픽사가 만들어내는 스토리텔링에 대단한 극찬을 부여할 수 있는 건 단지 뛰어난 내러티브를 완성할 줄 아는 능력 때문이 아니다. 픽사의 스토리에는 체온이 있다. 대단히 능수능란한 유머를 구사하면서도 끝내 눈시울을 붉히게 만들고야 마는, 진짜 ‘감동’의 결정을 품고 있다. <토이 스토리 3>는 픽사가 만들어낸 또 하나의 결정이다. 전편을 뛰어넘는 속편이 존재하기 어렵다는 속설을 2편도 아닌, 3편에서 다시 한 번 무색하게 만드는 결과물을 보고 있노라면 이걸 뭐라 해야 하나, ‘픽사’의 재능은 창작이 아닌 마법이 아닐까 의심스러울 정도랄까. <토이 스토리 3>는 애니메이션의 영역을 넘어서 감히 영화사에 있어서 가장 훌륭한 트릴로지의 완결편이자 가장 멋진 피날레라고 해도 과언이 아닌 걸작이다. 하긴 최근 몇 년 사이 픽사가 만들어낸 애니메이션은 하나 같이 걸작이었다. 사랑스럽다는 말을 부끄럽지 않게 만드는 작품을 만들어내는 창작자들에게 전할 수 있는 건 그저 고맙다는 말이다. 픽사의 작품이, <토이 스토리 3>가 그렇다.

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냉정하게 말하자면 전편인 <슈렉 3><슈렉>시리즈의 명성을 죄다 깎아내린 것이나 다름없었다. 단지 시리즈를 이어나가야 한다는 강박과 캐릭터의 인기에 온전히 기대버린 듯한 성의 없는 완성도는 지난 두 편의 전작이 일궈낸 성과의 발목을 잡는 것이나 다름없었다. 그런 의미에서 <슈렉 포에버>는 어딘가 의심스러운 작품이다. 단지 <슈렉 3>의 속편이란 점만으로도 <슈렉 포에버>는 시리즈의 배수의 진이나 다름없다. 전편의 실패를 만회할 것이냐. 하지만 <슈렉 포에버>는 다른 의미의 승부수를 던졌다. 시리즈의 피날레, <슈렉 포에버>는 시리즈의 마지막을 공언한 작품이다. 이는 비장한 결의의 일종이거나 모종의 비겁한 변명이다. 물론 판단은 작품의 완성도에 달렸다.

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픽사(PIXAR)’가 늘 수준 이상의 성적을 유지하는 모범생이라면드림웍스(Dreamworks)’는 머리는 뛰어나지만 때때로 노력이 부족해서 열등한 모습을 드러내곤 하는, 게으른 우등생 같다. 마치좋은 예나쁜 예가 뚜렷하다고 할까. 드림웍스의 신작 <드래곤 길들이기>그 중에서도 좋은 예라 할 수 있는 작품이다.

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픽사가 늘 수준 이상의 성적을 유지하는 우등생이라면 드림웍스는 재능은 뛰어나지만 게으른 우등생 같다. <드래곤 길들이기>는 다행히도 드림웍스의 ‘좋은 예’에 해당한다. 가능하다면 최대한 지갑을 열어라. 가장 큰 스크린에서 상영되는 3D 입체영상으로 관람할 때 만족도는 그만큼 높아질 것이다. 감동과 재미라는 두 마리 토끼를 잡는 방법을 설명하는데 있어서 교과서적인 작품이라 추천할만하다.

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이상한 나라의 앨리스는 영국의 수학자인 찰스 루트위지 도지슨이 루이스 캐럴이란 필명을 앞세워 1965년에 발표한 동화다. 지극히 개인적인 의식의 흐름을 통해 진전되는 서사와 비상식적인 묘사가 동원된 이 작품은 비논리적인 기괴한 설정들이 도처에 난무함에도 직관적인 상상력과 천진난만한 감성을 동반하며 그 세계관에 대한 호기심을 당긴다. 동명의 제목 그대로 팀 버튼의 <이상한 나라의 앨리스>는 루이스 캐럴이 창조한 그 기이한 세계관을 연상시키는 작품이. 하지만 팀 버튼 루이스 캐럴이 손으로 써내려 간 세계를 영상으로 치환하려는 노력에 관심이 없었던 것 같다. 팀 버튼이 참고한 건 비단이상한 나라의 앨리스뿐만이 아니다. 또 한번 앨리스를 통해 특별한 모험담을 그려낸 루이스 캐롤의거울 나라의 앨리스 역시 팀 버튼의 세계로 편입됐다. 그리고 가장 중요한 건 루이스 캐롤이 아니라 그 결과물이 온전히 팀 버튼의 것이란 점이다.

 

 

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지난 해 11, AFM(American Film Market)에 한국VFX업체들의 공동 부스가 차려졌다. AFM은 칸 국제영화제 필름마켓(Marche du Film), 밀라노 필름마켓(MIFED)와 함께 세계 3대 필름마켓으로 꼽히는 행사다. 문화체육관광부(문광부)와 한국콘텐츠진흥원(한콘진)의 주최로 이뤄진 이번 마켓 진출에 참여한 국내 7개 업체, 인사이트비주얼, 모팩 스튜디오, EON디지털필름스, DTI픽쳐스 등은 해외영화관계자들과의 미팅을 통해 활발한 홍보활동을 펼쳤다. 이 자리에서 문광부와 한콘진은 할리우드의 바이어를 초청한 비즈니스 미팅을 추진하는 등 국내업체들의 홍보를 후방에서 지원하는 역할을 일임했다. “영세한 국내 업체가 국제행사에 참여해 부스를 내는 건 예산적으로 어려운 일이다. 그래서 공동부스라는 개념으로 국내업체들에게 기회를 열어준 셈이다.” 한콘진 미래융합콘텐츠단 조하섭 차장의 말이다.

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유년 시절부터 플린트는 남달랐다. 그 아이는 남들이 떠올리지 못하는 것들을 생각해냈고, 그것들을 직접 만들어내는 재능이 있었다. 문제는 그 재능이었다. 그 재능은 일종의 불운처럼 주변사람들을 비롯해 자신에게마저도 끝없는 민폐를 끼쳤다. 자신의 발명이 세상에 유익한 재능이 되길 바라던 소년은 결국 마을의 골칫거리로 소문이 자자한 성인으로 자랐다. 그리고 성인이 된 플린트는 발명가로서의 꿈을 포기하지 않고 마을에 끝없는 민폐를 이어나간다. 그런 어느 날, 그 삶에 반전이 찾아온다. 먹을 거라곤 정어리밖에 없는 마을에서 살아가던 플린트는 물을 음식으로 바꾸는 기계를 발명하고 우연히 기계를 하늘로 띄워보낸 플린트는 이를 통해 마을에 무전취식의 행운을 가져다준다. 말썽의 원흉이라 손가락질 당하고 모든 이들의 무시를 한 몸에 받았던 플린트는 이로 인해 마을의 영웅으로 떠오른다.

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<아바타>를 치장하는 팔 할의 수사는 이미지의 혁신이다. 마땅하고 옳은 일이다. 제임스 카메론이 12년의 장고 끝에 공개한 <아바타>는 분명 기존의 3D영화들과도 온전히 궤가 다른 이미지의 역작이라 칭할만한 결과물이다. 단순한 시각적 체험만으로도 본전은 거두다 못해 막대한 이익을 얻었다 해도 좋을 만큼 <아바타>가 전시하는 이미지들은 대단한 만족감을 부여한다. 하지만 다만 그것뿐이란 평은 온당치 않다. <아바타>를 상찬할만한 근거를 단순히 그 이미지의 형태에 국한해 발색할 필요는 없다. <아바타>는 그 거창한 이미지로 단순하면서도 명확한 메시지를 전달하는 영화이기 때문이다.

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<아바타> 단평

cinemania 2009. 12. 11. 19:38

벌써부터 로버트 저메키스의 한숨이 들린다. 저메키스가 오랫동안 약진과 답보 사이를 전전하는 사이, 제임스 카메론은 한 방으로 모든 것을 바꿔놓을 참이다. 현격한 기술력의 진화가 대자본의 투자 가치마저 설득할 정도로 놀랍다. 문명과 자연의 대비라는 닳고 닳은 소재를 순수의 경지로 승화시키는 건 아이디어의 힘이다. <아바타>의 세계관은 디지털 네트워킹 시스템을 시냅스의 전기적 신호로 호환하며 창의적 소재와 친화적 주제를 동시에 납득시킨다. 아바타의 육체를 빌어 가상의 세계로 로그인해 생소한 외계문명에 링크한 뒤 대자연의 정보를 공유하고 그 세계의 가상적 체험을 가능케한다. 접촉을 감지할 때마다 형광빛의 색채감과 LED에 가까운 조도를 밝히는 판도라의 대자연은 현대적인 감각으로 인테리어된 원시림의 풍요를 접목하며 환상적인 감상을 부른다. 기술적 진화가 완성한 이미지는 감성적 체온마저 전달한다. 그 모든 것이 3D라는 기술적 도구를 효과적인 표현 양식으로 이해시킨다는 점에서 더욱 놀랍다. 돈만 있다면 누구라도 찍어낼 수 있는 <2012>가 거대한 사치라면, <아바타>는 자본만으로 어찌할 도리가 없는 진짜 명품이다.


<아바타>의 블록버스터적인 스케일을 만끽하는 것도 나쁘지 않겠지만 3D관람을 권장할 수 밖에 없는 건 그만큼 <아바타>를 통해 목격할 3D비주얼이 체험 이상의 값어치를 지니고 있기 때문이다. <아바타>는 현존하는 3D영상 가운데 유일하게 완성을 이뤘다 평해도 좋은 첫 번째 작품이다. 단순히 체험적 값어치만을 따진다 해도 기회비용을 따져 물을 필요는 없다. 제임스 카메론이 또 한번 자신을 세계의 왕이라 천명한다 해도 <아바타>는 그 발언마저 자만이 아닌 자신감이라 이해시킬만한 작품이다. <아바타>는 영화 역사상 새로운 세기를 일군 혁신적 유산이라 불려도 좋을 작품이며 장담하건대 분명 장차 그렇게 일컬어질 것이다.

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