<땡땡의 모험>을 잘 몰라도 <틴틴: 유니콘호의 비밀>(이하, <틴틴>)을 즐기는데 무리는 없을 것 같다. 퍼포먼스 캡처를 동원한 <틴틴>은 원작 코믹 스트립을 영화화하겠다는 목적 이상의 성취를 얻어냈다. 언캐니 밸리의 한계가 간혹 목격되긴 하나, <틴틴>은 퍼포먼스 캡처가 실사 촬영으로 구현할 수 없는 스펙터클의 영역의 현실화와 비사실적인 프레임의 사실적인 구현을 가능케 하는, 표현력의 도구로서 얼마나 유용한가를 드러내는 현재의 척도에 가깝다. 무엇보다도 원작에 대한 호기심을 동하게 만드는 <틴틴>의 오락적 완성도 또한 탁월하다. 피터 잭슨과 스티븐 스필버그는 두 대가의 만남이란 카피가 단순한 홍보용 문구가 아님을 증명하는 동시에 시리즈로서의 미래를 밝힌다는 점에서도 만족스럽다. 한 가지 주의할 점은 관람 후, 자신의 애완견에 대한 기대치가 불필요하게 높아질 수 있다는 것. 틴틴 없이는 스노위도 없다.
생각해보자. 만약 당신이 스마트폰으로 ‘스머프 빌리지’를 다운로드 받은 뒤, 이를 운영하는 플레이어라고. 그런 어느 날, 당신 앞에 스머프 몇 명(?)이 나타나 갑작스럽게 당신의 삶에 침입한다면? (오래 전 TV로 보았던 그 스머프들 말고) <개구쟁이 스머프>의 발상은 그렇다. 뉴욕의 타임스퀘어를 활보하는 스머프들을 생각해보자. 쿨한가. 예고편만 보더라도 알겠지만, 영화 <개구쟁이 스머프> 속의 스머프들은 과거에 그들을 보고 자랐던 혹은 다 자란 뒤에 봤던 간에, 그 셀 애니메이션 속에서 살아 움직이던 그들이 아니다. 3D CG 애니메이션으로 변환됐을 뿐이라고 말하기엔 너무나도 달라져 버린 양감이 낯설다. 좋다. 변한 건 문제가 아니다. 문제는 그런 변화의 필요성이 좀처럼 느껴지지 않는다는 것이다.
이 영화의 단점들을 나열하는 건 어쩌면 큰 의미가 없을지도 모르겠다. 스토리의 조악함을 설명하기 전에 언급돼야 할 것은 이 영화의 탄생배경에 있을 것이다. 실제와 분리된 자신들의 세계에서 살아가던 스머프들을 굳이 뉴욕으로 끌어낸 건 할리우드의 제작자들이 스머프라는 캐릭터의 상품성을 높게 산 덕분일 것이다. 스머프를 뉴욕으로 끌어내자는 아이디어의 유무보다도 중요했던 건 결국 그 계획의 실행을 위한 제작자들의 의지였을 것이다. 그리고 결국 그 아이디어를 완수하기 위한 시나리오가 계발되고 그 결과가 지금의 결과로 이어졌다. 스머프 탄생 53주년 기념은 이를 위한 마케팅 수단으로 활용할만한 사항이었을 것이다.
앞서 나열한 것처럼, 영화 <개구쟁이 스머프>는 현재 이 작품의 상태로 보건대, 이런 방식의 제작 과정을 짐작하지 아니할 수 없는 작품이다. 단지 이 캐릭터들의 시장성만을 염두에 둔 스토리 개발 과정이 얼마나 대단한 난관이었을지, 시나리오 작가들의 노고가 눈에 선하다. 기본적으로 단순한 스토리지만 순진하다기 보단 유치하고, 선하다기 보단 둔감해 보인다. 보다 중요한 건 이 작품이 <개구쟁이 스머프>란 것이다. 스머프들이 등장한다. 그들을 보고 자란 관객들에게 이 영화 속의 스머프들이란 낯설고 어색한 존재에 가까울 것이다. 매력이 부재하다. 내가 알던 그 파란 피부와도 다를 뿐더라, 내가 알던 그 이름의 캐릭터 같지도 않다. 벨벳 재질의 스머프 탈을 쓰고 그들의 코스프레를 하고 있는 정체불명의 생물을 보는 것만 같다. 심지어 그들이 뉴욕의, 사실은 현대문명의 이기에 심취해서 쇼를 벌일 때, 안쓰럽다 못해서 혐오스럽다는 인상마저 든다.
적어도 양감을 얻은 CG 스머프들의 오리지널인 셀 애니메이션을 체험한 바 없는 요즘의 어린 관객들에게 이런 단점은 딱히 중요한 문제가 아닐 것이다. 그리고 그들 중 대부분은 이 영화가 어떤 수준의 완성도를 지니고 있는가조차 중요하지 않을 것이다. 고로 이 리뷰도 그들을 대상으로 쓰여지지 않았다. 영화 <개구쟁이 스머프> 속의 스머프는 이미 그들을 알고 있던 당신의 기억 속의 그 스머프들이 아니다. 차라리 실사로 연기한 가가멜과 CG로 만들어낸 아즈라이가 되레 그 만화와 실사의 엄격한 간극 아래서 아이러니하게 보다 현실적으로 보인다. 결국 이 스머프들이 대체 왜 뉴욕을 활보하고 있는 것인지 당최 모르겠다고생이 많다. 쿨하지 못해서 미안하지만, 아무래도 내가 알던 그들이 아닌 것을, 그렇다고 매력적이지도 않은 것을, 어쩌겠나. 스크린 너머 스머프들이 정말 ‘스머프’하지 않은 것을. 코스프레 하느라 고생이 많아 보이는 것을.
제주도 남단 7광구에 위치한 석유시추선 이클립스 호의 시추 대원들은 석유를 시추하기 위해 심해의 밑바닥을 긁고 파 들어갔다. 하지만 1년 여간의 노력 끝에도 석유는 나오지 않고, 막대한 자본이 투여되는 사업인 만큼 본사의 압박도 심해진다. 결국 철수 명령이 내려진 가운데, 7광구에 대한 애착이 강한 차해준(하지원)은 이에 반발한다. 그리고 철수를 지휘할 새로운 캡틴으로 7광구에 온 안정만(안성기)은 대원들에게 석유 시추를 위한 유예 시간을 끌어보자고 제의한다. 안정만과 함께 철수를 보류한 여덟 명의 대원들은 다시 한번 석유 시추를 계획하지만 뜻밖의 상황에 직면하게 된다.
어두운 심해는 미지의 우주 공간이 전하는 고립감을, 망망대해 한가운데에 자리한 섬과 같은 석유시추선은 우주에 떠있는 우주선의 폐쇄적 공포를 연상시킨다. <7광구>는 분명 <에이리언>을 위시한 여타의 괴물 영화를 떠올리게 만드는 작품이다. 하지원이 연기하는 차해준은 <에이리언>에서 시고니 위버가 연기하는 리플리의 아바타와 같다. 맞다. 짝퉁이라면 짝퉁이다. 하지만 한국에서도 여전사가 등장해서 괴물과 맞서는 액션 영화 하나 즈음 있으면 어떤가. 심해 속에서 나타난 미지의 괴물이라는 설정은 대부분의 괴물 영화들이 지니고 있는 클리셰다. 봉준호의 <괴물>도 그러했듯이 <7광구>가 빤한 게 아니라 원래 그렇다고 볼 수 있다. 기시감이 선명하다. 중요한 건 이를 특별하게 수식할 논리적인 디테일이다.
단도직입적으로 말한다면, <7광구>의 모든 서사는 완벽하게 낭비적이다. 괴물이 등장하기까지 30여 분의 러닝타임이 흘러가는데, 이 시간이 이 영화 속에서 어떤 역할을 해내는 것인지가 또렷하지 않다. 아니, 아무 것도 못한다. 누가 뭐래도 <7광구>의 주연은 괴물이(어야 한)다. 복선 노릇을 하는 오프닝 시퀀스를 지나 본 서사가 시작되고 30여 분간 이어져 나가는 도입부의 서사는 마치 주연배우가 등장할 때까지 시간을 벌어보겠다며 무대로 떠밀어낸 조연 배우들의 난장과 같다. 여덟 명의 캐릭터가 등장하고, 관계도가 그려진다. 그게 끝이다. 물론 영화는 나름의 인과와 복선을 준비한(다고 했)다. 하지만 그저 괴물이 나오기까지 시간을 버틸 뿐이다. 갈등은 존재하나 이유는 알 수 없고, 캐릭터들은 하나 같이 민폐거나 생각이 없다.
심해괴물이 등장했다. 때때로 그럴 듯하다. 완벽한 퀄리티로 구현된 결과물이라고 칭할 수준은 아니지만 이 정도면 봐줄 만한 상황은 된다 할 수 있을 만한 이미지는 나온다. 심해괴물이 날뛰는 동안 사람들은 괴물의 흔적을 수색하거나 맞닥뜨려 죽을 고비를 넘기거나, 혹은 죽거나, 당연한 수순을 건넌다. 죽을 사람은 죽고, 살 사람은 살아남는다. 당연하다. 하지만 문제는 이 당연한 것 외에 어떠한 특별함이 없다는 것이다. 그냥 괴물이 나온다. 그리고 싸운다. 혹은 도망친다. 그러다 누구는 죽고, 누구는 살아서 끝내 괴물을 물리친다. 딱히 독창적이라 말할 수 없는 크리처의 디자인은 둘째치고, 괴물이 죽음에 이르기까지 모든 과정이 노동처럼 피곤해 보인다. <7광구>에는 클라이맥스가 없다. 그저 널뛰기하듯, 죽고 살아나는 괴물로 인한 시퀀스와 시퀀스의 접합만이 끊임없이 이어질 뿐이다.
중구난방으로 머리를 든 캐릭터들의 부조화와 영화 전반을 지배하는 낭비적인 드라마, 그리고 과잉된 액션 연출과 날뛰는 괴물보다도 정신 사나운 내러티브의 무절제. <7광구>는 흡사 LA빌딩을 감싸고 올라가는 이무기가 근사해 보일 거라는 어떤 영화와 같이 단발적인 아이디어로부터 대책 없이 확장과 확대만을 거듭해온 허풍선 같은 영화다. 심해에서 올라온 괴물로 인해 석유시추선의 대원들이 사투를 벌인다. 이 한 문장의 시놉시스 이상의 무언가가 없다. 특별할 것 없는 이미지와 안이한 스토리로 피와 살을 이룬 허약한 영화 앞에서 남는 건 무기력한 감상뿐이다. 한국 최초의 ‘3D 액션 블록버스터’라는 캐치프레이즈도 민망하다. <7광구>의 3D는 입체영상이 아니라 노동의 그것을 의미하는 것 같다. 시도는 중요하다. 하지만 모든 시도가 성공하는 것은 아니다. 실패한 시도는 그만한 비판을 견딜 때 비로소 성과가 된다. 원숙함과 단단함을 요구하는 비판을 견딜 수 있어야 한다는 것, 그것이 시도의 순기능이기도 하다. 그리고 <7광구>는 지금 그러한 비판을 견뎌내야 할 시점의 영화인 것 같다.
미네소타의 작은 마을 무스레이크를 지나던 트럭에서 나무 상자 하나가 눈 쌓인 길에 떨어진다. 길을 지나던 소녀 린다가 호기심에 상자를 열어보곤 그 안에 있던 파란 앵무새 한 마리를 발견한다. 추위 탓인지, 두려움 탓인지, 몸을 웅크리던 앵무새가 소녀의 손길 앞에서 평정을 되찾는다. 블루라는 이름을 얻게 된 앵무새는 그 소녀가 어른이 되기까지 그 곁에 자리하며 편안하고 안락한 애완용 새로 길들여진지 오래다. 하지만 블루는 브라질의 리오 데 자네이루에 있다는 암컷 마코 앵무새 쥬엘과 함께 지구상에 단 한 종 밖에 남지 않은 희귀종 마코 앵무새라는 사실. 이를 전해 듣게 된 린다는 고심 끝에 마코 앵무새의 멸종을 막고자 블루를 데리고 브라질 행을 선택한다. 그러나 그곳에서 블루가 만나는 건 블루와 한 쌍을 이룰 쥬엘만이 아니다.
픽사와 드림웍스의 양강 체제로 이뤄진 오늘날의 애니메이션 월드에서 호시탐탐 틈새공략을 노리고 머리를 드는 애니메이션 스튜디오들이 있다. 지난 해 <슈퍼배드>를 내세우며 평단의 호평과 관객의 호응을 이끌어낸 유니버셜 스튜디오도 그 중 하나. 하지만 이에 앞서서 20세기 폭스의 지원을 등에 업고 <아이스 에이지>시리즈를 성공시킨 블루 스카이 스튜디오가 있었다. 그리고 <리오>는 바로 그 블루스카이 스튜디오가 꺼내든 새로운 카드다. <리오>의 기획 전략은 <아이스 에이지>와 흡사하다. 고대 빙하기 시대를 사실적으로 묘사하고 그 풍경 안에 특유의 개성이 넘치는 동물 캐릭터들의 활약상을 그린 <아이스 에이지>와 마찬가지로 <리오>는 축제 활기로 가득한 리오 데 자네이루의 분위기 속에서 생동감 넘치는 동물 캐릭터들의 활약상을 채워 넣는다.
대부분의 성공적인 애니메이션들이 그러하듯이, <리오> 역시 개성 넘치는 캐릭터들의 활약상이 돋보이는 작품이다. 그리고 동물 캐릭터가 주를 이룬 어느 애니메이션들과 같이 <리오>는 저마다의 동물들이 지니고 있는 특성을 캐릭터에 적극적으로 반영하면서도 의인화된 행위와 언어를 이식하며 어드벤처의 활기를 구현해낸다. 비행하지 못하는 마코 앵무새 블루가 짝짓기를 위해서 지구상에 단 하나밖에 남지 않은 제 짝을 찾아 리오 데 자네이루에 도착해 벌이는 모험은 사실상 블루의 혼자 날기, 즉 홀로서기를 위한 필연적 여정과 같다. 그 과정에서 병풍이 되는 리오 데 자네이루의 풍경은 그 자체로 볼거리를 이루는 동시에, 위트 있는 활력을 채우기 위해서 다양한 캐릭터들이 등장하는 것 또한 다채롭게 영화를 장식한다. 특히 극 중반부에 쥬엘과 함께 비행( 아닌 비행)을 하는 블루가 세계적으로 유명한 그 거대 그리스도상을 비껴가며 리오 데 자네이루의 풍경을 부감으로 펼쳐 보이는 모습은 장관의 엔터테인먼트다.
스토리텔링의 측면에서 손가락에 꼽을 정도의 완성도라 치켜세울 수는 없지만 <리오>는 자신이 지닌 최고의 장점을 최대로 극화시킬 줄 아는 이들의 최상품이라 할만한 작품임에는 틀림없다. 고대 빙하시대의 설원을 현대적인 감각의 애니메이션 소재로 차용한 <아이스 에이지>가 그러했듯이, <리오> 역시 세심하게 창작된 캐릭터들이 저마다 충실하게 제 역할을 해내며 엔터테인먼트적인 흥미와 활기를 배가시킨다는 하나의 영화적 목표로 도달해나간다. 무엇보다도 소소한 뒷골목부터 화창한 해변까지 리오 데 자네이루의 곳곳을 그려낸 <리오>의 풍광은 여행 욕구마저 자극할 정도로 매력적이다. 너무 착해서 합의적인 혐의마저 느껴지는 결말은 조금 아쉽지만 신나게 이륙해서 감동적으로 착륙하는 <리오>가 기술적으로나 감성적으로 보는 이의 안구를 정화시키고, 마음을 풍요롭게 채우는 애니메이션이란 사실은 부정하기 어렵다. 게다가 등장 자체만으로도 눈에 띄는 ‘앵그리 버드’의 출연은 이를 눈치채는 이들을 위한 반가운 서비스 노릇을 톡톡히 해낸다.
어디서 많이 본듯한 기시감은 대부분 <에일리언>의 그것이다. 미지의 우주가 심해로, 폐쇄적 공포를 야기시키는 우주선을 해양 한가운데의 섬과 같은 석유 시추 기지로, 심지어 시고니 위버는 하지원으로. 우리도 여전사가 등장하는 그럴싸한 괴수물 하나 있으면 어떤가. 문제는 역시 완성도다. 나름대로 웰메이드 블록버스터를 지향했겠지만 현실은 LA빌딩을 감싸고 올라가던 이무기 등장하던 어떤 영화와 그 영화 감독의 야심이 떠올랐다. 즐길만한 서스펜스가 발견되는 몇몇 시퀀스는 존재하나, 영화 전반을 지배하는 낭비적인 드라마, 중구난방으로 머리를 든 캐릭터들의 부조화까지, <7광구>에서는 날뛰는 괴물보다도 정신 사나운 내러티브의 무절제가 성가시게 눈에 띈다. 심지어 사투를 벌이는 사람들이나, 날뛰다가 공격을 받고 죽을 듯 살아나서 또 날뛰는 과정을 반복하는 괴물이나, 노동하듯 피곤해 보인다. <7광구>의 3D는 입체영상이 아니라 노동의 3D를 의미하는 것이었던가. 비꼬는 말이 아니다. 보는 내내 이상했다. 안경은 왜 준걸까. 분명 3D영화라 했는데, 안경 없이도 대부분의 장면을 볼 수 있는 3D영화라니. 안경을 끼는 수고스러움은 대체 무엇을 위한 것이더냐. 시도는 필요한 일이다. 그 가치는 인정받아 마땅하다. 여기서 시도가 인정받는다는 것은 단지 그 시도를 고무시키기 위한 칭찬이 필요하다는 의미가 아니다. 시도 그 자체의 순기능으로서 인정받는다는 건 보다 나은 원숙함과 단단함을 요구하는 비판을 견딜 수 있어야 한다는 말이다. 그리고 <7광구>는 지금 칭찬보다 비판을 견뎌내야 할 시점의 영화인 것 같다.
국수집을 운영하는 거위 아버지 슬하에서 자란 뚱뚱한 팬더 포가 전설로 전해져 내려오던 용의 전사로 간택되어 세계의 평화를 지켜냈다는, <쿵푸팬더>는 쿵푸와 팬더라는 중화적 요소들을 결합시켜 이뤄낸 드림웍스의 새로운 성과였다. 그리고 <쿵푸팬더>의 성공을 이끈, 슈렉 이후로 가장 성공적인 드림웍스 프랜차이즈 캐릭터라고 해도 좋을 ‘쿵푸팬더’ 포를 앞세운 속편 제작은 불 보듯 빤한 일이었다. <쿵푸팬더 2>는 포복절도할 만한 재미로 무장한 전편의 기시감으로 인해 기대할 수 밖에 없는 작품이지만 언제나 속편으로 거듭해 들어갈수록 전편의 아성을 거침없이 깎아 먹어온 드림웍스의 전례를 생각했을 때 우려 또한 쉽게 거둘 수 없는 것이다. 또한 드림웍스를 지탱하던 <슈렉>과 <마다가스카>의 기력이 쇠퇴한 마당에서 새롭게 부흥한 <쿵푸팬더>나 <드래곤 길들이기>와 같은 프랜차이즈의 싹을 가꿔나가는 것이 중요해진 드림웍스에 있어서 <쿵푸팬더 2>는 그들의 비전을 제시할 새로운 출발선이란 점에서도 주목할만한 대목이다.
얼떨결에 전설로 전해져 내려오던 용의 전사로 지목되어 수련을 받게 되고 우여곡절 끝에 쿵푸로 진짜 세상을 구하게 된 포는 이제 진정한 용의 전사로서 자신의 임무를 수행해 나간다. 하지만 어김 없이 평화로운 세상을 어지럽히는 악당은 등장하기 마련이고, 그래서 포는 활약하며 또 한번 세상을 구한다. 매회마다 새로운 스테이지를 마련하고 새로운 악당을 상대하는 영웅의 업그레이드를 그리는 대부분의 영웅담들처럼 <쿵푸팬더 2> 역시 새로운 적을 마련하고 포의 새로운 활약을 전시해낸다. 하지만 이 작품의 강점은 팬더 포의 무용담보다도 이 뚱뚱한 팬더가 쿵푸의 고수로서 활약하는 과정 속에서 빚어지는 우스꽝스러운 행위의 전시에 있다. 진보하는 캐릭터의 능력을 구경하는 것보다도 어설프게 뒤뚱거리면서도 끝내 임무를 완료하는 팬더 포의 포복절도할 만한 활약을 지켜본다는 것, 그것이야말로 이 작품의 가장 탁월한 묘미인 것이다. 이는 다시 말하자면 팬더 포, 그리고 그가 빚어내는 사건의 스케일을 넓히는 주변 캐릭터들의 존재가 이 시리즈에서 가장 중요한 요소인 셈이다.
다시 말하자면 이 작품의 서사란 이 파괴력 있는 캐릭터들의 활동을 전시하는데 일조하는 수단에 불과하다는 의미다. 물론 상투적인 클리셰를 지닌 성장드라마를 단순하고 명료한 드라마로 승화시킨 전편의 서사는 캐릭터의 매력을 탁월하게 설명해내는 가이드로서 부족함이 없었다. 그런 의미에서 <쿵푸팬더 2>는 그런 전편의 성공에 힘입어 제작된 속편임을 가리기 힘든 작품이다. 등장만으로 절반은 먹고 들어가는 포의 존재감은 분명 <쿵푸팬더>라는 프랜차이즈의 가능성을 다시 한번 깨닫게 만든다. 하지만 동시에 <슈렉>이 그러했듯이, <쿵푸팬더> 역시 긴 호흡을 염두에 둔 기획물로서 적극적인 창의력을 동원하지 않는다면 오랜 청사진을 그리기가 쉽지 않을 것임을 예감하게 만든다.
새로운 적의 등장과 임무의 형성, 그리고 활약상의 전시까지, 속편으로서 예상 범위를 벗어나지 않는 절차를 밟아나가는 <쿵푸팬더 2>는 서사적인 형태의 구축과 새로운 캐릭터의 마련에는 성공했으나 그 모든 것들을 자연스러운 흐름으로서 녹여내는 재주가 미흡해 보인다. 캐릭터가 발생시키는 위트와 성장드라마로서의 미덕이 조화를 이룬 전편과 달리 이번 속편에서는 캐릭터가 지닌 파괴적인 유머의 위력만이 거듭 확인된다. 물론 그 웃음의 파괴력만으로도, 그리고 그런 웃음을 발생시키는 캐릭터들의 치명적인 존재감만으로도 <쿵푸팬더 2>는 분명 여전히 사랑받을 만한 자격이 충분한 오락물이다. 하지만 한 발로 작품을 지탱하는, 거대한 웃음을 통해서 서사적 결함을 덮어내려는 시도는 장기적으로 이 프랜차이즈의 비전을 염두에 둔다면 좋은 결과라 말하기란 쉽지 않을 것이다.
물론 단적으로 말하자면 <쿵푸팬더 2>는 여전히 사랑스러운 작품이다. 출렁거리는 뱃살만큼이나 넉살 좋고, 식탐만큼이나 능청스러움이 하늘을 찌르는 팬더 포의 ‘미친 존재감’은 이 프랜차이즈의 생명력을 증명한다. 특히 출생의 비밀이 밝혀지는 대목은 선악의 대결로 점철되던 이 작품의 식상한 서사를 구원하는 일말의 은총과 같다. 특히나 앙증맞게 식탐을 자랑하는 어린 포의 출현은 그 자체만으로도 ‘완소’다. 전작에 비해서 상대적으로 서사적인 긴밀함이 느슨해졌으며 인위적인 설정의 무리수가 엿보이기도 하지만 캐릭터의 매력은 여전하고, 웃음은 보다 강력해졌다. 눈에 보이는 장점은 극대화된 반면, 눈에 띄지 않는 기본적 요소들은 간과된 경향이 있다. 초식의 조화보다도 파괴력 있는 결정타에 의존한다. <쿵푸팬더 2>는 분명 90여 분의 시간을 지루하지 않게 보낼 수 있는 탁월한 오락물이다. 이 모든 우려는 곧 현재가 아닌 미래를 향한 것인 셈이다. 드림웍스의 지난 전례들로 인해 불가피하게 의심할 수 밖에 없는 어떤 징조들 때문이랄까.
사회지도층 공주로 태어났지만 마법의 금발을 타고난 덕분에 기구한 운명 속에서 성장한 소녀 라푼젤, 그녀는 자신을 유괴한 탐욕스런 여인 고델을 어머니로 알고 그녀의 반협박적인 모성애 연기에 속아 높은 탑 속에서 갇히듯 자라났다. 덕분에 세상에 대한 호기심이 긴 금발만큼 자라난 라푼젤의 성에 수배를 피해 달아나던 도적 플린이 침입하고 우연히 그를 붙잡게 된 라푼젤은 그가 지닌 보물을 숨긴 뒤, 자신의 소원과 맞바꾸자는 제안을 한다.
그림형제의 고전동화 <라푼젤>을 각색한 디즈니의 50번째 애니메이션 <라푼젤>은 묵은 영광 속에서 고성처럼 낡아가던 ‘디즈니 캐슬’의 새로운 리노베이션을 선언하는 작품과 같다. 지난 2009년, 그림형제의 <개구리 왕자>를 각색한 <공주와 개구리>로 셀애니메이션 명가의 저력을 21세기에 증명한 바 있는 디즈니는 <라푼젤>을 통해서 CG애니메이션에서도 디즈니가 통할 수 있음을 증명한다. 물론 <라푼젤>은 디즈니가 처음으로 시도한 CG애니메이션이 아니며 <볼트>를 통해 이미 자신들의 새로운 가능성을 제시한 바 있다. 하지만 <라푼젤>은 고전동화의 현대적 각색이라는, 디즈니의 전통적인 스토리 양식을 새로운 애니메이션의 기법 안에 녹여내고 있다는 점에서 보다 남다른 의미를 지닌다. 무엇보다도 픽사의 수장 존 라세터는 디즈니의 전통적인 양식에 새로운 감각을 수혈해내며 디즈니를 새로운 시대로 이끌어냈다.
고전동화의 텍스트를 밑그림 삼아 다채로운 캐릭터를 세워 넣고, 위트 있는 활기로 덧칠된 디즈니 애니메이션 특유의 활기는 <라푼젤>에서도 대단한 위력을 발휘한다. 러브스토리와 권선징악이라는 두 개의 요소는 여전하되, 새롭게 각색된 고전동화의 현대적인 운용이 돋보인다. 개성 있는 캐릭터들의 마련은 아기자기한 위트와 어드벤처로서의 활기를 더하는 탁월한 수단이다. 캐릭터의 매력이 애니메이션의 매력을 좌우하는 가장 큰 열쇠임을 생각한다면 <라푼젤>의 캐릭터들은 그 자체만으로도 이 작품의 성과를 증명하는 단서나 다름없다. 기존의 디즈니 애니메이션들과 같이 <라푼젤> 역시 다양한 노래와 춤으로 극적인 감정들을 고조시키며 흥겨운 볼거리를 만들어낸다.
<라푼젤>은 분명 디즈니라는 타이틀 안에서 빤히 읽혀지는 것들을 품은, 전형적인 디즈니 클리셰다. ‘오래 오래 행복하게 살았답니다’로 끝날 디즈니 애니메이션은 언제나 상투성과 전형성 안에서 줄타기를 한다. <라푼젤>은 후자에 가깝다. 누구나 알만한 이야기라는 이해를 넘어서는 건 누구나 알지만 바라고픈 이야기라는 감동이다. <라푼젤>은 픽사와 드림웍스의 시대에서도 빤하다 못해 낡아 버린 듯한 디즈니 애니메이션의 가치가 여전히 지속될 필요가 있는가라는 의문을 불식시키는 답변이다. 사랑스러운 캐릭터와 아름다운 러브스토리, 디즈니의 인장이 뚜렷한 <라푼젤>은 바로 그 이름에 걸린 기대에 어울리는, 최상품의 감동으로 채워진 디즈니의 새로운 고전이다. 누구나 바라는 그 감동, 그것이 바로 디즈니라는 이름에 어울리는 가치이며 <라푼젤>에 바로 그것이 있다.
블랙홀에 빨려 들어가기 직전인 한 행성에서 부모의 기지로 우주선에 탑승한 한 아이가 탈출에 성공한다. 그리고 바로 옆 행성에서 탈출한 또 다른 아이와 평행선을 그리며 우주를 비행하다 함께 지구에 불시착한다. 비슷한 운명을 타고난 두 아이는 판이한 외모만큼이나 대립적인 성장기를 보내고 결국 최고의 적수로 자라난다. 초능력을 통해 온갖 사랑을 독점하며 자란 ‘훈남’ 아이는 메트로시티의 영웅 ‘메트로맨’이 되고 ‘비호감’이었던 아이는 메트로시티의 악당 ‘메가마인드’가 되어 끊임없이 맞선다.
영웅질도 딴지를 거는 악당이 있어야 인정 받을 수 있듯, 악당질도 가로 막는 영웅이 있어야 할만한 법이다. <메가마인드>는 영웅이 사라진 도시에서 활개치다 스스로 심심해졌음을 깨닫게 된 악당의 딜레마를 그린다. 관심 받고 싶어서 악명을 떨쳤지만 그 관심을 부각시켜줄 영웅질이 없으니 악당은 자연스레 초조해진다는 것이 <메가마인드> 속 악당의 면모다. 분명 순진한 이야기다. 진짜 악당이 아닌, 관심을 얻기 위해 악당을 흉내 내는 법을 익힌 이의 사연이 결국 <메가마인드>의 본체인 것이다. 이는 교육의 중요성을 상기시키는 교훈적 메시지로 연결된다. 칭찬 받고 자라지 못한 아이는 어떻게 비뚤어지는가에 관한, 장난끼 가득한 우화라고 할까.
물론 <메가마인드>는 그리 심각하지도, 진지해질 생각도 없는, 웃음기를 가득 머금은 위트적인 작품이다. 다양한 히어로 무비의 메타포들을 잔뜩 끌어들인 뒤, 그 평면적인 이미지들을 전시하고 그 안에 담긴 패러다임들을 가볍게 조리한다. 또한 <슈퍼배드>와 같이, 영웅의 활약상을 묘사하고 숙명에 가까운 고독한 심리를 포착해내는데 초점을 맞춘 슈퍼히어로 무비의 최근 경향을 위트 있게 패러디하는, 안티-안티히어로물에 가깝다. ‘모태 영웅’ 슈퍼맨과 ‘스킨헤드’ 악당 렉스 루터를 연상시키는 <메가마인드>의 메트로맨과 메가마인드는 히어로 무비의 컨벤션이나 다름 없는 이미지를 입고서 히어로 무비의 패러다임을 전복시킨다.
천부적으로 영웅 기질을 타고난 아이와 반대로 강력한 비호감의 기운을 풍기는 아이는 영웅과 악당으로 자라나 각자 유명세를 떨친다. 셀리브리티와 같은 만인의 영웅 메트로맨의 인기와 자신이 사랑 받기 위해 태어난 ‘사람’이 아님을 깨닫고 인생 방향을 악당으로 전향한 메가마인드의 악명은 대조적인 동시에 협조적이다. 영웅과 악당이라는 이분법적 관계의 교묘한 공존 체제를 풍자적으로 묘사하면서도 이를 유머로서 승화시키는데 주력한다는 점에서 유쾌하다. 동시에 사랑 받기 위해 태어난 사람은 몰라도 사랑 받고 태어난 아이가 세상의 평화에 이바지한다는, 단순하지만 명확한 교훈을 전달한다. 특유의 과장된 연출로 익살스러운 위트를 던지는 동시에 넘치지 않는 감동을 수확해내는 드림웍스의 방법론이 또 한번 통했다.
어느 날, 이집트의 피라미드가 감쪽같이 사라졌다. 피라미드를 훔친 범인의 정체를 두고 세상이 발칵 뒤집혔다. 그리고 스스로 세계 최고의 악당이라 자부하는 그루의 뚜껑도 열렸다. 사실 자신의 비열함에 대한 프라이드가 강한 그루가 저지르는 악행이란 카페에서 자신의 앞에 선 이들을 얼음으로 얼리기, 주차된 차 사이로 끼어들어 도로 어지럽히기, 길 가는 꼬마 울리기 등과 같이 사소한 것들에 불과하다. 그래서 그루는 원대한 계획을 세운다. 바로 달을 훔치는 것. 달을 훔치고 나면 세상 모든 이들이 자신의 악행을 널리 인정해줄 것이라 믿는다. 하지만 이를 실행하기 위해서 준비해야 할 것이 있다.
수요가 늘어나면 공급도 따라 늘어나기 마련이다. 매력적인 슈퍼히어로의 수요가 올라갈수록 그에 상응할만한 능력을 지닌 슈퍼악당들의 공급도 따라야 한다. 영웅보다도 매력적인 악당이 늘어간다는 건 단지 우연이 아닌 셈이다. <슈퍼배드>는 그런 세태에 힘입어 기획된 작품이라 해도 좋을 것 같다. 히어로의 망토 끝자락 따위조차 구경할 수 없는 이 작품은 오로지 누가 누가 더 나쁜 놈인가를 경쟁하는 천진난만한(?) 악명 배틀을 아기자기하게(!) 묘사한다. 하지만 <슈퍼배드>는 단지 악당 캐릭터들의 활약상을 왁자지껄하게 전시하는 액션 코미디로서의 카타르시스에 주력하고 마는 작품이 아니다.
달을 훔쳐내겠다는 계획을 완수하기 위해 자신의 라이벌 벡터가 강탈한 축소 광선 무기를 탈환해야 하는 그루는 작전을 수행하기 위해 쿠키를 파는 세 소녀를 입양해서 벡터의 집에 위장 잠입시킨다. 자신들을 거두어줄 부모를 찾던 세 소녀와 단지 작전을 위해 아이들을 입양한 그루의 불협화음은 점차 묘한 가족애로 거듭나고 그 사이에서 그루도 점차 변화를 거듭한다. <슈퍼배드>의 서사를 간략히 설명하자면 애정결핍의 트라우마를 품은 악당의 가족주의적 성장을 다룬 드라마다. 이 지극히 빤한 설정은 <슈퍼배드> 안에서 묘한 의외성을 발휘하는 요소이자 결정적인 감동적 찰나를 빚는 유효한 자질로 작동한다. 애니메이션 특유의 분위기 안에서 과장된 설정을 마음껏 악용하며 웃음을 빚어내는 가운데서도 드라마틱한 이야기의 감수성은 <슈퍼배드>를 단순한 일회성 유희로 몰락시키지 않는다.
대부분의 훌륭한 애니메이션이 그러하듯이, <슈퍼배드> 역시 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 통해 승부수를 던진다. 무엇보다도 <슈퍼배드>에서 눈에 띄는 건 좀처럼 종의 정체를 가늠하기 어려운 ‘미니언’이다. 캐릭터의 정체에 대한 일말의 설명도 없이 시종일관 다용도(?)적인 쓰임새를 자랑하는 이 미니언들은 <슈퍼배드>의 소소한 재미를 책임지는 일종의 수식어 캐릭터나 다름없다. 익살스럽거나 귀여운 주요 캐릭터들의 공백을 메우는 동시에 천진난만하면서도 장난끼 넘치는 활력을 자랑하는 미니언들은 어떤 식으로든 활용이 가능한, <슈퍼배드>의 슈퍼 길티 플레저로서 작품의 개성을 드러내는 가장 탁월한 무기로서 기능한다.
추억이 애틋한 건 그 지나간 기억으로부터 여전히 느껴지는 체온 때문일 게다. 언제나 그렇듯 시간은 당연스럽게 흘러가고, 그 시간 안에서 우린 스스로 모른 채 많은 것들을 흘리고 뒤돌아 줍지 못한 채 떠밀려 나간다. <토이 스토리 3>는 바로 그 잃어버린 시간에 관한, 즉 추억들에 대한 애틋한 드라마다. 세 번째 속편에 다다른 이 시리즈는 언제나 그렇듯 주인에게 버려질까 전전긍긍하는 장난감들의 좌충우돌 활극을 그린다. 1999년, 그러니까 21세기 전에 나온 전편과 10년이 넘는 격차를 두고 거듭된 세 번째 속편이지만 <토이 스토리 3>는 어느 속편들처럼 새삼스럽거나 안이한 기획물이 아니다.
지난 두 편과 마찬가지로 <토이 스토리 3>에서도 스토리텔링의 요건을 이루는 건 버려지길 두려워하는 장난감들의 활극이다. 다만 한 가지 다른 건 다른 장난감에 밀려나거나, 부서져서 버려지는 신세를 두려워하는 것이 아닌, 영원히 폐기되는 것. 이유는 바로 자신들의 주인인 앤디가 더 이상 장난감을 가지고 놀지 않는 나이로 자라버렸기 때문이다. <토이 스토리 3>는 오프닝 시퀀스부터 대단한 극적 몰입도를 발생시킨다. 픽사가 제작했던 지난 작품 <업>이 극 초반부에서 젊은 남녀가 만나 함께 늙어가다 사별하기까지의 과정을 대사 한 마디 없는 몽타주 신으로 탁월하게 재생시켰던 것과 같이 <토이 스토리 3>의 오프닝 시퀀스는 몽타주를 활용하며 앤디의 성장과 그 성장을 함께 했던 장난감들의 추억을 환기시킨다. 이는 전편들을 경험하지 못했던 관객들을 위한 배려로서 손색이 없는 동시에 지난 전작을 추억하는 관객들에게는 훌륭한 선물이나 다름없다.
<토이 스토리 3>에서도 탁월하다고 말할 수 있는 건 바로 이야기다. 언제나 그렇듯, 혹은 최근 들어 더욱 대단한 성과를 자랑하는 것처럼 픽사는 또 한 번 올해의 이야기를 완성했다. <토이 스토리 3>는 또 한 번 픽사의 장기가 무엇이었는지, 그리고 그것이 단순한 우연의 연속이 아니었음을 증명하듯 또 한 편의 완전한 스토리를 창작해냈다. 픽사가 만들어내는 스토리텔링에 대단한 극찬을 부여할 수 있는 건 단지 뛰어난 내러티브를 완성할 줄 아는 능력 때문만은 아니다. 픽사의 스토리는 체온을 품고 있다. 넉살스러운 캐릭터들은 능수능란한 유머를 구사하며 활기를 더하다가도 끝내 눈시울을 붉히게 만드는 사랑스러운 찰나를 발견하게 만든다. 진짜 ‘감동’의 결정을 아로새긴다. 그리고 <토이 스토리 3>는 픽사가 만들어낸 또 하나의 결정이다.
우디와 버즈를 비롯한, 우리가 익히 잘 아는 그 장난감들의 모험담에는 인간의 희노애락이 모두 담겨 있는 동시에 실로 형형하게 구현된 그 감정들을 응집시켜 이룬 압도적인 클라이맥스가 존재한다. <토이 스토리 3>에서 내러티브의 흐름은 결코 안주하거나 자만하는 법이 없다. 유머 감각이 뛰어난 캐릭터들은 때때로 만만찮은 서스펜스로 관객을 일순간 끌어들이고 결국 좀처럼 외면할 수 없는 페이소스로 관객을 빠뜨린다. 두 번째도 아닌, 세 번째 시리즈인 <토이 스토리 3>는 ‘전편보다 나은 속편이 없다’는 속설을 실로 무색하게 만드는 문제작이라 불러도 과언이 아닐 것이다. 애니메이션의 영역을 넘어서 감히 영화사 안에서도 가장 훌륭한 트릴로지로서 손꼽힐만한 시리즈랄까. 심지어 <토이 스토리 3>는 픽사의 창작 비결이 마법이 아닐까 호들갑 떨고 싶게 만들 정도로 보는 이를 벅차오르게 만드는 감동의 진경으로 인도한다. 감동의 결정을 품은 이야기의 정수를 선사한다.
최근 몇 년 사이 픽사가 만들어낸 작품들은 하나 같이 걸작이었다. <라따뚜이> <월-E> <업>까지, 매년 1편씩 걸작을 만들어내겠다는 각오라도 품은 것인양 대단한 이야기와 사랑스러운 캐릭터들을 완성해 왔다. 사실 <토이 스토리 3>는 픽사의 아이디어 뱅크라 할 수 있는 존 라세터, 앤드류 스탠튼, 피트 닥터 등 지난 시리즈를 완성해낸 주역들이 한 자리에 모여 머리를 맞대고 만든 야심작이기도 하다. 마치 자신들의 지난 추억을 꺼내들듯이, 그리고 자신들에게 지금의 영광에 다다르게 한 일등공신과도 같은 작품을 새롭게 닦아 내듯 정성스럽게 이야기를 직조하고 캐릭터를 어루만졌다. 대부분의 속편들이 창작자들의 무신경한 태도 속에서 흉물스럽게 망가지는 것과 달리 픽사의 마법사들은 자신들의 보물 위에 쌓인 먼지를 조심스레 털어내고 닦아내듯 정성을 다해 완벽한 속편을 완성했다. 장담하건대, 적어도 당신이 <토이 스토리 3>를 보게 된다면 그 사연의 끝에서 적어도 두 번은 울컥할 것이다.
사랑스럽다는 말을 부끄럽지 않게 만드는 작품을 만들어내는 창작자들에게 전할 수 있는 건 그저 고맙다는 말이다. 픽사의 작품이, <토이 스토리 3>가 바로 그렇다.