밤이 되면 박물관에 있는 모든 것들이 살아있다. 뼈대만 남은 공룡이건, 모형 사람이건, 크기나 재질에 관계없이 살아나거나 작동된다. 신묘한 힘을 지닌 이집트 아크라 석판의 힘 덕분이건 뭐건 간에 그렇다. 따지고 들수록 스스로에게 연민을 품어야 할 정도로 엉터리 같은 법칙이지만 그 세계가 만들어내는 소동극의 이미지는 분명 오락을 발생시킨다. 연대가 다르고, 종이 다르고, 생사가 다름에도 다들 그냥 어울려서 일으키는 소란이 장관이다. 엉터리처럼 구겨 넣은 레시피가 맛깔스런 잡탕으로 거듭난 형국이다. <박물관이 살아있다>는 엉터리 같은 재료들을 긁어 모아 우려낸 국물이었지만 마시기 편하고 입맛에 너그러운 묘미가 있었다. 그야말로 킬링타임용 엔터테인먼트였다.
<박물관이 살아있다 2>는 온전히 전작의 성공에 편승한 기획이다. 컨셉은 같다. 밤만 되면 오만 잡것들이 살아나는 박물관의 야간 소동극을 재현하는 것. 하지만 그건 딱히 장기적인 유효기간을 지닌 것이 아니다. 변화가 필요하다. 변화란 간단하다. 내려갈 깊이 따윈 눈 씻고 찾아보기 힘드니 너비를 넓힐 것. <박물관이 살아있다 2>를 다른 제목으로 대체한다면 ‘박물관이 넓어졌다’즈음 된다. 넓어진 만큼 채워 넣을 것도 많아졌다. 그만큼 더욱 두서가 없어지고 난장판의 범위는 제어가 되지 않는 지경에 다다랐다. 엉터리 같은 기획상품이 다시 한번 더 많은 엉터리를 끌어 모아서 대박을 노린다.
박물관이라는 장소의 특성을 아이디어로 승화시킨 <박물관이 살아있다>는 그 자체만으로 어드벤처와 판타지의 장점을 두루 갖춘 효과적인 영화가 됐다. 박물관이라는 실내 공간은 적절하게 상황을 통제할만한 너비의 한계를 지님으로서 미니멀한 장르적 수용을 가능케 한다. <박물관이 살아있다 2>는 너비를 넓힌 속편이다. 넓어진 박물관은 플러스같지만 되레 마이너스다. 자신의 부실한 단점을 가리기 좋은 규모를 간과하고 오히려 곳곳에 한계를 명확하게 전시한다. 연대나 지표 따위와 무관하게 소통하는 캐릭터들은 더 이상 귀엽다기 보단 유치하다. 전작의 매력이 어디서 발생했는가를 심각하게 놓치고 있다. 최소한 전작은 그 열악함을 눈감아 줄 정도의 아량을 발생시킬 정도로 적당한 매력을 구사할 만한 아담한 규모 속에서 소동극을 연출했다. 하지만 속편은 자신의 밑천을 깡그리 부수고 새집을 짓더니 자신의 어리석음을 곳곳에 전시한다.
열악한 스토리를 대체하는 캐릭터의 매력도 전혀 계승하지 못한다. 전작에서 매력을 발생시키던 캐릭터들은 하나같이 별 쓸모가 없다. 개체 수를 늘린 새로운 캐릭터들 역시 별반 흥미를 끌지 못한다. 래리(벤 스틸러)의 변화를 설명할만한 단서 따위를 기대할 요량도 없지만 그의 성찰을 도모하는 진지함 자체가 지독하게 작위적이라 감동 대신 조소가 발생한다. 그나마 에이미 아담스의 귀여운 매력이 유일한 숨통이다. <박물관이 살아있다 2>는 전형적인 속편의 한계를 보여주는 작품이다. 소소한 볼거리와 위트를 구사하는 킬링타임 무비로서 미덕이 유일한 장기였던 전작의 성과가 계산된 결과가 아닌 우연한 취득에 불과했음을 증명하는 것만 같다. 플러스 된 모든 것이 하나 같이 마이너스로 작용한다. 역시 머리가 커졌다고 똑똑해지는 건 아니다.
환자를 앞에 둔 신부는 기도를 거듭할 뿐이다. 기도는 환자는 살리지 못한다. 그저 무기력한 언어로서 환자를 배웅할 뿐이다. 신부는 환자를 살리고 싶다. 하지만 신부는 환자를 치료할 수 없다. 그래서 스스로의 몸을 제단에 바친다. 백신개발실험에 참여해 자신의 육체를 바이러스의 볼모로 삼는다. 하지만 그 결과 신부는 뱀파이어가 된다. 죽음에 직면했던 신부는 뱀파이어의 피를 수혈 받고 살아난다. 스스로의 말처럼 ‘그저 좋은 일을 하려 했을 뿐’인데 운명은 가혹하다. 뱀파이어가 된 신부의 아이러니로부터 <박쥐>는 시작된다.
<박쥐>는 ‘뱀파이어가 된 신부’와 에밀 졸라의 ‘테레즈 라캥’이라는 두 개의 바퀴를 통해 굴러간다. 박찬욱 감독이 택한 두 장의 카드는 박찬욱이라는 네임밸류 안에서 적절해 보인다. 특히 <박쥐>가 에밀 졸라의 자연주의 소설 ‘테레즈 라캥’을 모티브로 삼았다는 건 일면 타당한 느낌이다. 식물적인 삶에 길들여져 있던 여인이 건장하고 본능에 충실한 남자를 만나 정욕을 깨닫고, 이는 흉악한 치정극을 성립시켜 살인의 공모에 다다르게 한 뒤, 질환적인 죄의식에 시달리며 피폐하게 말라가던 공모자들이 결국 성스러운 공멸을 선택하게 된다는 소설의 흐름은 박찬욱의 필모그래피를 관통하던 관념과 의식들과 적나라하게 연관돼있다. 이는 온전히 개인의 취향으로 완성된 작품이다. 박찬욱 감독의 취향 그 자체로 채워진 사적인 유희다. 직설적으로 말하자면 <박쥐>는 개인 취향의 수집품에 가깝다.
통제된 연출 속에서 배우들의 연기는 과장된 표정과 격양된 몸짓을 통해 저마다 인공적인 양식에 철저히 복무한다. 공간을 구성하는 잡다한 소품부터 거창한 미장센까지 하나 같이 기능적인 의미에 종속된 인테리어적 구실에 여념이 없다. 모든 상황이 인공적이다. 연출적인 통제로부터 자유롭지 않다. 때때로 배우들은 본연의 인상을 무의식적으로 노출하며 부조리한 인상을 남기기도 한다. 상당히 과장된 연기를 펼치는 가운데 아주 간혹 제 얼굴을 드러낸다. 본래 각인된 이미지가 강할수록 그 찰나는 자주 반복된다. 이는 연기적 문제에 대한 지적이 아니다. 말 그대로 이 영화가 얼마나 배우의 자의적 해석이 불가능한 영화인가를 드러내는 지점이라 흥미로울 따름이다.
‘뱀파이어’는 부조리를 드러내기 위한 직접적 수단이 되어 흉악하게 응용되고 때때로 빈틈을 찾아 웃음을 삽입하는 소품처럼 활용되기도 한다. 뱀파이어가 <박쥐>의 날개라면 ‘테레즈 라캥’은 몸통이다. 날개와 몸통은 어떤 비중을 의미하지 않는다. 그저 역할의 배분에 불과하다. 대부분의 극적 묘사에 판본 그대로 활용되거나 변주된 이미지로서 모티브의 흔적을 강렬하게 자각시키는 ‘테레즈 라캥’은 <박쥐>를 구현하기 위한 몸통 그 자체다. 특히 <박쥐>에서 인상적인 이미지를 확보했다고 말할만한 시퀀스의 대부분은 테레즈 라캥 그 자체에서 비롯된 것에 가깝다. 하지만 때때로 시퀀스를 연결하는 매듭이 헐겁다. 구조적으로 불친절한 형태로 시퀀스가 이어짐을 지각하게 된다. 소설을 미리 접한 자는 분명 결핍을 느낄 것이다. 반대로 소설로부터 동떨어진 이는 의문을 느낄 것이다. 게다가 ‘뱀파이어’와 ‘테레즈 라캥’은 서로 잘 달라붙지 못하는 인상이다. 연상 자체는 기발하지만 효과적인 연동을 보여주지 못하는 느낌이다.
결과적으로 대단히 숭고한 파괴의 절정으로 치닫는 <박쥐>를 마주한 관객들은 두 번 시험에 들 것이다. 일차적으로 이 유희적 취향을 존중할 수 있는가라는 물음을 건널 수 있다면, 이차적으로 그 유희를 지지할 수 있는가라는 고민에 빠질 것이다. 이는 결국 신앙의 차이다. 영화의 결과물 자체가 박찬욱의 완벽한 의도 안에서 이뤄진 산물이라 믿으며 이를 바탕으로 자신의 감상을 설계할 수 있는 관객은 <박쥐>를 성스러운 복음이라 믿고 따르며 기꺼이 자신의 해석을 바칠 것이다. 그러나 지독한 결핍과 인공적 내음을 자각하고 지나친 과잉과 자만의 산물이라 판단하는 이에게 <박쥐>는 그저 지독한 악취미로 치부될 가능성을 배제할 수 없다.
<박쥐>는 분명 존중할만한 취향이다. 비록 개인적인 영역 안에서 어떤 소통의 가능성을 극단적으로 제한할만한 작품이지만 분명 그 안에 담긴 예술적 성취 자체를 마냥 질시할 수 있는 그릇은 아니다. 하지만 결과적으로 대중적인 지지와 작품의 고유한 가치 사이의 함수를 따질만한 셈이 동원될 것이다. <박쥐>는 마치 욕탕의 수면처럼 뜨거운 작품이다. 그 표면의 뜨거움을 참아내는 관객은 누구보다 깊게 잠수할 것이다. 하지만 그것을 참지 못한다면 그저 발 한번 담가보지 못하고 외면당할 것이다. 아이러니하지만 <박쥐>는 영화보다도 영화를 둘러싼 말의 형태가 더욱 흥미로운 영화가 될 공산이 크다.
개성이 강한 돌연변이들이 등장하는 <엑스맨>시리즈는 각자 개별적인 사연의 줄기를 성장시키기 좋은 캐릭터의 금광이다. 집단으로 투척해도, 개인으로 조준해도 맥락은 가능하다. <엑스맨 탄생: 울버린>(이하, <울버린>)은 앞선 세편의 시리즈에서 중심에서 활약했던 울버린(휴 잭맨)의 전사를 다룬다. 캐릭터의 존재만으로 기획을 가능케 한 영화다. 잘 키운 캐릭터 하나 열 이야기 안 부럽다는 것을 증명하는 기획이다. 물론 이는 앞선 세 편의 시리즈가 나름대로 성공적인 노선을 걸었다는 것을 전제로 할 때 더욱 설득력이 강해진다.
과거에 대한 기억을 상실한 울버린이 무의식을 통해 문득문득 방출하는 그의 과거사와 관련된 조각 같은 이미지들은 <엑스맨>시리즈에서 중요한 호기심으로 작동하는 것이었다. 잃어버린 기억을 찾아 헤매는 울버린의 과거를 추적하는 <울버린>은 호기심을 자극하던 캐릭터의 역사 자체를 드러내는 이벤트라는 점에서 흥미를 부른다. 앞선 시리즈에서 중요한 맥락으로 대우받던 울버린의 감춰진 과거를 들춘다는 점만으로도 <울버린>은 폭넓은 기대를 품게 만드는 영화임에 틀림없다.
아버지의 죽음을 목격한 소년은 돌연변이라는 정체성을 자각하는 동시에 살인을 저지르고 출생의 비밀마저 듣게 된다. 셰익스피어 비극의 주인공처럼 소년의 삶이 순탄치 않게 미끄러져 나갈 것임을 암시하는 오프닝 시퀀스 이후로 죽음이 난무하는 전장에서 불사의 정체성을 거듭 확인해나가는 로건(휴 잭맨)과 빅터(리브 슈라이버)의 서사가 감각적인 이미지를 밀어내며 나열된다. 비범한 삶의 궤도에 들어서는 캐릭터의 유년시절에서 시작해서 성장한 캐릭터의 환경을 명확한 이미지로 흘려 보내는 타이틀 시퀀스는 폭력 가운데서 살아갈 수 밖에 없는 돌연변이의 숙명 그 자체를 짧고 굵게 환기시킨다.
하지만 정확히 거기까지, <울버린>은 울버린의 과거라는 흥미로운 사연의 형태를 전시하는 형태애서 멈춘 영화다. 돌연변이들의 세계관을 통해 깊고 너른 메타포를 제시하던 브라이언 싱어의 성취를 기초로 한 기대 따위는 애초에 구겨버려야 한다. 일단 이전 시리즈에서 볼 수 없었던 새로운 돌연변이가 등장하고 그 가운데 원작 코믹스에서 중하게 다뤄지던 몇몇 캐릭터가 비중 있게 등장한다는 사실은 꽤나 반갑다. 또한 블록버스터의 너비에 걸맞은 스케일과 스펙터클을 장착했다는 점에서 오락영화로서의 야심은 인정할만하다. 그러나 액션과 캐릭터를 채우기 위한 그릇에 불과한 것처럼 손쉽게 굴러가는 스토리텔링은 캐릭터의 사연을 구경거리처럼 전시할 뿐, 그 이상의 어떤 의미도 부여하지 못한다.
이미 앞선 시리즈에서 ‘금문교’를 이동시키는 거대한 스케일을 자랑한 마당에 단순히 날고 뛰는 육박전을 전시하는 건 ‘엑스맨’이라는 네임밸류 아래 큰 성과가 아니다. <울버린>은 캐릭터의 기원 그 자체를 공개한다는 점에서 흥미를 발생시키지만 캐릭터의 기원을 묘사하는 이미지를 전시하는 것 이상의 의미를 발생시키지 못한다는 점에서 무색한 영화다. 할리우드 블록버스터로서의 자질이 충분한 외관은 오락적 기능성을 어느 정도 배려하는 것임에 틀림없지만 <울버린>이 끌어당겨 쓴 사연의 본래 잠재력을 기초로 손익을 계산해보자면 영화적 결과물은 분명 밑지는 장사에 가깝다. 그저 시리즈에 얹혀주는 부록의 가치를 벗어나지 못한다. 신화가 될 수 있었던 영웅의 사연을 그저 구경거리로 제한해버린 셈이다.
우주에서 날아온 정체불명의 운석이 한 여자의 인생을 송두리째 바꿔놓는다. 결혼식 날 거인이 된 수잔(리즈 위더스푼, 한예슬)은 미국 정부가 비밀리에 운영하는 지하기지에서 선배(?) 몬스터들과 함께 ‘거대렐라’라는 이름으로 명명된 채 격리된다. 그러던 어느 날, 외계로부터 정체불명의 거대로봇이 또 미국 땅에 떨어져(!) 무차별 공격을 감행한다. 전군이 동원됐지만 거대로봇에게 맞서긴 역부족이다. 결국 비밀리에 격리돼있던 몬스터들이 출격한다. ‘거대렐라’가 된 수잔과 함께 미씽 링크와 닥터 로치, 밥은 작전에 성공하면 자유로운 신분을 주겠다는 워 딜러 장군(키퍼 서덜랜드)의 약속과 함께 거대로봇을 제압하기 위해 세상으로 나온다.
간단한 줄거리만으로 보자면 박진감 넘치는 SF액션물의 외피가 예상돼지만 <몬스터 vs 에어리언>(이하, <몬스터>)은 나사 빠진 캐릭터들의 우스꽝스러운 행위와 대사를 통해 유머로 발생시키는 스크루볼 코미디에 가깝다. 특히 드림웍스 애니메이션이라는 혈통을 입증하듯 의인화된 몬스터 캐릭터들이 해학적인 위트를 구사한다. 스토리 라인 자체는 결과적으로 단조로운 것이 사실이다. 주지하는 정서적 감흥이 뻔한 수준을 벗어나지 못한다. 하지만 그 식상한 스토리는 어떤 면에 있어서 <몬스터>의 야심에 어울리는 배경이다. 인간을 위협한다고 믿었던 몬스터들이 지구를 구하고, 되레 인간의 혐오를 극복하며 슈퍼히어로에 버금가는 존재로 변태되는 성장스토리엔 나름대로 제 크기에 걸맞은 의미가 있다. <몬스터>의 야심은 심오한 스토리텔링과 어울릴만한 것이 아니다. 스토리는 조연에 가깝다.
주연은 영상이미지다. ‘인트루 3D(Intru 3D)’라 지칭되는 3D영상기술을 통해 구현된 입체적 영상이 <몬스터>의 야심 그 자체다. 시각적 기술의 진일보를 통해 새로운 차세대 엔터테인먼트의 자극을 체험하고 만끽하도록 만드는 것이다. 단순한 이야기일수록 이미지는 단명해진다. 거대로봇과 맞서는 몬스터들의 에피소드는 거대한 사물의 등장을 통해 스케일을 넓히고 스펙터클을 확장하려는 기술적 성취의 전시적 욕망의 부산물에 가깝다. <몬스터>는 시각적 자극을 극대화시킨 3D영상의 엔터테인먼트적 자질이 어느 수준에 도달했는가를 알리는 현대의 지표란 점에서 일단 흥미롭다. 이미 역치의 수준이 실무율의 단계에 들어선 영상의 오락적 기능성을 대체할 입체영상의 현대적 지표가 어느 수준에 다다랐는가를 증명하는 기술적 성과임에 틀림없다.
하지만 <몬스터>는 되레 자신의 야심과 다른 지점의 사실을 증명하는 영화 같다. 아무리 뛰어난 기술력을 담보로 한 혁신적인 이미지를 장착하고 있다 해도 그것이 어떤 수준 이상의 이야기와 함께 맞물리지 못한다면 영화적 만족도를 주지 못한다는 것. 뛰어난 효과는 뛰어난 영상의 기반이 되지만 그것이 영화의 전부가 될 수 없다. 창작적인 스토리를 기반으로 삼지 못한 이미지는 결국 영화로서의 가치에 도달할 수 없다. 때때로 웃음을 유발하는 캐릭터는 그 자체로 인상적인 매력이 있지만 그것 또한 <몬스터>를 권할 만큼 강력한 매력이라 정의 내리기도 쉽지 않다. <몬스터>는 창작과 기술의 조합에 있어서 과도기적인 작품이다.
정제되지 않은 육두문자와 거침없는 구타는 스크린 너머의 세상을 온전히 타자화시킬 것 같지만 실상 그곳은 그래서 현실적이다. 가난 앞에 무기력한 수컷들은 가족들에게 무차별적인 증오를 휘두르고 가족은 점차 부서져 나간다. 상훈(양익준)은 그 증오를 먹고 자란 짐승이다. 분노와 증오를 되새김질하며 끊임없이 세상을 향해 주먹을 날리고 욕을 던진다. 욕을 빌리지 않고서야 진심을 표현할 수도 없는 상훈은 폭력이 잉태한 사생아처럼 살아간다. 오로지 주먹질을 통해서 삶의 시효를 연장해나갈 뿐 스스로의 삶을 위한 배려 따윈 없다. 증오와 분노로부터 벗어나기 위해 허우적거리기보단 더욱 깊숙이 내려앉아 독을 품는다. 배다른 혈육에게 마음을 쓰면서도 스스로를 저주하듯 살아간다.
상훈에게 있어서 폭력이란 유일하게 삶을 작동시키는 방식이다. 아이러니하게도 폭력을 증오하기 때문에 폭력을 휘두르며 살아간다. 그의 삶 자체가 부정하고 싶은 현실이다. 목을 조르고 손목을 긋고 싶은 혈연의 증거다. 손목의 핏줄을 잘라서 모두 쏟아버리고 싶은 혈연이라는 원한이 그의 몸 속을 돌고 돈다. <똥파리>는 모든 이의 혐오를 살만한 존재의 외피를 넘어 내면을 추적하고 관찰하는 영화다. 그 안엔 어떠한 위로나 염원이 없다. 그저 최대한 진심에 접근해갈 뿐이다. 상훈의 진심을 추적하는 과정은 사회에 만연한 폭력의 뿌리를 추적해가는 것과 같다.
사회적으로 도태되고 경제적으로 몰락한 수컷들은 응어리진 증오와 분노를 자신의 보금자리에 배출한다. 집안에서 폭군처럼 굴며 주변에 자리한 구성원의 모든 것을 흔들고 부순다. 그 폭력의 중심에서 자라난 또 다른 수컷들은 그 삶을 증오하는 방식으로 또 한번 폭력을 재생산하고 잠재적인 잉태를 부른다. 결국 맞는 자도, 때린 자도 하나같이 만신창이가 된다. 그의 삶이 걸쳐있는 영역 전체가 너덜너덜하다. 그럼에도 나름의 방식을 통해 삶은 지속된다. 연희(김꽃비)는 유일하게 상훈이 휘두르는 폭력을 온전히 체감하면서도 그에 굴하지 않는 인물이다. 상훈이 연희에게 마음을 여는 것도 이런 사실과 무관하지 않다. 연희와 상훈은 서로에게 있어서 출구와 같다. 아버지와 남동생 영재(이환)와 함께 살아가는 연희는 가족이라는 폭력에 고립된 신세다. 상훈은 해소되지 못하는 폭력의 징후에 감금되어 지독한 증오를 통해 삶을 지탱한다. 두 사람은 서로의 처지를 통해 자신을 보고 연민을 느낀다.
빈정거리는 욕설로 이뤄지는 대사는 때때로 농담과 같은 언어적 유희가 되어 관객의 웃음을 야기시키지만 이를 담보로 거리감을 좁힌 관객을 곧바로 살벌한 폭력의 현장에 방치해버린다. 어떤 이는 그 폭력 앞에서 생소함을 느끼고 겁에 질려 주저앉을 것이다. 어떤 이는 그 폭력 앞에서 지독한 기시감을 느끼고 뺨을 얻어맞은 채 눈을 부릅뜰 것이다. <똥파리>는 그 어느 쪽에게도 관대하지 않은 영화다. 주저 않은 쪽도, 뺨을 얻어맞은 쪽도 하나같이 두려움을 감내해야 한다. 그 폭력을 바라보고 있다는 것만으로도 통증을 공유해야 한다. 그 과정은 실로 절망적이다. 때때로 어떤 가능성을 품어보기도 하지만 결국 상황은 좀처럼 나아질 수 없다. 단지 그 안에서 가장 지독한 폭력을 구사하던 대상이 몰락하는 방식이 발견될 뿐이다. 폭력을 구사하던 육신의 주체가 만신창이가 되어 사라질 뿐, 폭력은 계승되고 유지된다.
<똥파리>는 99%의 절망으로 채워진 영화다. 아이러니하지만 그래서 <똥파리>는 희망적인 영화다. 절망을 관통하기 때문에 희망적이다. 슬픔에서 비롯된 연민을 부를지언정 스스로 희망을 연출하지 않는다. 역설적이지만 그것이 이 영화의 유일한 1% 희망이다. 그 절망을 목도하는 자들은 그것이 어떤 방식으로 유전되고 있는가를 살펴야 한다. 만약 당신이 그것을 가능케 한다면 99%의 절망과 1%의 희망은 역전될 수 있다. 그 1%의 희망이 가능할 때 <똥파리>는 완전한 100%의 절망으로부터 탈출할 수 있다. 단지 전세대의 폭력을 증오하는 것으로, 혹은 부정하는 방식으로서 단절하는 것으로선 그 부조리를 끊을 수 없다.
스스로가 변해야 한다. 그 폭력의 기저를 살피고 자신을 돌봐야 한다. 자신이 부정하던 방식으로 스스로를 몰락시켜선 안 된다. <똥파리>를 하이퍼 리얼리즘 영화로 둔갑시키는 이 세태를 고민해야 한다. 가난을 비극으로 치환하고 가정을 폭력의 도가니로 변질시키는 건 그저 아버지가 무능해서가 아니다. 증오를 통해선 그 현실을 바꿀 수 없다. 그저 증오를 배출하는 혐오의 덩어리로 몰락할 뿐이다. 실상 가장 큰 비극은 그것이 영화 밖 현실과 무관하지 않다는 것이다. 크고 작은 부조리 속에서 가족은 살아간다. 그 안에 ‘똥파리’들이 자라나자신만의 폭력을 합리화한다. 그 사슬을 끊어야 한다. 실상 자신이 폭력의 온상이라는 것을 알아야 한다. 그걸 알았을 때 세상은 변한다. 스스로가 변해야 세상도 변한다.
정체불명의 숫자가 빼곡히 적힌 종이엔 인류의 운명이 걸려있다. 그 숫자들은 인류에게 찾아올 재앙을 예언하는 암호와 같다. 1959년 메사추세츠의 초등학교에서 개교기념일을 축하하기 위해 묻었던 타임캡슐로부터 50년 만에 발견된 종이엔 지난 50여 년간 전세계에서 발생한 모든 재앙을 예언한 숫자들로 채워져 있다. 문제는 그 외의 숫자들이다. 지난 50년 간 발생했던 재앙을 지목하는 숫자들 외에 다가올 재앙을 가리키는 숫자들이 있다는 것. 다가올 재앙의 정체를 반신반의하는 사이 끔찍한 예감은 실재가 된다. 재앙이 발생하고 사람들이 죽는다. 예언이 작동한다.
“모든 것은 이미 의도된 순서대로 이뤄진다.”“모든 것은 의미나 의도가 없는 우연의 산물일 뿐이다.”대립적인 관계에 놓인 두 주장은 인과관계에 대한 근본적 물음을 통해 서로를 마주본다. 하지만 그 어느 쪽이 근거가 된다 해도 변하지 않는 것이 있다. 필연이든, 우연이든, 그 결과에 행사할 수 있는 영향력은 없다. 예상되는 결과를 안다는 것이 무력해지는 건 그 때문이다. 단지 안다는 것만으로 어떤 변화를 이룰 수 없을 때 알고 있다는 사실은 모르는 것보다도 무기력하다. 특히나 그것이 거대한 재앙이라 할 땐 더더욱 참담할 뿐이다. <노잉>은 도저히 감당할 수 없는 대재앙을 알게 된 인간이 그 앞에서 체감해야 할 스스로의 무력함을 어떤 방식으로 수긍하는가에 관한 이야기다.
음모론처럼 시작되는 영화는 종말론에 다다른다. 지적인 추리를 요구하는 척하지만 결과적으론 종교적 성찰에 가깝다. 어쩌면 다소 당황스럽게 느껴질지 모르지만 <노잉>은 어느 재난 영화와 판이한 방식의 블록버스터다. 극복할 수 없는 운명 앞에서 길길이 날뛰기 보단 어떤 방식으로 그 운명을 수긍해야 하는가라는 물음이 전해진다. 극복이 아닌 체념으로, 그리고 삶이 아니라 죽음을 각오하는 이들의 운명을 그린다. 예언서는 재난으로부터 인류를 구원하기 위한 대안이 아니라 그 재난이 부를 거대한 화를 미리 각오하게 만드는 선언과 같다. 그 이전에 두 차례에 걸쳐 묘사되는 재난은 어느 블록버스터들과 마찬가지의 태도로 바라볼 수 없을 정도로 끔찍하다. 유희적인 태도를 견지할 수 없을 정도로 비명이 선연한 재난은 <노잉>을 온전히 실존적인 문제제기와 같은 수준으로 끌어올린다.
과학적 이론부터 지적인 추론, 그리고 장황한 스토리까지, <노잉>은 수많은 정보를 다룬다. 그만큼 <노잉>은 관객의 마음을 어지럽히기 좋은 영화다. 하지만 그 모든 정보를 발췌하는 건 딱히 필요한 일이 아니다. 그 모든 정보는 때때로 불필요할 정도로 과도한 탓이다. 그저 맥락을 충분히 이해할 수 있다면 정보를 수집할 필요 없이 스토리의 흐름을 통해 자연스럽게 넘쳐 보내면 된다. 결과적으로 그 모든 정보는 크게 중요하지 않기 때문이다. 결말부에 다다르면 영화는 비단 스크린 너머의 결과물로서 두고 볼 수 없는 지경에 다다른다. 실현하지 못할 것 같은 결과를 영화적 관성을 밀어붙여 끝내 이루고야 만다. <노잉>은 블록버스터의 탈을 쓰고 있지만 철학서마냥 진지한 사유를 요구한다. 압도적으로 끔찍한 결말의 영상은 대단한 스펙터클을 완전한 비극으로 절감하게 만든다. 엔터테인먼트의 속성으로 체험할만한 영상이라 말하기엔 단연 비극적이다. 짜릿하기 보단 끔찍하다.
그 너머에서 우린 새로운 물음을 얻는다. 스스로의 멸망을 통해서 대안이 발생한다면 그 희망을 긍정할 수 있나? 어려운 물음이다. 그 즈음에서 어쩌면 생각해야 한다. 내일 당장 지구가 멸망한다면 우린 사과 나무 한 그루를 심을 수 있을까? 세계의 멸망과 함께 죽어 없어질 운명에 처한 인간의 존엄성이란 과연 얼마만큼의 가치가 있는가. <노잉>은 그 거대한 이미지를 동원해 대단히 절박한 이야기를 하는 셈이다. 똑똑해지는 것보다도 현명해진다는 건 실로 어렵다. 그러나 인간으로서 결코 포기할 수 없는 존엄적 고민이란 점에서 삶이 아니라 죽음을 이야기할 수 있는 블록버스터의 가치란 희귀하여 값진 것이다. 그만큼 <노잉>은 보기 드물게 현명한 블록버스터다.
소녀는 꿈을 꾼다. 그리고 꿈은 언제나 결말을 보여주지 않는다. 소녀는 어머니의 사고가 있던 날의 기억을 잃었다. 그래서 정신병원에서 입원치료를 받던 중이다. 하지만 비로소 퇴원했고, 자신을 데리러 온 아버지와 함께 집으로 돌아간다. 오랜만에 돌아온 집엔 반가운 언니가 있지만 반갑지 않은 새엄마도 머물고 있다. <안나와 알렉스: 두자매 이야기>(이하, <안나와 알렉스>)는 그 자매와 새엄마 사이의 갈등을 다룬 이야기다. 안나(에밀리 브라우닝)와 알렉스(아리엘 케벨)는 아버지(데이빗 스트라탄)의 새로운 연인 레이첼(엘리자베스 뱅크스)을 경계하고 그녀를 주시한다.
김지운 감독의 <장화, 홍련>을 리메이크한 <안나와 알렉스>는 분명 모체의 유전인자를 무시할 수 없는 골격과 외양을 지닌 작품이다. 이는 분명 <장화, 홍련>을 환기시키기 좋은 자질임을 부정할 수 없다. 그러나 <안나와 알렉스>는 서정적인 감수성과 원초적인 기운이 얽힌 호러적 연출로 분위기를 장악하던 <장화, 홍련>과 전혀 다른 결과물이다. 자신의 유전적 영향력을 어필하기 보단 독자적인 개성을 공고히 다지려는 산물에 가깝다. 폐쇄적인 공포가 동화적 순수와 결합돼 발생시키던 중의적인 심리적 의문을 미스터리의 중추로 밀고 나가던 <장화, 홍련>과 달리 틴에이저 스릴러의 이미지와 함께 병리학적 콤플렉스 증세를 설명하며 물리적인 실체로서의 미스터리를 설득시키려 한다.
<안나와 알렉스>에서 중시되는 건 인과적 내러티브다. 나열된 정보는 위장을 통해 관객의 의문에 혼선을 더하고 호러적인 연출을 덧씌우며 그 근본지점에 대한 추리를 차단하기도 한다. 결과적으로 그 인과관계는 분명 어느 정도 설득력을 지닌다. 그러나 실제적으로 영화의 반전은 시점의 착시를 통한 눈속임과 허위적인 정보 제공으로 이뤄진 결과물에 가깝다. 명확한 인과관계를 통해 이야기를 설득시키지만 결과물이 주는 쾌감은 효과적이지 않다. 그 인과관계가 뛰어난 구조적 자질을 통해 구축된 것이 아니라 시야를 제한하고 엉뚱한 것으로 눈을 돌리게 만드는 거짓 정보의 향연으로 이뤄진 것이기 때문이다. 영화가 발생시키는 다양한 정보들은 결국 안나의 심리에서 발생하는 다양한 착란에 불과하다. 결국 관객은 그 모든 진실과 무관한 풍경을 보는 셈이다. 결국 그 진실을 목도하게 되는 순간에 충격을 느끼기 보단 뒤늦게 진실을 대면할 뿐이다. 놀라운 반전이라기 보단 속임수에 가까운 잡기다.
연출적 야심은 평범하고 복선들은 쉽게 허무해진다. 설득력은 있지만 놀라운 구석을 찾기도 힘들다. 하지만 때때로 평범하다는 말은 단점이 되기도 하지만 장점이 되기도 한다. <안나와 알렉스>는 그런 케이스의 영화다. 때때로 연출되는 호러적 이미지들이 식상하긴 하지만 이야기를 쫓아가는 재미는 적절하게 보장된다. 최소한 전개될 이야기에 대한 궁금증을 유발한다. <장화, 홍련>에 매혹된 관객에게 하대 받을 가능성은 크지만 독자적인 영역에서 보자면 야심에 걸맞은 결과물이라 평할 만하다. 분위기보단 설득에 치중했다는 점에서도 두 작품의 대비는 동서양의 정서적 차이로 읽힐만한 구석이 있다. 그런 점에서 <안나와 알렉스>는 타당한 면이 있는 결과물이다. 다만 좀 더 확실한 건 <안나와 알렉스>가 <장화, 홍련>보다 괜찮은 작품이라 말하기 어렵다는 점이다. 전자와 전혀 다른 야심을 지녔다 해도 그 그릇의 자질엔 분명 차이가 있다.
루시힐(르네 젤위거)은 성공한 커리어우먼이다. 따뜻한 마이애미 해변에서 매일같이 조깅을 하고 대기업 회의에 참석하며 업무를 시작한다. 그런 그녀가 어느 날, 자의 반 타의 반으로 미네소타 발령에 나선다. 낙후된 지방 공장의 손실을 절감하기 위해선 자동화 시스템을 도입해야 하며 이를 위해선 직원들의 정리해고 절차가 필요하다. 중책을 떠안았지만 그녀의 자신감은 팽배하다. 적어도 미네소타행 공항에 도착할 때까진 그랬다. 하지만 공항 문을 나서는 순간 몰아치는 칼바람에 한번, 그리고 결코 만만찮은 공장 직원들의 텃세 속에서 또 한번 발을 구르고 치를 떤다. 따뜻한 마이애미에서 시크한 생활을 즐기던 루시힐에게 미네소타는 지방의 촌뜨기들이 모여 사는 열악한 구석에 불과하다.
교훈적인 인생지침서처럼 삶의 변화를 보여주는 성찰적 스토리가 줄기를 이루고 말랑말랑한 로맨틱코미디의 무드가 가지를 친다. 따뜻한 마이애미에 익숙한 루시힐이 척박한 미네소타에서 적응해나가는 모습 그 자체가 <미쓰 루시힐>의 관건이나 다름없다. 개인주의적 편의에 길들여진 도시 여자가 지방의 관심을 번거로워하거나 텃세에 갈등을 빚다 결국 소박한 진심을 깨닫고 화해의 국면으로 들어가 그들과 어울리게 된다는 맥락은 물론 뻔하다. 전형적이거나 도식적이다. 하지만 귀엽고 아기자기한 묘사들이 곳곳을 장식하며 소소한 매력들이 소박하게 진열된다. 뜨겁게 달아오를 만한 특별함은 없지만 그 진심에 담긴 온기가 서서히 전해질만큼의 자질은 있다.
무엇보다도 (비록 국내 국내개봉명에 불과하지만) <미쓰 루시힐>이라는 롤타이틀처럼 루시힐이란 캐릭터가 어필하는 매력은 중요한 관건이 된다. 루시힐은 르네 젤위거를 본떠 만든 캐릭터라고 해도 될 만큼 배우의 매력이 투과된 캐릭터다. <미쓰 루시힐>의 루시힐은 도도하고 고상한 척 하지만 르네 젤위거의 출세작이라 말할 수 있는 <브리짓 존스의 일기>의 브리짓 존스처럼 쉽게 망가지고 털털한 내면을 드러낸다. 때때로 과감한 슬랩스틱을 서슴지 않으며 웃음을 유발하지만 동시에 기존의 이미지 이상의 무언가를 보여주지 못한다는 점에서는 어딘가 심심하다. 그러나 그녀의 주변부를 채우는 조연 캐릭터들에 더욱 정감이 간다. 그들은 하나같이 순진하고 소박한 얼굴로 영화의 표정을 대변하고 소소한 매력을 더한다.
<미쓰 루시힐>은 큰 맥락보다도 작은 소품들에 정이 가는 영화다. 뛰어난 이야기는 아닐지라도 소소한 매력이 군데군데 묻어있는 귀여운 로맨틱 코미디로서의 소임은 충분하다. 물론 도시와 지방이라는 지정학적 대비는 단조롭고 한편으로 지방의 인심을 지나치게 우상화시키고 있음을 간과할 수 없지만 이를 통해 물질주의적 풍요와 개인주의적 이기에 젖은 현대도시인들의 삭막한 감수성을 자극하는 효력도 어느 정도 인정할 만하다. 상투적이고 투박하지만 때때로 무시할 수 없는 매력이 곧잘 발견된다. 예쁘지 않은 여자가 매력적일 수 있는 것처럼 <미쓰 루시힐>은 소박한 이미지에 아기자기한 매력을 숨겨둔 귀여운 영화다.
유행가 가사의 기원을 찾아서. <슬픔보다 더 슬픈 이야기>(이하, <슬픔보다>)는 정리하자면 이렇다. 좀 더 친절히 말하자면 어떤 유행가 가사에 담긴 실화를 찾아가는 이야기다. (실제로 이승철이 연기하는) 이승철은 자신의 필이 꽂힌 어느 무명 가수의 노래말을 작사한 작사가를 찾아 가지만 찾을 수 없다. 그 사연을 얘기하자면 길다. 그리고 <슬픔보다>가 바로 그 사연을 담은 이야기다.
케이(권상우)와 크림(이보영)이라고 서로를 지칭하는 남녀는 고등학교 시절부터 연인이 아닌 동거인으로서 살아간다. 부모가 죽었거나 떠난 그들은 서로에게 의지하며 세상을 살아간다. 하지만 케이는 크림을 사랑한다. 그럼에도 고백할 수 없다. 그의 플라토닉한 사연은 그가 불치병에 걸렸기 때문이다.-영화는 이미 초반에 그 사연을 드러내버리므로 이는 명백히 스포일러가 되지 못한다.- 그는 걱정한다. 자신이 떠나면 크림은 혼자가 될 것이므로. 그래서 고민한다. 크림을 위해 좋은 남자를 마련해주겠다고. 흡사 살 날이 얼마 남지 않은 어미개가 새끼를 위한 식량을 비축하는 심정과 다를 게 없다. 냉정하게 말하자면 그렇다. 이건 필히 비현실적인 러브스토리다.
비현실적이라는 말이 나쁜 의미는 아니다. <슬픔보다>에선 순정만화의 체온이 느껴진다. 때때로 낯간지러운 비유적인 대사들이 차고 넘치며 유행가 가사를 넓게 풀어헤친 듯한 사연이 스크린에서 펼쳐진다. 그 비현실적인 관계와 사연 속에서 신파가 흐른다. 문제는 그 모든 감정들이 딱히 사랑이라는 감정을 온전히 설득하지 못한다는 점이다. 그것이 비현실적으로 체감되지만 특수한 사연이라 이해한다면 일면 그럴 듯한 내용이라 감안하지 못할 건 없다. 세상의 모든 사연들은 타인의 입장에서 비현실적으로 느껴지는 경우가 없지 않으니. 다만 그 감정마저 인공적인 뉘앙스에서 벗어나지 못해서 심각할 따름이다. 무엇보다도 사랑하는 여인의 옆에 좋은 남자를 남겨줘야 한다는 남자의 태도가 다분히 비현대적이다. 순수한 사랑이라기 보단 마초적인 기운이 은연중에 감지된다. 감정을 이해하지 못하는 작사가의 존재 여부는 그냥 허탈하게 웃고 말일이다.
사랑을 온전히 설득하지 못하는 이야기 속에서 장황하고 능숙한 언어적 비유는 되레 허망해진다. 게다가 그 비유를 품고 있는 사연의 테두리가 작위적인 혐의로 스스로를 구속하는 양상 속에서 언어는 갈 길을 잃고 홀로 반허공에 뜬다. 남자의 일방적인 선택이 알고 보니 다른 한쪽의 암묵적 동의를 거치고 있으며 또 알고 보니 또 다른 이의 헌신에서 비롯된 사연이더라, 란 식의 완벽한 우연에 기댄 삼각구조 신파 모드를 보고 있노라면 껍데기만 남은 감정들이 전시되는 쇼윈도를 보고 있는 기분마저 든다. 투명하다기 보단 표백됐다는 말이 어울리고, 순수하다기 보단 유치하다. 신파는 나쁜 게 아니다. 다만 신파인 척 포장된 거짓말이 나쁜 거지. <슬픔보다>는 그런 거짓말이다. 감정을 팔아먹는 문장으로 채워진 하이틴 시집마냥 언어로 포장된 텅 빈 감성에 불과하다. 슬픔보다 손발이 오그라든다. 특히 후반부의 내레이션 구조는 최악의 고문이나 다름없다.
핸드폰은 더 이상 전화기가 아니다. 사진을 찍고, 동영상도 찍고, TV를 보거나 노래도 듣는다. 심지어 인터넷을 하기도 한다. 핸드폰으로 전화만 한다면 촌스런 사람이란 소리 듣기 십상이다. 더 이상 통화가 잘되는가 따위는 좋은 핸드폰의 기준이 아니다. ‘원 소스 멀티 유즈’를 상징하는 대표적인 물건이다. 시대가 그만큼 좋아졌다. 그리고 그만큼 문제가 발생한다. 핸드폰을 잃어버리면 그만큼 잃어버리는 것들이 많아졌다. 때때로 그 안에 은밀한 개인정보라도 담겨 있다면 심각한 문제로 발전한다. <핸드폰>은 그 심각한 문제를 파고든다.
떠오르는 신인 연기자의 매니저 오승민(엄태웅)이 그 문제의 핸드폰을 잃어버렸기 때문에, 그리고 그 핸드폰을 줍게 된 임자가 심각한 질환을 품은 자아의 소유자이기 때문에, <핸드폰>은 작은 해프닝이 아니라 심각한 스릴러가 된다. 분실한 사람과 습득한 사람 사이의 치열한 공방전은 다름 아닌 핸드폰의 기능 덕분이다. 그 좋은 기능들이 되려 핸드폰을 잃어버린 자의 심리를 옥죄고 누른다. 물론 영화의 본론은 그 핸드폰에 적중할 것 같지만 핸드폰은 <핸드폰>에서 그저 하나의 거대한 수단에 불과하다. 사회의 심리적 기저를 살피는 일종의 프리즘과 같다. 그 물건에 깃든 사회적 세태를 펼쳐내는 작은 수단이 된다.
핸드폰에 얽힌 몇 가지 에피소드는 관객의 맹점을 만드는 수단이다. 단지 핸드폰에 담긴 중요한 동영상에 발목을 잡혔다고 믿는 오승민에게 정이규(박용우)는 파렴치한 거래자에 불과하다. 하지만 문제의 본질은 더욱 심각하다. 엄밀히 말하자면 오승민은 억세게 재수없는 사람이다. 차라리 그 표면적인 문제로 해결할 수 있는 사안이라면 <핸드폰>은 단순한 구조의 해프닝에 얽힌 스릴러가 됐겠지만 실상 영화의 의도는 그보다 넓고 깊은 지점을 향하고 있다. 되찾으려는 자의 오해와 돌려주려는 자의 욕망이 기이하게 뒤엉키고 엇갈려 나갈 때 <핸드폰>은 끝을 가늠할 수 없는 사연으로 뻗어나간다. 단순히 어떤 물건을 둘러싼 거래가 아니라 사회의 병적인 문제들이 그 사소한 사연에 끼어들며 스토리를 예측 불가능한 궤도로 밀고 나간다.
서비스업에 대한 계급적 멸시가 횡행한 사회적 풍토와 함께 자본의 노예로 전락해버린 서민의 심리적 공황이 신경질적으로 결합해 스릴러의 심리를 완성한다. 동시에 이를 추적해나가는 오승민의 무례한 태도가 어지럽게 엉킨 상황을 연출하는데 일조하며 이야기의 흥미를 자아낸다. 빠르고 신속하게 진행되는 이야기는 지루할 틈이 없다. 다만 병렬 구조로 배치돼야 마땅할 것 같은 사연들이 차례차례 직렬로 이어지며 진행 과정의 온도차가 발생한다. 게임의 구조로 마주섰던 인물간의 대립이 본격적인 대결 구도로 이어질 때 즈음엔 일방적인 추격으로 변질되고 종래엔 드라마가 엉겨 붙어 불가피한 감정을 요구한다. 너무 많은 이야기를 담아내서 문제라기 보단 너무 많은 이야기들이 각자의 주체성을 고수하고 전체적인 맥락을 어지럽힌다. 조합을 이루지 못하고 순열처럼 늘어서있다. 흡사 여러 사람과의 통화가 혼선된 기분이다. 결말에 다다르면 전반부의 사연이 깡그리 잊혀진다. 핸드폰은 하나의 맥거핀에 불과하다. 물론 교훈 하나는 확실하다. 핸드폰 잃어버리지 말 것. 특히나 당신에게 핸드폰이 은밀한 비밀을 담는 도구라면 결코 잃어버려선 안 된다는 것 정도는 뼈저리게 체감할 지 모르겠다.