이별을 경험한 뒤 가족과 함께 휴가지를 찾은 젠(캐서린 헤이글)은 그곳에서 만난 훈남 스펜서(애쉬튼 거쳐)와 사랑에 빠지고 결혼에 골인하는데 성공한다. 하지만 알콩달콩 신혼생활을 즐기던 젠은 청천벽력과도 같은 사실을 알게 된다. 자신의 남편이 전직 스파이였으며 자신의 평범한 이웃들이 그의 목에 걸린 거액의 현상금을 노리고 킬러의 본색을 드러내며 그들을 위협하기 시작했다는 것. 평범한 일상을 갈망하던 남자와 진정한 사랑을 꿈꾸던 여자의 평화롭던 삶은 그 삶을 파괴하려는 모종의 무리들의 습격을 통해 만신창이가 되고 끝없이 쫓기는 신세를 면치 못한다.
스파이와 사랑에 빠진 여인이라니, 본드걸이 아니고서야 이 억센 팔자를 어찌 감당할 수 있을까. 덕분에 최근에 개봉된 <나잇 & 데이>의 다른 버전처럼 보이는 <킬러스>는 대단한 신선도를 자랑하는 영화는 아니지만 여전히 유효한 설정을 밑그림으로 삼아 캐릭터의 매력과 액션을 채색하고 결국 재기발랄한 로맨틱 코미디로서의 완성을 꿈꾸는 작품이다.
사실상 이 영화의 축은 두 배우가 연기하는 남녀 캐릭터다. 실제로 영화는 마치 이를 의식한 듯, 엄밀하게 말하자면 애초에 이를 의도하고 기획한 듯 두 배우의 이미지를 적극적으로 캐릭터에 반영한다. 백치미스럽지만 귀여운 여인 젠과 로맨틱하면서도 섹시한 훈남 스펜서는 캐서린 헤이글과 애쉬튼 커쳐라는 배우들의 매력을 고스란히 승계한 캐릭터로서의 결과물 그 자체다. 동시에 두 배우가 이루는 리액션이 주가 되는 이 영화에서 두 남녀 배우의 캐스팅은 코미디라는 장르적 자질을 이뤄내기 위한 최상의 조합으로서의 선택됐다는 의도 또한 빤히 보일 정도다. 종종 과감한 액션신을 소화하기는 하나 기본적인 바탕은 변하지 않는다.
문제는 이 영화가 어느 한 부분도 특별한 구석이 없다는 점이다. 첩보 액션과 로맨틱 코미디를 아우르는 이 영화의 모든 요소는 장르적 컨벤션이라 일컫기조차 망설여지는 아류적인 찰나들의 수집으로 이뤄져 있다. 이는 단지 새롭다, 신선하다, 라는 발견의 가치에 해당되지 않아서가 아닌, 말 그대로 그 장르적 기본기 자체가 적당히 즐길 만한 수준이라 인정될만한 최소한의 기준을 맞추지 못하는 까닭이다. 무엇보다도 가장 눈에 띄는 결함은 지나치게 손쉽게 위기가 비롯되는 설정을 묘사한다는데 있다. 내 주변에 머무는 모든 이웃들이 사실 내 현상금을 노린 킬러들이었다는 설정은 최소한 이 영화의 묘사 방식 안에서 과하다. 특별한 설득력을 갖추지 못한 이야기의 얼개는 결과적으로 이 영화가 의도하는 모든 장치들을 과오처럼 치장됐다고 이해하게 만든다.
물론 <킬러스>를 완전히 볼품 없는 영화라고 말하는 건 박한 일이 될 게다. 하지만 최소한 상업영화라는 기준 안에서 일종의 재미를 추구하는 관객에게 있어서 큰 만족감을 부여하기 힘든 이 결과물에게 호의를 보이기란 쉽지 않다. 단지 두 배우를 보는 재미 정도만으로 만족할 수 있다면 모를까. 재기발랄한 로맨틱 코미디 혹은 박진감 넘치는 첩보 액션에 대한 기대감은 이 영화의 물량공세만큼이나 죽은 재미의 물량공세로 인해 실망감으로 치환될 가능성이 다분하다.
하얀 눈으로 덮인 언덕 위로 상의가 벗겨진 곳곳에서 상흔이 발견되는 남자가 두 팔이 묶인 채 달리고 있다. 본래 그 남자는 용맹한 로마군의 백인대장이었다. 그의 두 다리가 박차고 밀어내는 땅은 로마 본토로부터 멀리 떨어진 영국이다. 로마군은 영국 땅을 점령했지만 픽트족이라 불리는 현지 민족들의 강한 저항에 부딪히며 고전을 면치 못한다. 이에 로마 최강의 군단이라 불리던 제9군단은 그 저항을 누르려 하지만 픽트족은 결코 만만치 않다.
참혹한 고어 이미지와 스릴러적인 긴장감이 극대화된 <디센트>를 통해 전세계 장르팬들의 지지를 얻은 닐 마샬은 <매드맥스>시리즈로부터 모티브를 얻은 듯한 <둠스데이-인류 최후의 날>을 통해 다시 한번 비주류적인 감성으로 자신의 취향을 명백히 다졌다. 시대극의 서사와 배경을 두른 <센츄리온>은 형식적인 측면에서 기존의 필모그래피와 거리를 둔 작품처럼 보이지만 그의 전작들에서 두드러지는 요소들이 고스란히 잔존한 ‘닐 마샬’표의 인장이 곳곳에 찍힌 작품이다. 향연처럼 펼쳐지는 살육의 도가니 속에서 강렬한 인상의 여전사의 활약이 돋보이는, 마이너한 B급 취향의 감수성은 고전적인 시대극 안에서도 유효하다.
극 초반부터 로마군과 픽트족의 전투신을 연출하며 과감한 육체적 파괴의 장관을 묘사하는 <센츄리온>은 사실 전투라는 이미지에 많은 러닝타임을 할애하는 작품은 아니다. 되레 100분이 되지 않는 러닝타임에서 지속적으로 발견되는 건 추격과 도주로 이뤄진 소수정예 캐릭터의 분투에 가깝다. 적으로부터 자신의 부대를 궤멸 당한 로마의 백인대장이 포로로 잡힌 뒤, 도주하고 극적으로 제9군단을 만나 새로운 삶을 얻은 뒤 다시 전투에 임하게 된다, 라는 <센츄리온>의 서사는 거창한 시대극의 배경보다는 그 시대적 배경 속에서 자리했던 한 점과 같은 인물의 고민과 의문을 비범하게 조명하려는 반시대적인 이야기에 가깝다.
로마군 최고의 위용을 자랑했다는 제9군단이 증발하듯 사라졌다는 역사적 미스터리에 대한 수많은 추측 가운데서 가장 정답에 가까운 형태로서 그 사건의 배경을 인용한 <센츄리온>은 사실 그 미스터리를 수단으로 삼는 추격영화나 다름없다. 이는 곧 <센츄리온>에서 연출되는 제9군단의 몰락이 시대에 대한 거대한 고찰로 연동될 의무감 안에서 재현된 것이 아님을 의미한다. 동시에 이는 <센츄리온>의 시대극 분위기에 기대감을 품고 있었을 어떤 관객들에 대한 극적인 배신감을 부여할 가능성의 원인이 될 것이다. 하지만 <센츄리온>은 역사적 서사에 대한 고찰이라는 의무감을 벗어버리고 그 거대한 역사 속에 자리했던 어느 개인의 선택을 열어둠으로써 나름의 목적을 관철시킬 수 있는 활로를 개척하고 있다.
<센츄리온>은 전쟁영화의 이미지를 포획한, 재현성에 기반을 둔 고전적 시대극의 형태를 두르고 있지만 실상 어느 개인의 동선에 앵글을 맞추고 그 성찰을 눈 여겨 보고 있는 작품이다. 시대를 장악한 로마의 몰락보다도 거대한 제국적 야심과 권력적 야욕 속에서 도구처럼 희생당한 병사들의 감정과 그 끝에서 새어 나오는 페이소스를 체감하게 만드는 작품이다. 용맹한 로마 제9군단의 병사들과 픽트족의 전사들이 죽어나가고 그 끝에서 살아남은 생존자는 자신을 추격해 죽이려던 픽트족으로부터 버림받은 사생아 같은 여인이다. 살육과 복수라는 양가의 폭력성으로 점철된 어떤 시대 속을 유령처럼 헤매거나 겉돌았던 이들의 새로운 삶을 조명한다. 전쟁이라는 갑주를 걸치고 벌어지는 과감한 피칠갑의 제의 대신 <센츄리온>은 역사적 미스터리라는 제단 위에 시대에 대한 회의 속에서 살아가던 어느 인물의 선택을 지지하고 새로운 생을 불어넣음으로써 어떤 영광의 시대를 낭만으로 대변하는 대신 야만으로 반추한다.
미국의 인기 애니메이션 <아바타-아앙의 전설 Avatar: The Last Airbender>를 영화화한 <라스트 에어벤더>는 물, 불, 흙, 공기로 세상이 이뤄졌다는 플라톤의 4원소설을 기초로 만들어진 것임에 틀림없다. 동시에 <라스트 에어벤더>의 세계관은 사실 현대 문명에 대한 우화적인 메시지를 담고 있다. 그것은 문명의 발전과 함께 자행되는 자연의 파괴, 그리고 제국주의의 정복적인 역사관에 대한 비판에 가깝다.
물의 왕국, 불의 제국, 흙의 부족, 공기의 유목민으로 이뤄진 <라스트 에어벤더>의 세계는 제국주의적인 야심으로 가득한 불의 제국과 대항하는 타부족인들의 저항을 그리는 영화다. 균형을 이루던 4개의 세계는 100년 전, 막강한 힘을 발판으로 전쟁을 일으킨 불의 제국의 침략으로 인해 혼란을 겪게 되고 억압에 억눌린 타부족인들은 물, 불, 흙, 공기를 모두 다스릴 수 있다는 에어벤더, 즉 아바타(Avatar)의 재림을 꿈꾼다. 그리고 어느 날, 남극의 빙하에서 한 소년이 발견된다. 아앙(노아 링어)이란 이름을 지닌 이 소년은 스스로가 아바타임을 밝히고 자신을 사로잡으려는 불의 제국 왕자 주코(데브 파텔)로부터 달아나며 모든 요소를 다루기 위한 수련에 매진한다.
M. 나이트 샤말란은 일찍이 초자연적인 신비에 대한 취향을 자신의 영화적 세계관에 적극적으로 반영해 왔다. 그가 <라스트 에어벤더>에 흥미를 느낀 것도 그 취향과 무관하지 않을 것이다. 일관적으로 미스터리 장르에 가까운 필모그래피를 축적하던 샤말란이 <라스트 에어벤더>에 흥미를 느낀 건 아무래도 장르적 도전에 의미를 두고 있다기 보단 자연적인 요소를 기초로 둔 초자연적인 판타지였기 때문일 것이다. 하지만 어쨌든 <라스트 에어벤더>는 샤말란의 필모그래피에서 가장 이례적인 동시에 이질적인 작품으로 기억될 것임에 틀림없다.
<라스트 에어벤더>에서 두드러지는 건 단연 볼거리일 것이다. 물과 불, 흙, 공기를 이용한, 즉 ‘벤딩 액션’이라고 부르는 <라스트 에어벤더>의 액션신은 CG를 이용해서 완성한 비주얼을 통해 시각적 재미를 부여한다. 하지만 <라스트 에어벤더>는 지나치게 안이한 스토리텔링을 방관하듯 만들어진 영화다. 캐릭터의 등장부터 캐릭터간의 관계를 이루는 과정이, 그리고 궁극적으로 그 모든 서사가 온전히 쉽고 편하게 진전된다. 간단한 설명만으로 진전되는 모든 인과관계의 흐름에는 정서적인 동의를 얻고자 하는 노력 자체가 결여됐다. 이는 곧 감상자로 하여금 영화에 감정적으로 참여할 가능성을 모색할 수조차 없도록 완벽하게 영화로부터 괴리시켜 버리는 과오나 다름없다.
물론 국내 개봉 전에 이미 북미에서 <라스트 에어벤더>에 대한 기록적인 혹평이 쏟아진 것에 비하면 이 영화의 만듦새는 꽤나 양호한 편으로 분류할만하다. 이는 샤말란이라는 작가적 감독에 대한 비아냥으로 읽힌다. 그의 필모그래피의 흐름과 함께 하락했던 평가의 관성들이 이 영화에도 고스란히 적용되어 일종의 묘한 경쟁으로 발전한 것은 아닌가라는 의문이 생긴다. 그만큼 샤말란이 여전히 주목 받고 있는 감독이란 사실을 역으로 증명하는 것이기도 하겠지만 그 모든 외부적 분위기와 무관하게 <라스트 에어벤더>는 완전한 범작 혹은 그 이하다. 3부작을 완성하겠다는 샤말란의 야심 또한 백일몽에 불과하다 느껴질 정도로, 딱히 인상적인 성과도, 샤말란의 아이덴티티라는 인장도 발견되지 않는다. 작가주의적인 면에서도, 상업주의적인 면에서도, 온전한 실패다.
한 여자가 사라졌다. 그리고 얼마 후, 실종된 여자가 발견됐다. 흐르는 강물 안에서 머리만 덩그러니 남겨진 채로. 국정원 경호실장이자 그녀의 약혼자인 수현(이병헌)은 결심한다. 그녀가 당한 모든 것을 그 놈에게 되돌려주겠노라고. 그리고 수현은 비로소 놈을 만난다. 연쇄살인마 경철(최민식) 앞에 수현이 나타난다. 결국 두 사람은 서로에게 악마가 된다. 가해자와 피해자의 위치를 뒤바꿔가며 상대를 파멸시키기 위한 게임을 거듭해 나간다.
사실 이런 류의 이야기, 즉 복수를 그리는 여타의 스릴러 영화들과 마찬가지로 <악마를 보았다>는 가해자와 피해자의 인과율을 통해 구동되는 장르적 형태의 스토리텔링을 따르고 있다. 하지만 <악마를 보았다>는 단순히 스릴러 영화의 컨벤션으로 규정될 수 없는 불균질한 기질들로 ‘치장’된 작품이다. 극의 시작부터 후더닛 구조에 대한 미스터리 자체를 포기해버린, 혹은 의도적으로 무시해버린 <악마를 보았다>는 그 관계를 이루는 두 캐릭터, 그리고 그 캐릭터를 연기하는 두 배우의 표정과 가학적인 행위를 통해 장르적(이거나 말거나 애초에 관심이 없을지도 모르는) 스토리텔링의 동력을 밀고 나가(려)는 영화다.
개봉 전부터 제한상영가 판정 문제로 도마 위에 오른 <악마를 보았다>에서 가장 부각되는 건 아무래도 폭력성의 강도일 것이다. 일단 <악마를 보았다>가 묘사하는 폭력의 수위는 특정한 장르물에 단련되지 않은 관객들이 손쉽게 견뎌낼 수 있을 만큼 만만한 것이 아니다. 하지만 이런 감상의 결과값은 단지 그 폭력의 물리적 전시만으로 얻어지는 결과적 감상은 아닌 것 같다. <악마를 보았다>에서 묘사되는 폭력은 대단한 물리적인 질량감을 자랑하지만 그 폭력성을 더욱 깊게 체감하게 만드는 건 그 물리적 폭력을 간접적으로 체감하게 만드는 관객을 구석으로 몰아 넣는 심리적 압력이며 그 압력의 여백을 채우는 허무가 보다 강한 절망을 체감하게 만든다.
폭력이라는 행위를 묘사하는 방식도 가혹하지만 그 폭력으로부터 유린당하는 대상이 느끼는 수치감과 모욕감, 그리고 그 모든 감정을 무화시켜버릴 만큼의 거대한 폭력에 압사당한 개인의 무력감이 극렬하게 전이된다. 사실 이 폭력성의 체감을 극대화시키는 건 배우들의 연기다. 짐승과 같이 동물적인 욕망과 본능으로 무자비한 폭력을 가하는 연쇄살인마를 연기하는 최민식과 살해당한 자신의 약혼녀에 대한 복수를 위해 역시 무자비한 폭력적 행위를 불사하는 냉혈한의 면모를 선보이는 이병헌의 연기는 영화에서 정서적 온도차의 극단적인 대비를 이룸으로써 폭력적 심도와 너비를 극대화시킨다. 짐승에 가깝게 느껴질 정도로 인간성이 결여된 듯한 연쇄살인마 경철과 그 폭력성에 맞서서 보다 강한 폭력을 구사하며 상대를 구석에 몰아가는 수현은 양극단에서 영화의 폭력성을 극단적으로 증폭시켜 나간다.
<악마를 보았다>는 일종의 게임이다. 짐승 같은 인간을 대면하게 된 어느 사내는 스스로 악마가 되어 자신의 분노를 상대에게 완전히 방출해내려 하지만 좀처럼 비워지지 않는 분노는 되레 허기처럼 채워지고 그 끝에 남겨진 건 파괴적인 절망에 가깝다. <악마를 보았다>는 마치 박찬욱의 복수 3부작의 하드보일드적인 복기이자 선문답처럼 보인다. 스릴러라는 장르적 양태에서 시작되는 <악마를 보았다>는 극단적인 폭력을 전시하며 장르적인 긴장에서 발생하는 쾌감과 거리를 벌린다. 특히 <악마를 보았다>는 극의 진행과 함께 초현실적인 시퀀스로 캐릭터들을 몰아넣으며 장르적 리얼리티라는 인력을 철저하게 거부해 나간다. 이는 마치 폭력에 대한 거창한 철학으로 위장된 가학과 피학에 대한 실험극처럼 보인다. 단지 폭력이라는 행위 자체의 발생을 포착한다라는 인상을 벗어나 어떤 무언가를 이루기 위해 과감한 폭력들을 거듭해서 연출하고 있다는 인상을 강력하게 부여한다.
이는 <악마를 보았다>에서 양날의 검이다. <악마를 보았다>에서 어떤 불편함을 느낀다면 그것은 그 극단적인 폭력의 시각적 체감 덕분이기도 하겠지만 말 그대로 어떤 의도를 관철시키기 위한 폭력을 거듭해서 보고 있다라는 직감 때문일 것이다. <악마를 보았다>가 전달하는 폭력의 위력은 가학자에 대한 공포보다도 피학자가 느끼는 모욕으로부터 깊게 체감된다. 문제는 그 다음이다. 그 폭력이 체감되는 방향 이후로 무엇이 진전되고 있느냐는 것. <악마를 보았다>는 어느 개인의 복수를 빌미로 인간성의 밑바닥을 드러내는 동시에 제도적 체계에 대한 강렬한 불신을 던진다. 다만 그 포장이 지나치게 비범하다. 단적인 예로 중반부의 산장신은 온전히 리얼리티로부터 이탈해버린 듯한 부조리극의 무대 위에서 연출되고 있으며 이는 이 영화가 제기하는 모든 물음들을 선문답의 영역으로 띄워 보내고 있다.
<악마를 보았다>에서 남는 건 단지 폭력을 치장하는 극단적 이미지뿐이다. 극단적인 폭력의 연출은 문제가 아니다. 영화에서 벌어지는 모든 사건들은 어쩌면 이 현실 어딘가 누군가에게 예기치 못하게 벌어질 수 있거나 혹은 이미 벌어진, 끔찍한 예언이자 재현일 수 있다. 다만 그 이미지들이 뭔가 대단한 어떤 의미의 담보처럼 전시되고 있음에도 결과적으로 그 결과치에 다다르지 못한다면 그것을 지지할 수 있을까. <악마를 보았다>를 비범하게 포장하는 대사와 표정들은 그 결말에 다다라서 완벽하게 휘발되고 말 것들에 불과하다. 악의로 가득한 이 영화는 극단의 폭력을 구사하고 있지만 폭력에 대한 지독한 혐오를 품고 있다. 하지만 영화는 그 아이러니를 전시할 뿐, 자신의 아이러니에 답하지 못한다. 그 지독한 폭력들을 버티게 만든 영화 뒤에 남는 게 고작 허세 가득한 선문답적인 허무라니, 이런 낭비적인 복수가 어디 있나.
추억이 애틋한 건 그 지나간 기억으로부터 여전히 느껴지는 체온 때문일 게다. 언제나 그렇듯 시간은 당연스럽게 흘러가고, 그 시간 안에서 우린 스스로 모른 채 많은 것들을 흘리고 뒤돌아 줍지 못한 채 떠밀려 나간다. <토이 스토리 3>는 바로 그 잃어버린 시간에 관한, 즉 추억들에 대한 애틋한 드라마다. 세 번째 속편에 다다른 이 시리즈는 언제나 그렇듯 주인에게 버려질까 전전긍긍하는 장난감들의 좌충우돌 활극을 그린다. 1999년, 그러니까 21세기 전에 나온 전편과 10년이 넘는 격차를 두고 거듭된 세 번째 속편이지만 <토이 스토리 3>는 어느 속편들처럼 새삼스럽거나 안이한 기획물이 아니다.
지난 두 편과 마찬가지로 <토이 스토리 3>에서도 스토리텔링의 요건을 이루는 건 버려지길 두려워하는 장난감들의 활극이다. 다만 한 가지 다른 건 다른 장난감에 밀려나거나, 부서져서 버려지는 신세를 두려워하는 것이 아닌, 영원히 폐기되는 것. 이유는 바로 자신들의 주인인 앤디가 더 이상 장난감을 가지고 놀지 않는 나이로 자라버렸기 때문이다. <토이 스토리 3>는 오프닝 시퀀스부터 대단한 극적 몰입도를 발생시킨다. 픽사가 제작했던 지난 작품 <업>이 극 초반부에서 젊은 남녀가 만나 함께 늙어가다 사별하기까지의 과정을 대사 한 마디 없는 몽타주 신으로 탁월하게 재생시켰던 것과 같이 <토이 스토리 3>의 오프닝 시퀀스는 몽타주를 활용하며 앤디의 성장과 그 성장을 함께 했던 장난감들의 추억을 환기시킨다. 이는 전편들을 경험하지 못했던 관객들을 위한 배려로서 손색이 없는 동시에 지난 전작을 추억하는 관객들에게는 훌륭한 선물이나 다름없다.
<토이 스토리 3>에서도 탁월하다고 말할 수 있는 건 바로 이야기다. 언제나 그렇듯, 혹은 최근 들어 더욱 대단한 성과를 자랑하는 것처럼 픽사는 또 한 번 올해의 이야기를 완성했다. <토이 스토리 3>는 또 한 번 픽사의 장기가 무엇이었는지, 그리고 그것이 단순한 우연의 연속이 아니었음을 증명하듯 또 한 편의 완전한 스토리를 창작해냈다. 픽사가 만들어내는 스토리텔링에 대단한 극찬을 부여할 수 있는 건 단지 뛰어난 내러티브를 완성할 줄 아는 능력 때문만은 아니다. 픽사의 스토리는 체온을 품고 있다. 넉살스러운 캐릭터들은 능수능란한 유머를 구사하며 활기를 더하다가도 끝내 눈시울을 붉히게 만드는 사랑스러운 찰나를 발견하게 만든다. 진짜 ‘감동’의 결정을 아로새긴다. 그리고 <토이 스토리 3>는 픽사가 만들어낸 또 하나의 결정이다.
우디와 버즈를 비롯한, 우리가 익히 잘 아는 그 장난감들의 모험담에는 인간의 희노애락이 모두 담겨 있는 동시에 실로 형형하게 구현된 그 감정들을 응집시켜 이룬 압도적인 클라이맥스가 존재한다. <토이 스토리 3>에서 내러티브의 흐름은 결코 안주하거나 자만하는 법이 없다. 유머 감각이 뛰어난 캐릭터들은 때때로 만만찮은 서스펜스로 관객을 일순간 끌어들이고 결국 좀처럼 외면할 수 없는 페이소스로 관객을 빠뜨린다. 두 번째도 아닌, 세 번째 시리즈인 <토이 스토리 3>는 ‘전편보다 나은 속편이 없다’는 속설을 실로 무색하게 만드는 문제작이라 불러도 과언이 아닐 것이다. 애니메이션의 영역을 넘어서 감히 영화사 안에서도 가장 훌륭한 트릴로지로서 손꼽힐만한 시리즈랄까. 심지어 <토이 스토리 3>는 픽사의 창작 비결이 마법이 아닐까 호들갑 떨고 싶게 만들 정도로 보는 이를 벅차오르게 만드는 감동의 진경으로 인도한다. 감동의 결정을 품은 이야기의 정수를 선사한다.
최근 몇 년 사이 픽사가 만들어낸 작품들은 하나 같이 걸작이었다. <라따뚜이> <월-E> <업>까지, 매년 1편씩 걸작을 만들어내겠다는 각오라도 품은 것인양 대단한 이야기와 사랑스러운 캐릭터들을 완성해 왔다. 사실 <토이 스토리 3>는 픽사의 아이디어 뱅크라 할 수 있는 존 라세터, 앤드류 스탠튼, 피트 닥터 등 지난 시리즈를 완성해낸 주역들이 한 자리에 모여 머리를 맞대고 만든 야심작이기도 하다. 마치 자신들의 지난 추억을 꺼내들듯이, 그리고 자신들에게 지금의 영광에 다다르게 한 일등공신과도 같은 작품을 새롭게 닦아 내듯 정성스럽게 이야기를 직조하고 캐릭터를 어루만졌다. 대부분의 속편들이 창작자들의 무신경한 태도 속에서 흉물스럽게 망가지는 것과 달리 픽사의 마법사들은 자신들의 보물 위에 쌓인 먼지를 조심스레 털어내고 닦아내듯 정성을 다해 완벽한 속편을 완성했다. 장담하건대, 적어도 당신이 <토이 스토리 3>를 보게 된다면 그 사연의 끝에서 적어도 두 번은 울컥할 것이다.
사랑스럽다는 말을 부끄럽지 않게 만드는 작품을 만들어내는 창작자들에게 전할 수 있는 건 그저 고맙다는 말이다. 픽사의 작품이, <토이 스토리 3>가 바로 그렇다.
어두운 전당포에 박힌 채 사는 탓에 ‘전당포 귀신’이란 별명을 얻었다는 그 사내는 말수도, 표정도 없다. 좀처럼 과거를 알 수 없는 정체불명의 전당포 주인 사내에게 접근하는 사람들은 일면식 없는 남자에게 붙이기 쉬운 ‘아저씨’라는 호칭으로 적당한 거리감을 둔 채 접근할 뿐이다. 하지만 그 호칭의 거리감을 쉽게 무시하는 유일한 상대가 있다. 술집에서 댄서로 일하는 홀어머니 슬하에서 자란 소미(김새론)는 네일 아티스트로 일하겠다는 야무진 포부를 갖고 살아가는 씩씩한 소녀다. 소미만이 아저씨라 불리는 그 사내, 태식(원빈)의 전당포로 들어설 수 있다. 매일 같이 전당포를 찾아오는 소미는 태식의 말벗이 되고 자신의 외로움도 달랜다.
폭력적인 환경에 노출된 소녀와 유일하게 소녀의 아지트가 되어 주는 정체불명의 사내. 소녀와 사내의 관계는 서로에게 정서적 공백을 채워주는 유일한 위안이나 다름없다. 무신경한 태도로 상대의 경계를 무너뜨리듯 아무렇지 않게 태식의 전당포로 들어서는 소미와 무덤덤하게 문을 열어주는 태식은 서로 알게 모르게 모종의 단단한 정서적 연대를 이루고 있다. 무엇보다도 (극의 후반부에 드러나는) 태식의 과거는 소미에 대한 감정을 더욱 애틋하게 매만지고, 아버지가 없는 가운데 폭력을 거듭 목격하고 자란 소미에게 태식의 존재는 일종의 대리적인 안위를 부여한다. 그런 어느 날, 두 사람의 현실을 위협하는 모종의 사건이 발생하고 위기에 놓인 소미를 구하기 위한 태식의 고군분투가 시작된다. 그 남자 거침없다.
고독한 킬러와 어린 소녀의 우연한 관계를 담아낸 <레옹>의 내러티브에 과격하면서도 저돌적인 <테이큰>의 아버지를 사내로 치환해 격투신을 연출하고 홍콩느와르적인 스타일을 덧씌우면 <아저씨>가 된다, 는 말은 조금 비약적이지만 앞에서 열거한 요소들은 분명 <아저씨>를 설명하는 도구로서 유용하다. 무엇보다도 <아저씨>는 가족애를 느와르적인 비정성의 기폭제로 장치한 이정범 감독의 차기작이란 점에서 보다 주목받을만한 필모그래피다. 이정범은 <아저씨>를 통해 정서적 이해를 넘어 보다 직접적으로 느와르적인 비주얼 감각을 마음껏 뽐낸다. 비정성의 선을 넘는 동시에 평정심을 유지하는 악랄한 캐릭터들을 통해 현실적인 비극성을 끌어올리는 동시에 상대적으로 보색에 가까운 심성을 지닌 주연 캐릭터의 비장한 감성을 적극적으로 설득시킨다.
불분명한 정체성을 지닌 덕분에 호기심을 자극하는 주연 캐릭터 태식의 가려진 단면들은 <아저씨>에서 스토리텔링의 탄력을 유지하는 동시에 느와르적인 관성을 보다 매끈하게 기름칠하는 자질로서 유용하다. <열혈남아>에서 자신의 궁극적인 목적을 가린 채 재문(설경구)을 보좌하던 치국(조한선)이 극의 후반부에 다다라 폭발적인 정서적 페이소스를 이끌어내는 것과 같이 <아저씨>가 태식의 과거를 드러내는 방식은 서사적인 흥미 속에서도 매몰되지 않는 캐릭터적 호기심을 유지하며 이야기를 보다 손쉽게 밀고 나가며 주입시키는 방편이 된다. 하지만 결과적으로 <아저씨>는 <열혈남아>에 비해 보다 높은 체온을 지닌 작품이다. 피비린내가 밑바닥에서 진동하는 잔혹한 느와르적 세계관의 끝에 휴머니즘의 위안을 품었다.
무엇보다도 <아저씨>에서<본>시리즈의 그것을 연상시키듯 정교하게 디자인된 액션신의 묘미는 발견에 가깝다. 협소한 공간에서 분각을 다투듯 스피디하게 팔과 다리를 뻗고 비트는 인물들의 효율적인 동작 속에서 발생하는 묵직한 타격감을 놓치지 않는 중반부의 액션신은 인상적이다. 특히 화려한 동작 대신 절도 있는 움직임으로 실리적이고 효율적으로 상대를 제압해 나가는 인물의 동작을 통해 보다 강렬한 긴장감을 제공하는 후반부의 일대 다수 격투신은 단연 백미라 해도 좋을 것이다. 생사가 결정되는 찰나의 긴박감을 냉정하게 포착하며 감각적인 소비재가 아닌 생동감 있는 진짜 폭력을 포착해낸다. 종종 그 핏빛 시퀀스의 잔혹함이 대단한 수위를 자랑하기도 하지만 과하다기 보단 확신이 대단한 연출 방식을 선택했다고 판단할만한 완성도를 드러내고 있다. 이는 분명 성취에 가깝다고 추켜세워도 좋을 만한 결과물임에 틀림없다.
지나치게 비장한 대사를 던지는 탓에 감정적으로 넘치는 몇몇의 찰나를 제외하면 원빈은 <아저씨>의 비현실성을 완벽하게 영화적 리얼리티로 승화시키는 이미지로서 완전하다. 지독하게 암담한 악의로 무장된 ‘비정성시’의 뒷골목에서 선의를 향해 비장하게 분투하는 이상적인 ‘그림’ 그 자체다. 그 그림에 휴머니즘적인 감정적 동의를 부추기는 김새론의 연기는 그녀의 나이를 고려하자면 꽤나 영악하게 느껴질 정도로 인상적인 것이기도 하다. 또한 평소 코믹한 이미지로 어필하던 김희원의 악랄한 연기는 <아저씨>의 세계관을 단단하게 다지는 미장의 역할을 하는 동시에 선악의 경계를 완벽하게 구축하는 훌륭한 기자재나 다름없다.
‘데이-X’는 고도로 훈련된 러시아 스파이들이 위장된 신분으로 미국 본토에 잠입해서 살아가다 일거에 미국 핵심부 공격을 개시한다는 냉전시절의 가설이다. 이 가설이 얼마나 신빙성이 있는 것인지는 알 길이 없지만 여하간 <솔트>는 이 가설을 뼈대로 삼아 허구의 살점을 붙여나간 첩보 액션물이다.
냉정하게 잘라 말하자면 21세기에 냉전이라니, 와이파이 시대에 모뎀 켜는 소리마냥 한 물 간 유물처럼 보이는 건 어쩔 수 없다. 스파이물에서 냉전시절이 언급된다는 것이 어리석은 전략은 아니다. 궁극적인 본체가 아닌 캐릭터의 서사적 배경으로서 여전히 활용가치는 다분하다. 다만 그것이 미끼가 아닌 바늘이라면 양상은 조금 달라진다. <솔트>에서 냉전은 단순히 캐릭터의 배경을 설명하기 위한 사전적 정보가 아니라 캐릭터가 대면하고 극복해야 할 현재의 미션이 된다. 마치 낡은 가설의 발굴이라도 해내려는 듯 자못 진지한 태도가 되레 그 모든 기반에 소금을 뿌리듯 초치는 것 같다고 해야 하나.
그 불분명한 가설의 신빙성 따위를 물을 필요는 없겠지만 대체 이 낡은 가설, 그리고 지난 시대를 장악했던 묵은 유물적 이념이 현재에서도 이야깃거리로서 유효할 것이라는 자신감의 출처가 궁금해진다. <솔트>는 여성 스파이를 앞세워 <본>시리즈를 벤치마킹한 첩보 액션물의 아류작에 가깝다. 궁극적으로 <솔트>의 야심은 그저 안젤리나 졸리의 터프한 스턴트 액션을 치장하기 위한 내러티브의 장식의 마련에 있었던 것처럼 보이는 작품이다. 하지만 아무래도 냉전시대의 낡은 가설이 21세기에 부활시킨다는 전략이라니, 일부로 속아주기 어려운 거짓말처럼 몰입하기 어려운 이야기도 무색한 법이랄까.
진부한 음모의 미로를 구태의연하게 밀어 넣는 <솔트>를 구원하는 건 안젤리나 졸리다. <솔트>는 머리보다 발을 쓰는데 능한 스파이 ‘액션’영화다. 보는 것만으로도 노고가 느껴지는 안젤리나 졸리의 스턴트 액션은 분명 볼만한 거리로서 적절한 기능을 다한다. 하지만 그 눈요기조차도 딱히 특별한 무언가가 있다고 말하기 어려운 스턴트 액션의 연속에 불과하다. 흥미를 유발하기 어려운 첩보적 소재를 눈가림하듯 액션 자체로서 승부수를 띄우지만 그 역시도 애매하다. 이 정도의 액션은 흔해 빠진, 낭비적인 기시감의 복기에 불과하다. 낡은 수싸움과 빤한 몸싸움으로 이뤄진 흔한 액션물에 가깝다.
미쉘 공드리와 팀 버튼 그리고 크리스토퍼 놀란은 비현실을 꿈꾸는 감독이다. 하지만 현실과 환상을 오가는 몽상의 이미지를 채색하는 공드리나 자아의 내면에 깊게 잠재된 트라우마를 악몽처럼 소환하는 버튼과 달리 놀란은 꿈과 현실의 경계를 보다 구체화시키는데 주력해왔다. 놀란에게 잠재된 꿈의 영역은 환상적인 비주얼에 함몰되거나 몽상처럼 이야기되지 않는다. 그는 꿈에 매혹당할 뿐, 그 꿈에 지배당하지 않는다. 불확실성을 배제하지 않으면서도 그것의 정의를 명확하게 짚고 체계화시킨다. 자신의 꿈을 꾸는데서 멈추지 않고 그 꿈을 주시하고 목격해나가며 잠재된 세계관의 설계도를 작성한다.
<인셉션>은 크리스토퍼 놀란이라는 작가의 세계관이 집약된 총아나 다름없다. 자신들이 설계한 꿈으로 표적을 유인한 뒤, 표적의 꿈에 침투해 무의식의 경계를 넘어 생각을 추출하는 자들. <인셉션>은 마치 의식 속에 잠재된 거대한 무의식의 가능성을 증명하고자 하는 실험적 영상처럼 보인다. 타인의 꿈-비록 그것이 자신들이 설계한 도면을 통해 완성된 꿈이라 할지라도-에 잠입하며 의식과 무의식의 경계를 넘나드는 사람들은 자신이 침투한 타인의 꿈에 잠식당하지 않도록 끊임없이 자신을 주시하는 상대의 무의식을 경계하고 자신들이 훔쳐내고자 하는 표적의 생각에 접근해낼 수 있는 최단의 루트를 궁리해 나간다.
이는 크리스토퍼 놀란이라는 작가의 머리 속에 응축된 상상력을 펼쳐놓은 창작적 도면과도 같다. <메멘토>, <인썸니아> 그리고 <프레스티지>는 인간의 의식 속에 웅크린 잠재태의 비사실적인 형상을 사실적인 현실태의 수면 위로 끌어올리며 무의식과 의식의 경계를 구체화시킨다. 놀란은 언제나 시공간의 명확한 경계를 자신의 비현실적인 세계관을 보다 현실적으로 구체화시키는 장치적 요소로서 활용한다. 망각과 기억, 수면과 각성, 환상과 트릭이라는 대립적 요소가 등을 맞댄 분리면을 뚜렷하게 각인시킨 뒤, 두 공간을 명확하게 구분지어 정의함으로써 상반되는 대립적 관념의 공존이 가능한 비선형의 질서를 명료하게 설득시킨다. 비현실적인 관념들을 현실적인 상 위에 올려놓을 뿐, 그 경계를 무너뜨리지 않음으로써 보다 입체적인 구조적 감상을 유도해낸다.
<인셉션>은 이 모든 자질이 극대화된 작품이다. <인셉션> 자체가 크리스토퍼 놀란이라는 작가의 뇌구조를 펼쳐 보인 도면이나 다름없어 보인다. 세계관의 구조를 설명하는 이론서처럼 시작되던 영화는 점차 내밀한 설계도의 거대한 단면들을 펼쳐 보이듯 스케일을 키우지만 서사적 속도감은 유지한 채 정보의 밀도를 팽창시키며 세계관을 확장시켜 나간다. 겹겹이 쌓일 뿐 결코 뒤엉키지 않는 입체적 구조 안에서 경제적인 동선을 미리 확보해둔 것처럼 내러티브는 매끈하게 진행되고 경이적인 인테리어와 같이 발견적인 영상이 곳곳에서 등장한다.
<인셉션>에서 묘사되는 꿈과 현실은 영화와 현실이며 동시에 허구와 현실이다. 놀란은 <인셉션>을 통해 영화를 통해 가능한 꿈의 영역을 끊임없이 파고 드는 동시에 그 거대한 허구의 연속에 짓눌리지 않도록, 즉 ‘림보’에 빠지지 않도록 이야기의 맹점을 경계한다. 자신의 머리 속에서 좀처럼 ‘죽이기 힘든’ ‘생각’들을 펼쳐 보이는 동시에 이에 잠식당하지 않고자 재생되는 생각의 진전이 멈추지 않도록 끊임없이 그 출구를 확보해낸다. 입체적인 액자 구조 형태의 이야기가 서로 다른 공간에서 서로 다른 체험처럼 펼쳐질 때, 작가는 자신에게 주어진 시공간의 한계를 극복할 수 있는 장치를 얻게 되는 동시에 자신의 이야기적 욕망을 입체적으로 해소할 수 있는 무대를 얻게 된다. 비선형적인 이미지를 통해 구축되는 명확한 논리 속에서도 깊게 응축되어 발현되고 마는 페이소스는 <인셉션>의 스토리텔링에서 가히 비기에 가깝다.
<인셉션>은 크리스토퍼 놀란이라는 작가의 의식과 무의식이 싸워 만들어낸 거대한 세계관과 같다. 현실을 인지하는 의식이 끊임없이 자신만의 세계를 창조하고 부수는 무의식의 세계를 수면 위로 끌어올려낸 듯한 세계관이 스크린 위에 구현된다. <인셉션>은 분명 하나의 전형으로 남을 만한 작품이다. 이는 단순히 그 세계관의 외형이나 구조 혹은 비범한 이미지의 출현과 같이 명확하게 확인되는 결과물에 대한 감상이 아니다. 의식과 무의식의 경계를 넘나들며 완성된 작가적 세계관은 그 자체만으로도 분투에 가까운 것이기 때문이다. 그리고 적어도 겹겹이 싸인 그 꿈의 세계 속에서 저마다 분투를 벌이는 구성원들의 활약에 매혹 당하고 헤어날 수 없게 몰입하다 끝내 의미심장한 탄식을 내뱉고야 말 당신들의 감상은 이미 그것을 인정하는 것이나 다름없다.
정의를 고수하며 싸움에 승리한 남자에게 남은 건 영광이라 부르기조차 넌더리나는 상처 뿐이었다. 가정은 무너졌고, 직장은 사라졌다. 만신창이처럼 너덜해진 삶 속에서 무기력을 체감한 남자는 덧없는 교훈 하나를 짊어진 채 관계를 단절시키듯 살아왔던 아버지의 시신이 놓인 지방의 마을로 떠난다. ‘다시는 나올 수 없는 굴 속으로’ 들어가듯 세상과 스스로를 단절시키기 위해 서울을 떠난다. 하지만 마을 사람들의 환대 속에서 싸늘한 기운을 느낀 남자는 ‘더러운 기분’을 떨쳐내지 못하고 다시 마음에 지펴오르는 의심을 좇아 그 실체의 조각들을 수집하고 점차 완성돼 나가는 거대한 비밀과 마주서다 이에 맞서나가기 시작한다.
포털사이트에서 인기리에서 연재된 윤태호 작가의 <이끼>는 작은 실마리에서 출발해 거대한 담론으로 내달리는 작품이다. 마을을 둘러싼 비밀은 이 세계의 이면에 놓인 진실과 깊게 맞닿아 있으며 평온한 마을의 풍경은 부조리를 가린 위장의 합리로서 이뤄낸 것이다. 마을 사람들에게 류해국은 그 모든 위장된 합리로서 이룬 평온을 헤집어 내는 암적인 존재다. 애써 자신의 죄의식으로부터 달아나며 자신만의 공동체 속에서 평온을 유지해오던 구성원들은 자신들의 치부를 추적하는 류해국을 자신들의 영역에서 밀어내거나 제거하려 들고 이는 결국 어느 한 쪽의 끝을 볼 수 밖에 없는 지난한 싸움으로 치열하게 발전돼 나간다.
영화화 단계부터 많은 관심을 얻어온 <이끼>의 연출자로 나선 강우석 감독은 분명 의외의 카드였다. <이끼>는 고요한 용광로와 같은 작품이다. 완벽하게 감정이 정제돼 버린 듯한 메마르고 거친 세계관은 극단의 대립 구도로 맞서는 캐릭터들의 갈등과 충돌로서 뜨겁게 달궈진다. 유머나 분노와 같은 인간의 평면적인 감정을 넘쳐 나듯 활용하는 강우석의 세계관은 분명 <이끼>와 상반되는 것이었다. 무엇보다도 영화화된 <이끼>는 원작의 영향력 안에서 벗어날 수 없는 작품이란 점에서 그 세계관이 스크린에서 얼마나 효과적으로 재현될지 혹은 어떤 방식으로 변형될 수 있을지에 대한 호기심을 품게 만드는 것이었다.
강우석의 <이끼>는 원작의 서사 일부를 재구성함으로서 극의 질량을 줄여냈다. 문제는 원작의 캐릭터들이 고스란히 영화에 잔존하고 있다는 것이다. 원작의 다양한 캐릭터들은 그 세계관을 이루는 구성원임과 동시에 그 세계관의 핵심이나 다름없다. 은밀하고도 긴밀하게 이뤄진 캐릭터들의 관계 구도는 <이끼>라는 세계가 품은 부조리를 완성하는 커다란 조각이며 그 세계관을 구성하는 이들과 대립 구도에 선 인물을 유인하는 지도나 다름없다. 캐릭터들의 사연은 그 세계관의 기원이자 그 세계를 이룬 부조리를 설명하기 위한 인과의 본체나 다름없다. 영화는 그 모든 사연을 묘사함에 있어서 힘을 배분하는 방식을 선택했다.
문제는 그것이 그 캐릭터들이 극적으로 완수해야 할 목표를 훼손한다는 사실이다. <이끼>는 캐릭터들의 질량을 더해서 그 세계관의 무게감을 채우는 작품이다. 캐릭터의 사연은 바로 그 캐릭터들의 극적인 질량감을 표현하는 수단 그 자체로서 완전하다. 개개인의 서사가 드러나고 축적되며 세계관의 본질이 완성되고 극이 진행된다. <이끼>는 원작이 묘사하는 세계관의 규모나 형태는 유지하면서도 그 세계관을 이루는 구성원들의 서사에 빤한 편차를 둔다. 패착은 이 지점에서 발견된다. 부피는 유지하되 질량이 줄어들었고, 전체적인 밀도는 낮아졌다. 변주의 시도 자체를 지적하는 게 아니다. 다만 원작을 수용하는 방식에서 그 본질을 이루는 구조를 간과하고 그 결과적인 형태만을 수용한 듯 보이는 결과물은 원작 자체에 대한 이해가 얕았음을 의심하게 만든다.
서사의 변주 역시 좋은 효과를 거둔 결과물이라고 말하기에는 무색한 측면이 있다. 특히 서사적인 순열을 보다 손쉽게 매만지려는 의도처럼 보이는 오프닝은 궁극적으로 원작의 장점이 영화에서 희석된 이유를 보여주는 극명한 예시나 다름없다. 인과를 감춤으로서 독자의 의문을 증폭시킨 원작의 서사는 단순히 구조적인 트릭에 불과한 것이 아니라 점차 그 정체를 드러냄으로서 세계관의 너비에 서사적 질량을 늘려 나가며 극의 밀도를 채워나가는 작업과 같다. 서사의 변형은 그 구조의 자질 자체를 붕괴시키는 것과 다름없다. 물론 때때로 영화는 번뜩이는 긴장감이 담긴 시퀀스를 자랑하기도 하지만 전반적로 극의 흐름은 그 방향이 명확할 뿐, 강도의 편차가 크다. 동시에 어떤 전형적인 감정이 결여된 듯한 원작 캐릭터들과 달리 영화에서의 캐릭터들은 하나 같이 평면적이다. 배우들은 분명 열연을 펼치고 있지만 대부분 캐릭터로서 녹아들기 보단 배우가 지닌 스테레오 타입의 열연에 가깝다. 이는 배우들의 해석력 문제라기 보단 전체적인 디렉션의 방향성 문제로 여겨진다.
결과적으로 <이끼>는 리메이크라는 성과 안에서 온전히 실패한 작품이라 평할 만한 작품이다. 동시에 그것이 리메이크라는 의미를 지운 뒤의 성과 안에서도 딱히 특별하다 말할 것이 없는 평이한 범작에 가깝다. 때때로 이례적이라는 수사를 동원할 수 있을 정도로 강우석 감독의 작품과 어울리지 않는 감정적인 냉소가 느껴진다는 건 흥미롭지만 그건 상대적인 의미에 불과하다. 특히 느닷없는 장광설로 변질된 결말부나 패착에 가까운 반전은 이 작품이 원작의 기질 자체를 완전히 이해하지 못하고 있는 것처럼 보이며 변주라는 의미 안에서도 온전한 실패를 느끼게 만든다. 서스펜스가 증발해버린 듯한 <이끼>에서 때때로 예기치 못한 유머가 발견된다는 것도 아이러니다. 이는 고의적인 의도라기 보단 우발적인 발생에 가깝다. 결국 이마저도 연출적 실패가 낳은 역설적인 결과나 다름없다. 마치 변주가 아닌 변질처럼 느껴질 정도로.
<트와일라잇>과 <뉴 문>에 이은 속편이라니, 적어도 두 편의 전작 가운데 하나라도 관람한 기억이 있는 당신이라면 이미 알아차렸어야 한다. 그것이 당신에게 즐길만한 것인지, 혹은 견딜 수 없는 고문인지. <이클립스>는 사실 더 이상 할 말이 필요한 작품이 아닐지도 모른다. 앞선 두 편의 작품, 특히 전작인 <뉴 문>은 이 시리즈의 방향성을 명확하게 설명하는 가이드나 다름없는 작품이었다. 뱀파이어나 늑대인간은 거들 뿐, 중요한 건 결국 틴에이저 할리퀸 로맨스라는 것. 평범한 소녀를 둘러싼 훈남들의 삼각구도 경쟁 구도라니, 이를 지켜보는 여인들의 마음에 지펴질 훈훈한 로망과 남정네들의 오그라든 손가락 위로 내뿜어질 냉담한 한기의 대립 구도가 되레 볼만한 구경거리가 될만한 것일지도 모를 이 시리즈의 관람 포인트란 다시 말해 이렇다.
<이클립스>가 전편과 마찬가지로 북미 오프닝 박스오피스 신기록을 경신해버렸다는 사실은 이 시리즈를 지지하는 만만찮은 팬덤의 실체를 가늠하게 만든다. 대단한 인기를 누린 원작팬들을 고스란히 상영관으로 끌어들인 이 시리즈의 저력이란 원작의 텍스트가 노골적으로 서술해내던 할리퀸 로맨스가 영상으로서 스크린에 투영된다는 점 정도랄까. 그리고 그것은 바로 이 시리즈가 누리는 대단한 인기의 저력 그 자체나 다름없다. 원작소설의 팬덤이 영화화된 작품으로 이어져 오는 과정은 단순히 계승이 아닌 폭발로서 위력을 더했다. 말 그대로 이건 현상이다. 작품의 기본적인 완성도를 놓고 <이클립스>가 어떤 작품인가를 설명한다는 건 꽤나 무력한 짓이라 해도 과언이 아닌 셈이다.
뱀파이어와 늑대인간의 경쟁 구도는 보다 심화되고, 이와 함께 특별한 혈통을 지닌 두 훈남 에드워드(로버트 패틴슨)와 제이콥(테일러 로트너) 사이에 놓인 소녀 벨라(크리스틴 스튜어트)의 어장관리 능력은 보다 강화된다. 마치 햄릿만큼이나 심각하게 ‘뱀파이어냐, 늑대인간이냐, 그것이 문제로다.’라는 고민을 오가는 벨라를 사이에 두고 전전긍긍하면서도 자신의 경쟁자를 향해 양 눈 가득 힘 준 두 청년의 러브스토리란 누군가가 보기에는 유치하기 짝이 없는 것인 동시에 낭만적인 것이 될 게다. 그리고 아주 간혹, 그리고 극의 말미를 잠시 지배하는 액션신은 이 시리즈의 정체성을 더욱 공고히 드러내는 것이나 다름없다. 그러니까 액션 따위는 필요 없어.
정리하자면 이렇다. 두 손을 모아 <이클립스>가 개봉되기만을 학수고대한 당신이 아니라 단순한 호기심에 상영관을 찾았다면 그 죽일 놈의 호기심을 판돈처럼 건 자신의 이성을 탓하시라. 게다가 이 시리즈는 여기서 끝이 아니며 그것도 단 한번으로 끝나지 않는다. 원작의 최종편인 <브레이킹 던>은 두 편으로 나뉘어 제작된다 하니 누군가에게는 굉장히 기괴할, 하지만 폭발적일 이 현상은 앞으로도 당분간 유효할 것이다. 마치 제 몸을 갈라도 되레 두 개의 생명으로 분화되는 플라나리아를 보는 것마냥 끈질기게 등장할 이 시리즈에 발을 들일 것이라면 일찌감치 자신의 취향을 잘 판단하거나 혹은 시험에 들기 전에 각오라도 하시던가. 다만 한 가지 확실한 조언은 선택은 자유지만 책임도 자신의 몫이라는 것. 악마적인 매력에 헤어나지 못하던가, 악마의 유혹에 2시간의 나락으로 떨어졌다고 느끼던가, 빠져들거나 혹은 오그라들거나, 판단도 감당도 셀프다.