 정부가 비밀리에 운영하는 지하기지에서 선배(?) 몬스터들과 함께 ‘거대렐라’라는 이름으로 명명된 채 격리된다. 그러던 어느 날, 외계로부터 정체불명의 거대로봇이 또 미국 땅에 떨어져(!) 무차별 공격을 감행한다. 전군이 동원됐지만 거대로봇에게 맞서긴 역부족이다. 결국 비밀리에 격리돼있던 몬스터들이 출격한다. ‘거대렐라’가 된 수잔과 함께 미씽 링크와 닥터 로치, 밥은 작전에 성공하면 자유로운 신분을 주겠다는 워 딜러 장군(키퍼 서덜랜드)의 약속과 함께 거대로봇을 제압하기 위해 세상으로 나온다.
간단한 줄거리만으로 보자면 박진감 넘치는 SF액션물의 외피가 예상돼지만 <몬스터 vs 에어리언>(이하, <몬스터>)은 나사 빠진 캐릭터들의 우스꽝스러운 행위와 대사를 통해 유머로 발생시키는 스크루볼 코미디에 가깝다. 특히 드림웍스 애니메이션이라는 혈통을 입증하듯 의인화된 몬스터 캐릭터들이 해학적인 위트를 구사한다. 스토리 라인 자체는 결과적으로 단조로운 것이 사실이다. 주지하는 정서적 감흥이 뻔한 수준을 벗어나지 못한다. 하지만 그 식상한 스토리는 어떤 면에 있어서 <몬스터>의 야심에 어울리는 배경이다. 인간을 위협한다고 믿었던 몬스터들이 지구를 구하고, 되레 인간의 혐오를 극복하며 슈퍼히어로에 버금가는 존재로 변태되는 성장스토리엔 나름대로 제 크기에 걸맞은 의미가 있다. <몬스터>의 야심은 심오한 스토리텔링과 어울릴만한 것이 아니다. 스토리는 조연에 가깝다.
주연은 영상이미지다. ‘인트루 3D(Intru 3D)’라 지칭되는 3D영상기술을 통해 구현된 입체적 영상이 <몬스터>의 야심 그 자체다. 시각적 기술의 진일보를 통해 새로운 차세대 엔터테인먼트의 자극을 체험하고 만끽하도록 만드는 것이다. 단순한 이야기일수록 이미지는 단명해진다. 거대로봇과 맞서는 몬스터들의 에피소드는 거대한 사물의 등장을 통해 스케일을 넓히고 스펙터클을 확장하려는 기술적 성취의 전시적 욕망의 부산물에 가깝다. <몬스터>는 시각적 자극을 극대화시킨 3D영상의 엔터테인먼트적 자질이 어느 수준에 도달했는가를 알리는 현대의 지표란 점에서 일단 흥미롭다. 이미 역치의 수준이 실무율의 단계에 들어선 영상의 오락적 기능성을 대체할 입체영상의 현대적 지표가 어느 수준에 다다랐는가를 증명하는 기술적 성과임에 틀림없다.
하지만 <몬스터>는 되레 자신의 야심과 다른 지점의 사실을 증명하는 영화 같다. 아무리 뛰어난 기술력을 담보로 한 혁신적인 이미지를 장착하고 있다 해도 그것이 어떤 수준 이상의 이야기와 함께 맞물리지 못한다면 영화적 만족도를 주지 못한다는 것. 뛰어난 효과는 뛰어난 영상의 기반이 되지만 그것이 영화의 전부가 될 수 없다. 창작적인 스토리를 기반으로 삼지 못한 이미지는 결국 영화로서의 가치에 도달할 수 없다. 때때로 웃음을 유발하는 캐릭터는 그 자체로 인상적인 매력이 있지만 그것 또한 <몬스터>를 권할 만큼 강력한 매력이라 정의 내리기도 쉽지 않다. <몬스터>는 창작과 기술의 조합에 있어서 과도기적인 작품이다.